Final Fantasy 7 (Parte 2 Final) - O Garoto Que Não Jogou FF7


E lá vamos nós para segunda parte e final da minha história com Final Fantasy 7. E agora que propriamente começo a falar dele de vez. Como conheci, como sobrevive sem joga-lo, como tudo que envolvia ele naquela época e chegou a minha pessoa. Então bora lá pessoal.

 


O COMEÇO DE FINAL FANTASY 7 no PS1

Depois de descobrir os RPGs no Super Nintendo, ter terminado Super Mario RPG, jogado Final Fantasy 6 e ficar encalhado devido ao meu inglês... o fim da era Super Nintendo tinha chegando de algum modo. As revistas se empenhavam em falar da nova geração de consoles como: 3DO, Saturno, Playstation e N64. As locadoras já começavam a mostrar esses consoles (R$ 2 reais e jogue trinta minutos!) em uma dessas ida a locadora acabei vendo um 3DO. Sim, acabei comprando ele e me decepcionando (você pode ler a minha história com o 3DO aqui!) e depois de 1 ano ele acabou "falindo". Logo após isso acabei comprando um N64 que era fantástico, mas infelizmente foi roubado (você poder essa história aqui também) e no final fiquei sem videogames.

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FINAL FANTASY 7 NO N64?

Mas uma parte interessante e uma das razões de ter comprado N64 (além de Mario 64 é óbvio!) é que tem relação com Final Fantasy (e que pouca gente sabe!). Eu tinha um amigo que comprava revistas importadas de games e uma delas era justamente a "Game Fan". Essa era uma "baita revista" e repleta de informações sobre games que geralmente não existiam  nas revistas nacionais da época (ou demorava para aparecer!). E em uma dessas (edição nº 10 - foto ao lado) revistas tinha nada menos que uma reportagem exclusiva sobre o novo "Final Fantasy para Nintendo 64". Se eu já estava maluco com Mario 64 imagina vendo essa notícia? Isso me deixou ainda mais empolgado para compra-lo. Só que nessa época eu tinha um serio (como maioria dos adolescentes) problema de me informar só de "um lado" (só ver Nintendo ou Sega por exemplo) e com isso não via nada sobre o Playstation.

Essa edição ao lado com a capa do "Vectroman" é a que possuía a reportagens sobre o FF6 de N64 que você pode ver abaixo. Se alguém tiver curiosidade tem vários scans dessa revista na internet e um das coisas é perceber como o "marketing" das empresas de jogos era intenso nessas revistas, algo que infelizmente não acontece muito hoje a não ser por trailers e demos.

 

A verdade é que esse projeto do Final Fantasy no N64 nunca aconteceu, devido a problemas entre a Nintendo e Square (sistema em cartucho e seu espaço, desentendimento internos das empresas e cia), essa era um demo de demonstração de gráficos de FF6 no N64. E nessa confusão entre Nintendo e Square... obviamente a Sony se aproveitou e ofereceu seu console para a próxima versão de Final Fantasy e o resultado foi nada menos que o sucesso absoluto chamado Final Fantasy 7.


O COMEÇO DE FINAL FANTASY 7 no PS1

E nessa época sem 3DO e muito menos N64 o negócio era jogar na casa dos amigos (sim eu tinha muitos amigos! Hahahaha!) e numa dessas ida acabei conhecendo FF7. Um amigo que era viciado em RPGs e tinha acabado de comprar PS1 e junto comprou FF7.  Se a gente já ficava maluco com jogos em CD... imagina um jogo com 3 CDs? Bom, esse era o FF7! Ele vinha com 3 CDs e horas e mais horas de jogatina. Me lembro que as vezes ia na casa ia amigo e ficava vendo ele jogar FF7. Depois disso foi um explosão de pessoas jogando FF... e era gente jogando o game em japonês, em inglês, em CDs que eram "bixados" (mal gravados dos piratas!), CDs onde os CGs eram cortados e tudo mais. Não importava! Todos estavam jogando esse game.

Não tinha como não se arrepiar com FF7. Ao mesmo tempo que os anos tinham se passado desde o lançamento dos consoles 8 bits e 16 bits, os anos haviam passados também aos jogadores (eles cresceram!). Então era mais do que óbvio que a entrada de algo "mais adulto" era necessário nesse meio e FF7 e PS1 e atacaram em cheio isso. Com personagens carismáticos, gráficos impressionantes, músicas fantásticas, roteiro mais complexo, mortes de personagens principais, CGs espetaculares para época... o game caiu no gosto desse público "mais adulto" e que cresceu  jogando videogame. Isso foi tão evidente que a Sony começou a tentar trazer isso de "adolescente + adultos" aos seus jogos e fugindo um pouco daquela temática mais infantil como a Nintendo fazia. Com isso FF7 virou um febre mundial e impulsionou as vendas do Play 1 e da franquia FF para os jogos seguintes. Em apenas três dias o jogo já havia vendido 2,3 milhões de cópias (só no Japão) e vale lembrar que essa época não existia praticamente internet e era tudo "boca a boca".  No total foram mais de 11 milhões de cópias vendidas incluindo o lançamento para PC também e outra plataformas como Steam e cia.


A BENDITA GAMERS BOOK Nº1

Em 1997  também foi lançando talvez uma das revistas de games de videogame mais lembradas o Brasil até hoje - a famosa Gamer Book Nº1. Era uma revista diferente de tudo que tinha sido lançado antes no Brasil até aquele momento. Ela continha mais de 100 páginas e todos os detalhes, dicas, detonado, estratégias de Final Fantasy 7. Quem viveu naquela época sabe que os detonados eram bem curtinhos nas revistas de videogames, justamente porque tinham que dividir as páginas com lançamentos, notícias e tudo mais. Esse não foi o caso da Gamers Book Nº1 que era um deleite para os apaixonados por FF7 e até mesmo aqueles que ainda não tinha jogado. Como minha situação financeira naquela época era complicada, essa foi outra revista que não pude ter e fiquei somente curtindo ela através de amigos. Hoje ela é um item raríssimo de achar em qualquer lugar e quem vende coloca preços absurdos na sua venda.

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O TEMPO PASSOU e AGORA?

O tempo foi passando pessoal e infelizmente e fui deixando FF7 para trás e mesmo na época de emuladores acabei não querendo joga-lo. Talvez por ser um daqueles pecados gamísticos que a gente prefere não lembrar (ou lembra com um carinho escondido!) e se conforma sabendo  que não é possível jogar todos os games  que você quis em 1 vida (eu precisaria de umas sete para jogar tudo!).  Mas as eventualidades do mundo gamer acabou trazendo ele a tona novamente com o lançamento do seu Remake. E agora tenho certeza que vou poder joga-lo com todo o carinho que não tive lá no passado. Pode parecer besteira para alguns, para outros já uma forma de lembra os anos incríveis de 1997 e 1998 e que na minha sincera opinião é considerado o "ano do videogame".  Então ficou por aqui, mas pode deixar que vou comentar aqui no blog sobre meu relato jogando FF7 Remake com certeza.

Mas e você? Tem alguma alguma história com final Final Fantasy?
Se chegou até aqui não deixa de escrever aqui nos comentários sobre ela.
E obrigado por lido até aqui!
Grande Abraço. Ivo. 

 


Donkey Kong 3 – Review/Análise

Macacos me mordam! Chegou a hora de um review de mais um clássico de Super Nintendo: Donkey Kong Country 3 – Dixie Kong’s Double Trouble! Um game que fechou a trilogia dos macacos mais famosos do mundo gamer no Snes.

Tudo começou com Donkey Kong Country em 1994, que deixou todos de queixos caídos ao apresentar gráficos pré-renderizados, trilha sonora espetacular, jogabilidade perfeita, fases criativas e muita diversão. E continuou em 1996 com o lançamento de Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, que conseguiu melhorar o que já era bom no primeiro e adicionou novos desafios, músicas, exploração, mundos secretos e tudo mais que fez a alegria dos proprietários de Super Nintendo. Mas você deve estar se perguntando… Por que resolveu falar do DKC3? Se o DKC1 e DKC2 são os mais conhecidos para a grande maioria dos gamers? Respondo logo abaixo, caros leitores.


O ano que alguém disse: Não jogue DK3!

É bem possível que você também tenha passado por isso, um amigo ou conhecido que te disse: “Esse jogo é uma porcaria! Nem jogue!” E por isso acabou deixando de jogá-lo! Foi exatamente o que aconteceu comigo com DKC3. Meu ciclo de vida com SNES estava acabando e já queria comprar algum console da nova geração. Eu não era um garoto com uma situação financeira boa e para conseguir qualquer console novo precisaria vender o antigo e rezar para meu pai colaborar com o restante do dinheiro. Por isso, antes de comprar um novo console ainda queria jogar algo legal no SNES e me despedir dele com as devidas alegrias. Nesse período foi lançado DKC3, o que para mim parecia ser algo épico, afinal DKC 1 e 2 foram espetaculares. Mas quando estava na locadora com esse game na mão… ouvi a frase do meu amigo: “- Esse jogo é uma porcaria!!”.

E foi exatamente o que fiz, fiquei sem alugar e acabei não jogando na época. Muitos anos se passaram, para falar a verdade foram quase vinte anos. E eis que um dia, em um dos meus passeios pelo Mercado Livre, encontrei uma oferta maluca de DKC1 por um “preço de banana” e acabei comprando. Resolvi detonar esse game com os 101% dessa vez (sim, eu não fechei o game na época porque era impossível passar todas as fases em um sábado e domingo apenas o alugando!), e foi muito bom fazer tudo e descobrir cada segredo do game. Depois disso, resolvi logo comprar DKC2 e detoná-lo com seus 102%, com todas as moedas DKs, final secreto e tudo mais. Foi outra alegria que somente games assim conseguem nos trazer. Bom, cheguei ao DKC3 que ganhei de presente, totalmente completinho, com caixa e manual. Lindo! Aquele comentário ainda ficava pairando na minha cabeça mesmo vinte anos depois, mas deixei isso de lado e resolvi seguir em frente. c Sim, ele tem seus “poréns”, mas isso vou comentar mais à frente. Agora venha comigo que vou te apresentar ou reapresentar DKC3 de SNES.

"Comecei a jogar e tive uma mistura de raiva e alegria. Raiva por ter acreditado naquele comentário de que o jogo é uma porcaria e alegria por estar curtindo um jogo muito legal."


A história dos Macacos

Logo após a derrota do King K. Rool em DKC2, Kong e Diddy decidiram comemorar a vitória com uma viagem de barco, com direito a bananas, pesca e diversão. Mas o tempo passa e eles não retornam para casa, ficando todos preocupados com o sumiço desses dois malucos. E é nesse momento que acontece algo na ilha Donkey Kong. Um robô misterioso chamado “Kaos” surge e coloca medo em todos… Mas quem está por trás disso? Ninguém menos que K. Rool novamente, afirmando que sequestrou Kong e Diddy, e vai tentar dominar a ilha mais uma vez. E agora? Quem será que vai salvar todos se Donkey Kong e Diddy Kong foram sequestrados? Entra em cena novamente a famosa Dixie Kong e o seu primo e novo personagem Kiddy Kong, que é um bebezão, mas tem muita força e agilidade. Juntos eles partem para o Norte, rumo ao “Arquipélago Kremisfério Norte” onde se encontra o robô Kaos e o famigerado K. Rool, para assim resgatar Donkey Kong e Diddy e salvar a todos.

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Em DKC3 você sairá da ilha Donkey Kong em direção ao “Arquipélago Kremisfério Norte”. Enquanto em DKC1 o game era mais concentrado em selvas e cavernas e no DKC2 pirataria era o tema da maioria das fases, em DKC3 ficamos mais focados em indústrias, ficção e regiões típicas do hemisfério norte. Fora da ilha Donkey Kong nessa aventura, teremos muitas novidades! Uma delas é que logo no começo você vai encontrar o Funky Kong (aquele que te oferecia um avião nas primeiras versões), que irá te entregar um bote para navegar pelo mapa e a cada dois mundos completados, você ganha um item que lhe permite evoluir o bote para uma espécie de lancha. Essas reformas no bote são essenciais, pois há partes nos mundos que só podem ser acessadas se esse meio de transporte for melhorado.

No Kremisfério Norte o jogador também vai encontrar os irmãos ursos. Existe um urso em cada parte do mundo, com os quais é possível trocar itens ou até mesmo comprá-los. Esses itens possibilitam o acesso a locais secretos no jogo e a descoberta de segredos que ajudam a salvar os “Pássaros bananas” e a “Mãe Pássaro Banana”, que estão secretamente escondidos por todo o jogo. Tudo isso possibilita fazer o final verdadeiro do jogo (existem três finais diferentes).

As moedas DK agora têm uma maior utilidade, pois recuperando todas elas você poderá conseguir com Funky Kong o último veículo, um tipo de “barco helicóptero” que irá te ajudar a alcançar áreas que sem esse meio de transporte são inacessíveis. As pequenas moedas de ouro do DKC2 agora são moedas de prata, que serão utilizadas para fazer algumas compras nas cabanas dos ursos e finalmente encontrar os barris bônus que estão escondidos em todas as fases (continuam no mesmo esquema de DKC2).  Caso você não os encontre, não chegará aos 100% e não verá o final verdadeiro também.

"Em DKC3 você sairá da ilha Donkey Kong em direção ao Arquipélago Kremisfério Norte."


Personagens Principais

Dixie Kong – Dixie está de volta e desta vez não vai deixar barato terem sequestrado seu namorado Diddy.

Kiddy Kong – É o novo personagem e primo da Dixie, que vai ajudá-la nessa aventura. Com muita força e agilidade, é capaz fazer o K. Rool pensar duas vezes antes de atacar sua ilha.


Rainha-Pássaro-Banana – A Rainha-Pássaro-Banana é um imenso Pássaro-Banana, toda colorida e é mãe dos Pássaros-Bananas. Em sua tática de dominação da ilha, K. Rool aprisionou-a em uma barreira com uma chave de cristal em sua nuvem. Os Pássaros-Bananas, filhos da rainha, também foram aprisionados e escondidos pelo vilão K. Rool para que eles não libertassem sua mãe. A missão do jogador é encontrá-los e reuni-los, libertando também a Rainha-Pássaro-Banana em seguida. Juntos eles irão se vingar de K. Rool derrotando-o, e isso levará ao final verdadeiro do game.

Crankly Kong – O velhinho Cranky Kong está de volta. Você irá desafiá-lo na barraca de joguinhos do Swanky Kong e, se ganhar dele, prepare-se para ouvir muita reclamação.

Diddy Kong – Nosso amável Diddy Kong não está presente para se jogar com ele nessa versão. Ele foi sequestrado pelo K. Rool e está sendo usado dentro do robô “Kaos”.

Donkey Kong – Assim como Diddy Kong, Donkey Kong está fora da aventura. Ele é outro que foi sequestrado e está sendo utilizado pelo terrível K. Rool.

Funky Kong – Funky Kong é o amigo que vai te ajudar com os veículos nesse jogo. Você vai ter que achar certas partes dos veículos pelo mapa e entregar a ele para que possa montá-los.

Swanky Kong – Swanky é o cara da barraquinha de jogos. Se você vencer os desafios dele irá ganhar moedas e bananas, mas se perder… pode ir passando o dinheiro para ele.

Wrinkly Kong – A vovó esperta Wrinkly Kong vai te ajudar sempre a salvar o game. Ele também toma conta dos Pássaros-Bananas e joga N64 enquanto você se aventura.

Ellie  – Ellie é sua nova amiga, que vai substituir seu clássico amigo Rambi nesse jogo. Ellie não é tão forte como Rambi, mas ela pode sugar barris e atirá-los em direção aos inimigos. Também pode aspirar água de lagos e cachoeiras e atirar nos inimigos. Mas tem um grande ponto fraco: ela tem pavor de ratos e toda vez que os vê sai correndo.

Enguarde – Enguarde está de volta e novamente sendo capaz de derrotar os inimigos com seu nariz-espada.

Nibbla – Apesar de parecer ser um inimigo ele tem algumas características muito parecidas com as de um amigo. Na fase “Fish Food Frenzy’, Nibbla irá te acompanhar como um amigo e você deverá sempre alimentá-lo, servindo como banquete os seus inimigos. Caso contrário, ele irá te atacar e te devorar, então seja rápido e não o deixe com fome.

Parry – É seu novo amigo, mas não é possível jogar com ele. Parry ficará te acompanhando durante as fases para ajudar a pegar itens inacessíveis, e por muitas vezes – se chegar com ele até o final da fase – você será recompensado de algum modo (até barris-bônus você pode ganhar).

Quawks – Quawks é um pássaro roxo que consegue carregar barris e soltá-los nos inimigos. Ele aparece somente em duas fases: Low-G Labirinto e Buzzer Barrage.

Squawks – Nosso amigo Squawks está de volta e jogando os clássicos ovos na cabeça de nossos inimigos.

Squitter – Outro velho amigo dos nossos macacos está de volta. Squitter continua criando plataformas com suas teias para alcançar áreas inacessíveis e também irá atirá-las nos inimigos.


Trilha Sonora e Efeitos Sonoros

Essa foi uma parte que deixou bem a desejar em DKC3. A trilha sonora não ficou épica, mas vou comentar mais sobre isso logo abaixo na parte dos “poréns” do jogo. Já os efeitos sonoros continuam bons. Sons como os dos inimigos quando são atingidos, dos macacos, ao coletar bananas, ao coletar moedas e até o choro da Dixie e Kiddy quando são acertados pelos inimigos são tranquilos de ouvir (e você vai ouvir muito isso!). Mas a trilha sonora é outra história.

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Os poréns de DK3

Em DKC3 existe, sem dúvida, detalhes que o fazem inferior às suas versões anteriores, mas isso não quer dizer que ele é um jogo ruim e mereça o comentário de que é “uma porcaria”. Pelo contrário, é um ótimo jogo. Mas vamos a esses detalhes:

– Faltou uma trilha sonora épica no game. Apesar de ser novamente David Wise a trabalhar nela, faltou aquela música marcante no game. Como no caso de DKC1 com Aquatic Ambience ou em DKC2 com Stickerbrush Symphony. Talvez ele não estava muito inspirado nesse game e acabamos não tendo uma trilha épica.

– A Dixie e o Kiddy são personagens muito legais, mas não possuem o carisma do Diddy e do Donkey Kong. Até entendo o Donkey Kong não ter aparecido em DKC2, por ter sido sequestrado e assim não interagir na história, mas no DKC3 acredito que seria melhor se ele tivesse voltado. Muitas pessoas sentiram isso enquanto jogava esse terceiro jogo.

– Outro motivo para o “hype” de DKC3 ter caído bastante é que ele foi lançado dois meses depois do lançamento do N64. Naquele momento, todos estavam encantados com o N64 e games como Super Mario 64PilotWings e Wave Race. Apesar de muitos ainda terem o SNES, o impacto não foi expressivo. E você? Já tinha migrado para o N64 ou ainda estava com o SNES nessa época?

– E por último foi o fator dificuldade. Comparado às outras versões, essa é bem fácil. A dificuldade em certas fases chega a ser “very easy” e isso acaba deixando aquele gamer mais exigente frustrado, ainda mais quem jogou DKC1 e DKC2.


O Veredicto

Se aquele meu amigo tivesse chegado e falado: – Esse game não é bom como o Donkey Kong Country 1 e 2 eu até entenderia, mas falar que ele é uma porcaria… é digno de merecer uma “BANANA”. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble é um ótimo jogo. Vale a pena ser jogado! Cheio de aventura, diversão, jogabilidade e tudo que o SNES merecia para sua despedida. Ele tem alguns “poréns”como falei, mas nada que mereça ser classificado como “PORCARIA” ou um game “RUIM”. Se pudesse voltar no tempo e xingar aquele meu amigo, faria com certeza e jamais teria dado ouvidos a ele: “Manééééé!”. Obs.: Lembrando que ele foi lançado para Wii U há algum tempo, então você tem a oportunidade de relembrar dele nessa versão também.

Então fechamos aqui nossa jornada desse Retro Review de Donkey Kong Country 3. E lembre-se, nunca ouça muito aquele seu amigo que fala aos quatro ventos que tal jogo é uma porcaria. Jogue, analise, crie sua opinião e nunca siga modinhas de opinião, pois você pode perder uma jogatina inesquecível. Espero que tenha gostado do texto e não deixe de comentar.

Grande abraço. Ivo.

Fim


Curiosidades

  • DKC3 foi lançado no Brasil pela Playtronic e inclusive com comercial passando na TV. Confira!

    • Em Donkey Kong Country 3 é possível ver Wrinkly Kong jogando Nintendo 64 e que por sinal foi lançando no mesmo ano. Outro detalhe  é que a música de fundo é a mesma da Inside the Castle Walls, do Super Mario 64. Que sacada de divulgação hein?!

    • No Japão o game é chamado de Super Donkey Kong 3: Mystery of Kremis Island.

  • O jogo foi lançado para GameBoy Advance apenas com o título “Donkey Kong Country 3”, omitindo o subtítulo “Dixie Kong Double Trouble”. O game tem algumas mudanças exclusivas. Uma delas é um novo mundo chamado “Pacifica”, novas trilhas sonoras criadas pelo David Wise, novos bônus na barraca do Swanky e vários itens dos irmãos-ursos que foram alterados, assim como houve a inclusão de um novo urso no mundo “Pacifica”.


Review: Star Fox

Em Março de 1993, o Super Nintendo recebeu o seu primeiro jogo com o Chip Fx. Seu nome era Star Fox, um jogo cujo legado atravessou gerações de consoles com mais cinco títulos para diversas plataformas. Com quase vinte anos de idade, o primeiro Star Fox ainda continua encantando jogadores novos e antigos, e é com a intenção de trazer boas lembranças e dicas para todos os leitores .


A Minha História sobre Star Fox

Em meados de 1993, no auge da minha vida com um Super Nintendo (dez horas por dia de Super Nintendo! Brincadeira!) houve uma feira de games na minha cidade (Santos/São Paulo), algo inédito não somente em minha vida, mas na de muitos garotos naquela época, contando que conseguíamos ver essas feiras de games somente por revistas (E3) ou histórias de amigos, que por muitas vezes eram lendas (lembro-me de uma história que um amigo contou sobre uma feira de Arcades que tinha o jogo Mortal Kombat VS Street Fighter). Como um bom garoto, acabei indo visitar a feira, que contava com vários consoles à venda, fliperamas para jogar, lançamentos de games (Batman Returns era um desses lançamentos) e um jogo que era o destaque da feira chamado: Star Fox.


O foco dos vendedores na feira era justamente sobre o Chip FX (que irei explicar em breve), que na sinceridade não me interessava, eu queria mesmo era ver o jogo, oras! E os meus olhos brilharam ao ver os gráficos poligonais e várias naves voando ao mesmo tempo com uma raposa no comando. Minha vontade era jogar aquele game a qualquer custo e, depois de uma fila de quase uma hora, consegui jogar cinco minutos do game (cinco minutos que passaram como se fossem dois segundos, afinal não vi o tempo passar). Quando terminei de jogar fiquei com uma sensação de como se estivesse no Natal na casa de um amigo. Sabe quando ele ganha aquele super presente que você tanto queria, deixa você brincar um pouco e depois você vai embora para sua casa se perguntando: por que eu não tenho um desses?

Saí do evento decidido a comprar Star Fox e tive a ideia de pedir de presente de aniversário (era março e meu aniversário em abril. Garoto esperto!). Mas infelizmente não o encontrei à venda e acabei ficando com Mortal Kombat de presente. Não que fosse ruim ter Mortal Kombat, mas Star Fox era o pote de ouro do momento. Então tive que optar por alugar na locadora, algo praticamente impossível naquela época e acredite:eu visitava sem sucesso todos os dias a locadora na tentativa de alugar (nos meus reviews sempre coloco meus traumas de locadoras). Cheguei a conversar com o dono do estabelecimento e uma vez ele disse que a pessoa que alugou iria ficar vinte dias com o jogo (pagou adiantado por sinal).

Foram meses de busca, quando eu finalmente consegui alugá-lo. Posso dizer para vocês leitores que esses foram um daqueles dias que guardamos na memória e jamais esquecemos, por mais que o tempo passe. E acredito firmemente que guardar lembranças felizes, não somente de games, mas todas que tivemos por nossas vidas, mesmo as pequenas, representam o que temos de melhor e intensificam o valor de viver todos os dias.

Foram horas de alegria, mas a história ainda não tinha acabado. Praticamente vinte anos depoiseu resolvi comprar Star Fox com o intuito de fazer esse Review e para minha surpresa acabei encontrando um vendedor super- honesto vendendo o game praticamente novo, com manual e inclusive os folhetos de propaganda do Super Nintendo que vinham com o jogo na época.

Eis que finalmente estou aqui novamente para desbravar o mundo de Star Fox e postar todas as impressões, curiosidades, dicas e referências que juntei nesses vinte anos.


O Chip FX e Star Fox

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A tecnologia FX já vinha sendo incorporada em jogos de PC antes de estrear no Super Nintendo, mas ela foi reformulada em um chip para funcionar em conjunto com os cartuchos do videogame. O chip tinha a função de um acelerador gráfico que desenha polígonos para a memória do sistema, criando assim gráficos tridimensionais. Além disso, ele é responsável por redimensionar as imagens e aplicar efeitos de profundidade. A tecnologia aplicada a ele permitia processar algumas centenas de polígonos por segundo a poderosos 21mhz, o que era suficiente para a época, mas que de maneira alguma pode ser comparado aos jogos atuais que possuem um processamento de milhões de polígonos por segundo. O chip recebeu o nome de Super FX, teve duas versões: Super FX-1  e Super FX-2, onde o clock interno mudava minimamente de uma para a outra. É praticamente um divisor de águas na geração de games, iniciando o 3D de maneira definitiva nos consoles caseiros, e os jogos que foram produzidos com o chip em suas plaquinhas são: Dirt Racer, Dirt Trax FX, Stunt Race FX, Wild Trax, Vortex, Doom, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, e Winter Gold.


Como o Mundo Recebeu Star Fox

O lançamento de Star Fox foi noticiado como algo revolucionário para a época, mesmo com vários lançamentos simultâneos inclusive da Sega (principal concorrente da Nintendo naquele tempo! Eu era Nintendo, hahahaha! Lero lero!). Logo recebeu o prêmio de melhor Shooter pela famosa revista Electronic Gaming Monthly, ou EGM para os desavisados; foi citado como um dos duzentos maiores jogos de videogame de todos os tempos; a revista mais famosa e crítica (chata em notas!) do Japão sobre games, a Famitsu, deu a nota 34 de um total de 40 para o jogo, que para muitos foi considerada uma nota altíssima para a época. Sua venda bateu recordes e gerou campeonatos pelos EUA e Canadá chamados, Star Fox Super Weekend.

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A História de Star Fox

O campeonato reunia os melhores recordistas de pontos em Star Fox nos EUA e Canadá para competirem entre si, e os vencedores eram premiados com jaquetas, emblemas, e nomeados membros da Star Fox Team. Vale lembrar que nessa competição eles jogavam uma versão do game que tinha o mesmo nome do evento, Star Fox Super Weekend, que praticamente se baseava em fazer pontos. Vale lembrar, pessoal, que existem várias versões da história de Star Fox, e relatarei aqui duas delas, mas não sem antes descrever a trajetória daquele que é um dos personagens centrais destas duas versões e que, de certa forma, inicia a história desta extraordinária franquia: James McCloud, o pai de Fox.

James era um piloto de aluguel que obteve grande sucesso devido a suas habilidades de pilotagem extraordinárias. Com o tempo acabou ficando conhecido em todo o sistema Lylat e se tornou o líder de uma equipe de pilotos que ele mesmo criou chamada Star Fox Team, formada por Peppy Hare, o coelho estrategista, e Pigma Dengar, o suíno espacial. Com o tempo o time foi conquistando status e logo se deparou com uma equipe rival chamada Star Wolfs, comandada por Wolf O´Donnell, um exímio piloto que se tornaria o principal rival de James para o título de melhor piloto do sistema.

O tempo passou, e as missões completadas renderam muito dinheiro. Assim, James acabou comprando uma nave-mãe que no futuro, serviria como base para sua equipe e se chamaria Great Fox (vista durante todo o game Star Fox 64) e seria construída pelos mesmos criadores das famosas naves de combate da equipe, as Arwings. Além de equipada com fortes canhões, ela também servia de base para manutenção das naves. Com o tempo o exército percebeu o talento dos pilotos do Star Fox Team, e os contrataram para várias missões pelo sistema e com o sucesso delas, eles acabaram ganhando o título de “grupo de elite de pilotagem aérea do exército de Corneria”. Até que alguns fatos mudaram todo o rumo da história e fizeram até mesmo com que James não visse a conclusão da construção da Great Fox.

A história que se segue é a versão revisada que consta nos manuais, que se complementa em StarFox64, e que é considerada pela Nintendo como sendo a oficial.

Andross era um renomado cientista que trabalhava para o governo de Lylat System, mas confiando demais em sua genialidade, começou a realizar experimentos perigosos, e mesmo com a advertência do governo (General Pepper era seu superior, e dava-lhe constantes ordens para que ele interrompesse os experimentos) ele continuou secretamente a realizá-los até que um deles explodiu em Cornéria, matando milhares de civis. Como punição, ele foi condenado a viver exilado no planeta Venom.

Cinco anos depois, o Star Fox Team foi convocado para averiguar leituras estranhas de energia que emergiam do planeta Venom, então James, Peppy e Pigma foram até lá e encontraram uma onda gravitacional desconhecida e fortíssima. Foi então que Pigma se revela traidor, e atinge a AirWing de James fazendo com que ele fosse tragado pela onda magnética, e ele nunca mais foi visto. Peppy, com sua AirWing ainda intacta, consegue se safar, e voltando a Corneria, conta ao General Pepper (aquele cachorro) o que havia acontecido.
Pigma agora é um renegado, integrante dos Star Wolfs, e eles estão aos serviços de Andross que alguns anos depois do acontecido, revela ser possuidor de um império criado em Venom, e declara guerra a toda Lylat System mandando suas tropas atacarem primeiramente Corneria, a fonte principal de seu ódio.

Assim um novo grupo Star Fox é formado, agora liderado por Fox McCloud, o filho e de James McCloud que sonhava ser um piloto tão bom quanto o seu pai desaparecido, e formam a equipe junto com ele o próprio Peppy Hare, o único remanescente do time principal, Slippy  Toad, um gênio da mecânica que é também o melhor amigo de Fox, e Falco Lombardi, outro exímio piloto amigo de Fox desde os tempos de academia, e eles serão convocados pelo General Pepper para serem a linha principal de defesa de Corneria, e a grande esperança de vitória de Lylat Systemcontra as forças esmagadoras de Andross.

A história abaixo é a versão original japonesa, que consta nos primeiros manuais de Star Fox e em algumas revistas da época, e é a que tenho como base desde quando conheci Star Fox.

Chamado pelo exército para uma missão-teste no planeta Venom, James McCloud foi encarregado de testar uma nova super bomba de gravidade desenvolvida por um cientista militar chamado Andross, que possuía intenções escondidas e perversas de conquistar o sistema Lylat e via James como um obstáculo para seus objetivos.
Com isso ele tramou para que a bomba explodisse antesque James a utilizasse no teste, o que realmente aconteceu, gerando um buraco negro que sugou James para dentro com sua nave, e o piloto jamais foi visto novamente. Como resultado do desaparecimento de James, o exército descobriu os planos perversos de Andross e o sentenciou ao exílio no planeta Venom, mas  ele prometeu que um dia iria se vingar. E nessa vingança é que entra a história do primeiro Star Fox de Super Nintendo. Depois de vários anos aprisionados em Venom, Andross dá início ao seu plano de vingança criando um exército de naves controladas por ele e por mercenários para destruir Corneria (Planeta Base) e dominar o sistema Lylat. Lançando um ataque surpresa em todo o sistema, ele começa a sua vingança. O único problema é que James McCloud deixou um filho chamado Fox, que possuía toda a habilidade do pai, e que prontamente se tornou o líder do Star Fox Team. Sabendo do ataque, Fox parte para proteger Corneria com sua equipe: Peppy Hare, Falco Lombardi, e Slippy Toad.

Existe ainda uma terceira versão que foi lançada em uma comic da Nintendo Power em 1993, e que conta com vários detalhes que enriquecem muito a história, como a presença de  Vixy Reinard McCloud, mãe de Fox, a criação do novo Star Fox Team, e muito mais, só que essa história ficará pra depois!


As Famosas Airwings!

Em Star Fox você comanda as famosas Airwings, naves espaciais de combate pequenas e velozes que foram utilizadas pelo time de James McCloud em suas muitas missões (são elas no Star Fox de Super Nintendo).

Elas possuem um único canhão laser (Laser Blaster) e um lançador de bombas, mas com o decorrer do jogo é possível aumentar esse armamento para dois canhões Lasers Blasters (Double Blaster Laser) e mais bombas. Elas possuem também um Booster de velocidade que será muito útil para conseguir itens, fazer manobras, escapar de ataques inimigos e vencer chefões, e as naves possuem ainda um outro sistema de velocidade chamado Retro Booster, que diminui sua velocidade mas possui praticamente as mesmas utilidades do Booster na hora de fazer manobras e escapar de ataques de inimigos.

Com as versões pós-Super Nintendo, as naves foram evoluindo e melhorando suas características, inclusive transformando-se em tanques terrestres como em Star Fox 2 e Star Fox 64.

Outra característica importante da Airwing é a manobra conhecida como “Do a barrel roll” (você deve conhecer essa frase da brincadeira do Google, digite isso nele e verás!). Ela consiste em um giro de 360º  que auxilia em repelir lasers inimigos e conduzir manobras arriscadas para busca de itens.  No Super Nintendo ela é realizada com os botões R e L. Essa manobra foi otimizada no N64 para desviar e até escapar de emboscadas e perseguições aéreas inimigas.

Outro fato muito legal são as naves inimigas em Star Fox. Existe uma infinidade delas que tentarão a qualquer custo derrotar você, desde naves suicidas até mesmo naves em formato de borboletas, arraias, pássaros e Cia. O que realmente mais gosto no jogo são as naves dos chefões, que na maioria das vezes, quando estão quase sendo destruídas, mudam de forma e ficam com maior ataque e mais rápidas.

Seguem abaixo as fotos e detalhes dos chefes em Star Fox:

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Star Fox o Jogo!

Star Fox foi desenvolvido pela extinta Argonaut Software sob a direção de Katsuya Eguchi(um dos nomes mais fortes do staff de profissionais da Nintendo até hoje), e produção de ninguém menos que Shigeru Miyamoto, que dispensa apresentações. É um jogo de tiros, um On Rail Shooter, que é aquele tipo de game onde temos sempre a visão traseira de nosso veículo e vamos para o fundo da tela atirando no que aparecer. Possui  perspectiva 3D, no qual existe a possibilidade de trocar a visão  de terceira para primeira pessoa (fora e dentro do cockpit respectivamente) em algumas fases, algo muito inovador para a época. O objetivo do jogo é proteger Corneria, chegar até o planeta Venom e derrotar Andross.

Por muitas vezes você terá que salvar seus amigos de ataques inimigos e, através do comunicador que aparece na tela, eles irão alertar você quando estiverem sendo perseguidos ou emboscados. Vale lembrar que eles também possuem barra de energia e podem morrer no decorrer do jogo caso você não os salve (em certas horas a vontade é de não os salvar mesmo).

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A possibilidade de seguir três rotas diferentes até o Planeta Venom é caracterizada pelos níveis Fácilmédio e difícil,e esse esquema de rotas torna o jogo mais divertido, pois quando você se cansa de uma rota ou consegue completar ela em 100%, é a hora de partir para outra, com um nível mais difícil e fases novas e interessantes.  Foi uma ideia muito bem bolada da Nintendo, afinal sempre estávamos acostumados com jogos de nave em que seguíamos apenas uma rota e depois que terminávamos, o jogo ele ficava encostado.

Algo que você logo acaba gostando são os personagens (esqueça o comentário acima sobre os deixar morrer), afinal quem não abriria sua imaginação para um piloto intergaláctico raposa e seus amigos: Coelho, Falcão e Sapo e um cientista maluco-macaco. Sem dúvida essa foi uma jogada para atrair não somente a criançada naquela época, mas para abrir a imaginação de todos, algo que vem se perdendo nos tempos atuais com jogos cada vez mais reais e com menos fantasia (modo crítica ON).

Na rota fácil você irá seguir pelos planetas: Corneria, Asteroid Field, Space Armada, Meteor, Venom Airspace e Venom

Na rota média você irá seguir pelos planetas: Corneria, Sector X, Titania, Sector Y, Venom Airspace e Venom.

Na rota difícil você irá seguir pelos planetas: Corneria, Asteroid Field, Fortuna, Sector Z, Macbeth, Venom Airspace e Venom.

Ainda existem dois caminhos secretos: The Black Hole e Out of this Dimension.

Os controles são extremamente precisos e fáceis de jogar (ainda mais com o melhor controlpad de todos os tempos em minha opinião, hehehe). Existe a possibilidade de configurá-los de acordo com o seu gosto. Segue a tabela:

Tipo  Direcional  Direcional Start Select L R Y B X A
A Esquerda/
Direita
Cima/
Baixo
Pause Mudar
Visão
    Roll Esquerda   Roll Direita Laser Retro Speed Bomba
B Esquerda/
Direita
Cima/
Baixo
Pause Mudar
Visão
    Roll Esquerda   Roll Direita Retro Retro Speed Laser
C Esquerda/
Direita
Baixo/
Cima
Pause Mudar
Visão
    Roll Esquerda   Roll Direita Laser Retro Speed Bomba
D Esquerda/
Direita
Baixo/
Cima
Pause Mudar
Visão
    Roll Esquerda   Roll Direita Retro Retro Speed Bomba

Vamos aos itens, os famosos itens. Existem vários deles que irão ajudar você durante a aventura, alguns no auxílio para armas, outros para recuperar energia, recuperar partes das naves e escudos, juntar bombas, etc.

Supply Ring – Um anel azul que enche toda sua energia.

Small  Ring  – Um anel amarelo que recupera um pouco da sua energia.

Power Shield – Te protege contra grandes ataques inimigos.

Twin Blaster – Tiro Duplo.

Wing Gyro – Recupera asa quebrada.

Smart Bomb – Bomba de longo alcance.

Extra Ship – Ganha uma vida.

Agora, um fator que é consagrado em Star Fox (se você não se lembrar daquela música de Corneria, vá agora ao Youtube) é a trilha sonora. O compositor por trás deste jogo não é ninguém mais que Kōji Kondō, o próprio criador do tema do Super Mario. Eu particularmente gosto muito da música de abertura e seleção de mapas (tannn tannnn tarannn tarannnn narannnn!). Então nada melhor que compartilhar com vocês a trilha sonora inteira de Star Fox. Só ouvir e aproveitar:

Mas nem tudo é alegria em Star Fox. Um fator crítico no jogo é sua duração, pois apesar das diferentes rotas, pontos e porcentagem, você pode terminar tudo em menos de vinte minutos em cada rota, ainda mais quando você pega o jeito do game. Todos nós sabemos que os jogos daquela época eram curtos, mas Star Fox de algum modo consegue ser mais curto ainda, talvez pela tecnologia nova que ocupa muito do cartucho, limitando o tempo de jogo. Outro lado que pode ser considerado ruim – talvez mais uma opinião pessoal que propriamente uma crítica ao jogo – (gostaria da sua opinião nos comentários) é que mesmo você terminando o jogo em rotas diferentes o final é sempre o mesmo (não custava nada colocarem finais diferentes para cada nível). Apesar de que existe uma surpresinha no final do jogo, que logo abaixo vou contar para vocês.

Star Fox é um jogo cheio de surpresas e diversão garantida. É um dos meus jogos prediletos e, mesmo após vinte anos, é um prazer imenso compartilhá-lo com vocês. Quem nunca jogou não perca a oportunidade de curtir esse grande clássico e para quem já jogou vale muito jogar e relembrar.  É a minha dica de hoje!

Grande abraço do seu amigo Ivo!


Curiosidades

Adoro essa parte! Como comentei antes, Star Fox é cheio de curiosidades e informações. E se você tiver a curiosidade de pesquisar na Internet sobre o assunto, irá ver várias versões, histórias e também muitas dúvidas que o game deixou até hoje

Star Fox na Europa

Na Europa o game é chamado Star Wings.

The Black Hole – O Buraco Negro.

Lembra que comentei que o pai do Fox desapareceu em um buraco negro devido a bomba de Andross? Existe um determinado lugar no jogo em que é possível perceber ainda o desequilíbrio criado pelo buraco negro e assim entrar nele.

Para entrar no buraco negro você deve entrar no Nível 1-2, na fase Asteroid Belt.
Nesta fase, fique atento para os meteoros espirais com um vermelho no meio. Você deve atirar no meteoro central sempre que estiver prestes a se chocar com ele.  Isso ocorrerá por três vezes e se você tiver feito corretamente irá aparecer um meteoro com uma “cara sorrindo” à esquerda. Atire nele sem perdão e o buraco negro irá se abrir, e assim você poderá  ver onde o pai do Fox foi parar.

Out Of This Dimension – Para fora desta dimensão.

É possível se perder em outra dimensão em Star Fox. Você se lembra que comentei da falta de um final diferente? Bem, essa é a sua alternativa de ver um final diferente em Star Fox, desaparecendo em outra dimensão! Trágico não?

Para entrar nela, escolha o modo difícil, passe a primeira fase e vá pela segunda até chegar à parte dos asteroides. Logo irá surgir um asteroide à sua esquerda, você deverá passar direto por ele e em seguida irá aparecer outro à sua direita, e esse você deve destruir. Após destruí-lo vai aparecer um pássaro gigante (algo como uma fênix). Vá de encontro a ele e você será transportado pra outra dimensão.

Comics – Star Fox.

Existem alguns quadrinhos (comics) de Star Fox que podem ser encontrados na internet. Foram lançados em 1992, 1997 e 2002, e fazem menção respectivamente a Star Fox, Star Fox 64 e Star Fox Adventures. Estão à disposição para leitura neste link, e são várias histórias legais para você curtir no seu tempo livre. Para os fãs da série, vai ser um deleite.


Minha Vida Gamer - Parte 4.5


Estou de volta pessoal e com mais uma parte da "Minha Vida Gamer" e desta vez com a "Parte 4.5". Por que 4.5? Porque foi interrompida com uma "situação chata", mas antes de relatar essa "situação chata" vou contar minha história gamer dessa época e que se baseia no Nintendo 64. Mas caso você não tenha lido as histórias da "Minha Vida Gamer" anteriores é só acessar os links abaixo:


Era Nintendo 64!

Era exatamente 1996 e estava na 7º série do ensino fundamental. Essa foi justamente a época mais ativa de videogames que tive na minha vida. Eram locadoras, revistas, casas de amigos, videogames e tudo que poderia aproveitar desse hobby e no máximo dividia tudo isso com estudos (claro!) e minhas partidas de futebol na famosa quadra da AFC (Associação Funcionário da Cosipa) com os amigos de classe todas sexta-feiras depois do colégio. Que a verdade seja dita... 1996, 1997 e 1998 sem dúvida foram "anos de ouro dos videogames" com lançamentos de franquias famosas e consolidação de outras que duram até os dias de hoje. Está duvidando? Olha a lista de lançamentos de 1996, 1997 e 1998Eram as gerações 16 bits + 32 bits + Pcs + Começo da Internet.

......................Logo Ultra 64

Mas voltando, lá estava euzinho lendo notícias de games em revistas... até que acabei lendo "uma  bomba", que fez meus olhos pularem para dentro da revista. O que era? Nada menos que a notícia do novo console da Nintendo. Sim meu amigo... o famoso "Nintendo 64" ou como inicialmente foi chamado "Ultra 64". Imagina você com seus 15 anos lendo a notícia em meados dos anos 90: - NOVO CONSOLE DA NINTENDO SE CHAMA - ULTRA 64. Era de arrepiar!!! Só quem realmente viveu essa época sabe como esse nome - ULTRA 64 estremecia as rodas de conversas sobre games. Depois disso as revistas de videogames passaram sempre a comentar sobre esse novo console da Nintendo, em toda "santa edição", mas ao mesmo tempo nenhuma imagem era divulgada. Perguntas de como como ele seria? Se existiria um novo Mario? Como serial os gráficos?! Se rodaria jogos de Super Nintendo?! Giravam nossa imaginação e conversas de todo gamer daquela época... mas no final pouca coisa era revelada.

Bom, isso mudou justamente na edição Nº84 da revista Ação games e mais exatamente no final dela (aquela parte que dizia "NA PRÓXIMA EDIÇÃO!" que quase ninguém lia!) com o aparecimento da primeira imagem do ULTRA 64. Me lembro que saí correndo na hora que vi essa foto e fui mostrar para meu amigo. Foi empolgação a primeira vista! Vale lembrar que naquela época não existia praticamente internet e tudo que sabíamos era justamente pelas revistas, que também possuíam um atraso em relação as notícias que vinham do Japão e EUA. Depois dessa primeira foto o novo console da Nintendo virou notícia de capa em várias edições de revistas de videogame.

....................................Edição Nº84 da Ação Games com a primeira foto do ULTRA 64.

Pela primeira vez na TV vi o lançamento de um Videogame!

Fiquei muito tempo lendo sobre  ULTRA 64 e vendo suas fotos em revistas. Mas a primeira vez que vi ele (sem ser em foto!) foi na TV e no programa chamado StarGame que passava no Multishow. Assistia esse programa todos os sábados no apartamento de um amigo com outros 2 amigos. Esse apartamento aos sábados era uma "gritaria só" devido as partidas de games ou jogatinas de WAR (jogo de tabuleiro!). O apartamento ficava no 4º andar, mas quem passasse em frente do prédio ouvia tranquilamente garotos gritando ou rindo a tarde toda. Quando dava 18:30hrs a gente parava tudo e ligava a TV para assistir o StarGame, mas ao invés de risadas e gritarias um silêncio mortal se instalou nesse dia. Motivo? Logo na abertura do StarGame foi mostrado rapidamente algumas cenas de Mario 64 em exclusividade (indicando que teríamos uma reportagem sobre ele!). E ali sabíamos  que eramos os felizardos em ver na TV o Nintendo 64 pela primeira vez no Brasil. Acrediteee! Passar algo assim na TV pode parecer comum e bobo hoje, mas antigamente era algo para comemorar como uma conquista de Copa do Mundo. O programa começou e depois de algum minutos a matéria especial mostrou o Nintendo 64, seus controles inovadores e por fim o Mario 64... e todos aqueles garotos naquele quarto ficaram MUDOS e ARREPIADOS. E por acaso fazendo esse texto, acabei encontrando esse programa do StarGame lá no grupo do Facebook do StarGame. Você pode conferir abaixo:

Eu fiquei apaixonado por Mario 64 e ver aquele mundo 3D e com total liberdade de exploração. ERA DEMAIS! O silêncio permaneceu ali por uns 20 minutos e quando terminou o programa todos estavam de "bocas abertas" e só com um pensamento em comum: - Em ter o Nintendo 64. 


Meses Depois!

Meses depois desse programa ser visto o hype do Nintendo 64 só aumentava. Revistas não paravam de falar do novo console e todos queriam mais do que nunca joga-lo. Até que um dia fui passear no shopping Balneário da minha cidade natal (Santos-Sp) e para minha surpresa lá estava ele em uma loja chamada Viva Shop (Valeu por lembrar Wagner! Tinha errado o nome!). Naquela época não tínhamos noção exata de lançamentos como hoje, a gente vivia praticamente sem notícias, caso não comprasse revistas de videogame... e como não comprava todo semana ou mês a surpresa de ver o Nintendo 64 em uma loja foi ainda mais surpreendente.

..............Matéria do jornal Estado de SP sobre o lançamento do N64.

Meus olhos ficaram gigantes ao olhar aquele console ali e logo percebi que era a versão japonesa do Nintendo 64. Então pude imaginar que estar vendo ele ali era mais "exclusivo-sortudo", afinal quando vinha algo do Japão era exclusividade mesmo naquela época. Lembrando que console japonês foi lançado alguns meses antes do americano (julho de 1997 o Japonês e o Americano somente no final de Setembro de 1997). Não deu outra e entrei na loja e fui direto para onde o pessoal estava jogando... e fiquei ali vendo Mario 64 arrepiado. Engraçado que o pessoal não sabia jogar direito (ficava só ali na parte fora do castelo! acho que não sabiam que dava para entrar), mas mesmo assim todos ficavam de bocas abertas ao olhar aquele cenário magistral. Com tempo a loja foi ficando absurdamente lotada e todos paravam para olhar Mario 64. Quando saí da loja prometi que iria voltar no dia seguinte. E adivinha? No dia seguinte estava lá junto com meu amigo e marcamos de jogar 30 minutos de Mario 64.


Jogando Nintendo 64 pela primeira vez!

Inicialmente ficamos perdidos no castelo, no cenário fora dele e não sabíamos o que fazer (que mandou falar que os outros não sabiam jogar! XD). Até que esse amigo se lembrou do programa StarGame (citei acima!) e comentou que viu o Mario entrando em um quadro em uma sala, E lá fomos para única sala aberta, entramos nela e vimos um quadro e pulamos para dentro dele... e quando percebemos já estávamos jogando a primeira fase (Bob-Omb Battlefield) de Mario 64 e foi mágico. Posso dizer que os 30 minutos ali passaram como fossem 2 minutos e infelizmente terminamos nossa jogatina querendo mais. Mas no final nossas condições financeiras não eram favoráveis naquela época para jogar mais 30 minutos... não tínhamos dinheiro. Mas saímos dali felizes por ter nos maravilhados com aquele jogo.


Comprando Nintendo 64 com meu pai!

Era final de Setembro 1997 e Outubro estava chegando (Dia das Crianças!) e o lançamento de Mario 64 já tinha sido anunciado nos EUA e enlouqueceu 11 de cada 10 gamers do planeta. E para deixar ainda todos mais todos malucos o console foi lançado oficialmente no Brasil pela Playtronic. Então ver propagandas em revistas e na TV era algum comum nesse tempo e que deixava a gente cada mais sedenta por ter esse console. Por isso mesmo insisti muito para meu pai comprar esse console e depois de algum tempo de negociação.... ELE COMPROU! Meu pai era um cara fantástico! Ele trabalhava MUITO e o pouco tempo que ele tinha com a gente era justamente para curtir a família (praia, almoço e passeios!) ou nos proporcionar essa alegria de dar um presente fora do comum, ou melhor dizendo... com padrões financeiros altos. O preço do Nintendo 64 naquela época beirava praticamente os R$ 500,00 e isso em 1997 era uma fortuna.

....................................Valor N64 no lançamento! R$ 500,00!

Mas lá estava euzinho com meu pai na mesma loja que joguei a primeira vez Nintendo 64. O velho me comprou o Nintendo 64 e ainda junto o Mario 64. Vale lembrar que a Nintendo não colocou o cartucho junto com o console para quem comprasse, você tinha que comprar separadoe. Foi realmente caro comprar N64 perto do lançamento! E me lembro que me importava com isso, apesar de meu pai ter um pouco de dinheiro nesse época, acabava sempre me importando com as finanças em casa. Mas esses pensamentos não ficaram muito tempo na cabeça.. quando o vendedor abriu a caixa do N64 na minha frente em cima da prateleira da loja... esqueci de tudo! Meu pai pagou o vendedor com uma "hequezão" e em segundos coloquei o N64 embaixo dos braços e fui direto para casa.

......................................Mario 64 como vinha no lançamento!

Assim como aconteceu com o Super Nintendo, não me lembro do trajeto de volta para casa... nessas horas acho que devo ter entrado em um lapso temporal e por mais que tente não consigo lembrar de NADA. Única coisa que lembro é de jogar ele pela primeira vez na sala da casa da minha mãe.

Meu pai instalou o Nintendo 64 direitinho e foi ali que vi aquele rosto do Mario em 3D, que me encantou e encantou tantas outras pessoas e assim ficando marcado na memória. Me sentei ali no chão da sala e fiquei jogando e explorando aquele castelo como tivesse dentro do próprio jogo e meus pais ali me assistindo. Foi um daqueles momentos mágicos que você simplesmente imerge e esquece o mundo lá em sua volta. Engraçado que lembro que quando olhei ao meu redor já não tinha mais ninguém ali na sala hahahahaha XD. Tinham se passado horas e mais horas e não percebi o tempo passar e muito menos ver meus pais saindo da sala. Só agradeço eles...SEMPRE! OBRIGADO!!


Jogando Mario 64 até o dedo cair!

Eu tinha um outro amigo que também era aficionado por games no colégio, alguns dias depois ele comprou o Nintendo 64 (praticamente 1 semana depois), nisso nossas conversas eram voltadas em cima do N64. E como nos eramos os únicos com esse videogame no colégio inteiro, todos ficavam a nossa volta querendo saber mais e mais sobre ele. Vamos dizer que tinha virado o "centro das atenções do colégio" e para um garoto "mega-tímido"... isso era o MÁXIMO!

O tempo passou e fui jogando e me viciando cada vez mais em Mario 64. Eram praticamente todos os dias jogando e fazendo tudo direitinho para achar 120 estrelas. Eu me lembro que não fechei o jogo com 70 estrelas, me prometi que só iria fechar ele quando tivesse 120 estrelas (com 70 estrelas você podia enfrentar o Bowser na última fase!). E foi assim que sem revistas que acabei fazendo 120 estrelas em Mario 64... na PURA RAÇA. Vasculhei cada centímetro daquelas fases e conhecendo tudo e finalmente terminei o game com a maior satisfação possível fazendo 120 estrela. Mas mesmo fechando com 120 estrelas não queria parar por ali... eu tinha que descobrir mais segredos desse game. Eu fiz de tudo que podia: peguei todas moedas douradas possíveis, bati os recordes de pegar moedas do detonado da Super Game Power, subi no castelo sem canhão para saber se tinha algum segredo, vasculhei cada canto em busca de algo... mas infelizmente nunca encontrei nada que fizesse um "final diferente" (coisas de gamer!). Eu sempre tive essa mania de achar que os jogos tinham finais especiais ¬¬

SuperGamerPower Nº33 com detonado de Mario 64. No detonado tinha quantas moedas douradas tinha na fase. Fiz mais que a revista indicava em todas as fases e não aconteceu nada >.<

E depois de Mario 64?

Depois de detonar Mario 64 não tinha outra alternativa a não ser alugar jogos na locadora, afinal comprar qualquer outro jogo de N64 estava fora de cogitação devido aos preços. O primeiro jogo que aluguei foi Wave Race. Um joguinho de Jet Skis muito legal e depois comecei a alugar outros como:

  • Mario Kart 64
  • Hexen
  • Blast Corps
  • MRC - Multi Racing Championship
  • Internation Super Star Soccer
  • Goemon
  • Top Gear Rally
  • Mischief Makers
  • Aero Fighters Assalt
  • Robotron 64
  • Fighters Destiny
  • Yoshi Story
  • Killer Instinct Gold
  • Banjo Kazooie
  • Cruis´n USA
  • Extrem G-2E muitos outros.

Depois de um tempo alguns outros amigos já tinham Nintendo 64 e com isso acabei pegando jogos emprestados. O destaque fica por esses jogos que joguei MUITO:

  • Mario Kart 64
  • Blast Corps
  • Wave Racer
  • 007 Golden Eye

Vou dizer para vocês que eu simplesmente detonei esses jogos em todos os sentidos.

- Wace Race bati recordes que nenhum amigo conseguia superar.
- Blast Corps é um jogo horrível de ruim e mesmo assim fechei e acho que sou único cara no planeta que fez isso.
- Mario Kart 64 joguei até os dedos caírem.
- 007 Goden Eye são histórias que conto abaixo.

007 Golden Eye sem dúvida é um dos jogos mais aclamados de N64 e justamente um amigo tinha comprado. Não perdi oportunidade de encher ele para me emprestar. Com o TEMPO e MUITA insistência, ele emprestou e isso significava: - "sem prazo de devolução". Ao contrário das locadoras! Então minha missão era detonar esse jogo!

E vou dizer para vocês que fechei esse jogo em todos os níveis e isso inclui o nível "007 Agent" que era insanamente difícil. Inclusive no "007 Agent" existe a fase "Egyptian" , que você tinha que pegar a pistola de ouro (Golden Gun), ficava em uma sala cercada de metralhadoras e caso você pisasse em algum piso errado as metralhadores disparavam e matavam você na hora.

..............Golden Gun em 007 Golden Eye de N64.

Eu tentei milhões de vezes conseguir essa pistola, mas sempre morria no mesmo lugar ativando as metralhadores. Até que um dia eu resolvi pedir ajuda e ligar para o "Power Line" que era o serviço de ajuda telefônico aos jogadores da Nintendo no Brasil. Obviamente liguei escondido da minha mãe (conta telefônica iria ver alta!) e logo atenderam e perguntaram qual era minha dúvida. Depois de um tempo explicando qual fase no 007 não passava... ele pediu para aguardar. Demorou alguns minutos e incrivelmente ele me trouxe a resposta. Ele deveria ter isso anotado, porque descobrir isso na hora e no telefone era impossível. Desliguei o telefone e fiz todo o procedimento como ele falou e consegui finalmente pegar a pistola de ouro. Realmente tudo que podia em 007 e inclusive abrir os "cheats" de todas as fases que só eram abertas se você terminasse elas em um tempo determinado foi feito.

............................................................................Power Line Brasil!

E depois de tudo isso tenho que comentar de Mario Kart 64. Quem me conhece bem sabe que esse é o meu jogo predileto de todos os tempos e inclusive fiz um MEGA REVIEW contando tudo sobre esse jogo e caso você queria conferir é só clicar aqui. Mas voltando, joguei muitoooooooo Mario Kart 64, gostava tando desse game que acabei comprando o Diddy Kong Racing que achava que seria o sucessor do Mario Kart 64, mas passou longe disso.


Diddy Kong Racing não era Mario Kart 64!

Diddy Kong Racing foi um jogo que seguiu a temática de corrida com 4 jogadores e embalado no sucesso de Mario Kart 64, mas não chegou aos pés dele. Apesar de ter vários veículos para pilotar, vários personagens, diversas fases, itens e tudo mais.... ele pecava no aspecto carisma e diversão.

Eu acho o Diddy Kong Race muito "quadrado" e com muita falta de criatividade na hora das corridas e na questão diversão. No Mario Kart 64 a troca de posições, derrotas ou vitórias são sempre inusitadas e deixando o game maravilhosamente divertido... já o Diddy Kong Race isso não acontece e dificilmente vemos isso. Apesar de ter jogado muito ele na épocado lançamento, acabei me arrependendo de compra-lo (e olha que o preço era alto!) e acabei deixando de lado com um gostinho de arrependimento.

..........Diddy Kong Racing foi o segundo game que tive para N64.

O último jogo que joguei de N64 foi o The Legenda Of Zelda: Ocarina Of Time e que também foi emprestado. Um jogo maravilhoso, cheio de histórias, mundos abertos e tudo mais que vocês estão cansados de ouvir. Foi outro jogo que fiz praticamente tudo que podia: pegando todos corações, pegando a "Biggoron's Sword", todos os itens e cia. Me lembro que fiquei de boca aberta em ver aquela parte da "Deku Tree" e você entrando nela.

.......................................................................................Deku Tree!

 


O começo do fim!

O começo do fim do meu N64... até um pouco antes do "dia fatídico". Foi quando a Nintendo começou a sofrer com a sua decisão de escolher cartucho ao invés de CD para o N64. Enquanto o Playstation tinha cada vez mais jogos o N64 e se limitava com poucos lançamentos e isso refletia nas locadoras. A situação piorou com o "BOOM" da venda de jogos piratas de PSX. Enquanto certos amigos que tinham o PSX compravam 10 jogos por R$ 3,00 toda semana... eu tinha que me contentar em achar algo nas locadoras e onde praticamente já não existia nada de novo do N64

..............................................Venda de jogos piratas de PSX! Era muito barato!

Eu já tinha jogado praticamente os melhores jogos de N64 e ficava cada vez mais difícil conseguir algo na locadora... e sem contar aquela sensação de ver todo mundo jogando: Resident Evil, Ridge Racer, Street Fighter Zero, King Of Fighters e nada desses jogos surgirem no N64. Comprar um Playstation estava fora de cogitação na minha casa, devido a problemas financeiros... então o jeito era se divertir jogando o que tinha. E vou ser sincero, me divertia muito jogando Mario Kart 64 na casa dos amigos e até conseguimos juntar dinheiro e comprar 4 controles para ficarmos jogando todos juntos. Com o tempo o N64 foi ficando cada vez mais para trás em relação ao PSX, mas era o que tinha e continuava jogando ele mesmo assim.


O dia fatídico!

Era férias de fim de 1999 e era costume meus amigos e seus pais alugarem uma casa de praia e passaram alguns dias curtindo sol, videogames, praia e cia. Eu era sempre convidado e sempre aceitava, em meio a isso tivemos a ideia de levar meu N64 + 4 controles e obviamente Mario Kart 64 para ficarmos jogando na casa de praia. Foi tudo organizado e lá estávamos em Bertioga (Litoral de São Paulo) em uma casa perto a uma quadra da praia. Nesse embalo meu amigo acabou levando também o Super Nintendo, para curtir algumas partidas de Super Street Fighter 2. Me lembro ficamos lá jogando N64 e Snes nos finais de tarde, depois que o sol ia embora e já tínhamos aproveitado a praia o dia inteiro. Pois bem pessoal... em um desses dias no final da tarde lá estava eu, meus amigos e os pais deles na sala jogando quando infelizmente... dois ladrões armados entraram na casa. Sim, eles entraram na casa e nós renderam e começaram a levar tudo embora. Ele pediram para ficarmos no quarto trancados enquanto saqueavam a casa e nisso foi que levaram meu NINTENDO 64 embora. No momento do assalto só queria saber da segurança de todos, mas quando os bandidos foram embora e vi que todos estávamos seguros...  fomos ver o que eles levaram e que percebi que meu NINTENDO 64 já não estava mais ali.

..........Triste ver seu videogame sendo roubado!

Sem dúvida foi um dos momentos mais tristes da minha vida gamer. O N64 poderia até estar desfazado, sem jogos, perdendo feio para PSX, mas ainda sim ele era um videogame querido. No final fiquei sem ele, os jogos, controles e dali para frente foi um momento de "vacas magras" com videogames na minha. Como citei acima, minha família vinha com problemas de renda e comprar videogame se tornou algo bem complicado. Por sorte tenho grandes amigos e sempre envolvidos nesse mundo dos games... e assim pude em todas as gerações seguintes jogar alguma coisa ou outra na casa deles. Eu fiquei sem videogames (meus!) nas gerações PSX, Dreamcast, Saturno, PS2, PS3 e só realmente fui ter um novo com a comprar do XBOX 360.

Por isso que disse que essa foi "Minha Vida Gamer 4.5" (4,5!) porque infelizmente foi interrompida por essas circunstâncias de roubo. Mas tenho que dizer que o Nintendo 64 é um videogame inesquecível na minha vida e alguns anos atrás acabei comprando ele para deixar na minha estante e sempre lembrar dos bons momentos e espantar os ruins.

........................................................................................Nintendo 64 PARA SEMPRE <3

É isso pessoal! Fica aqui meu obrigado para quem leu até o final desse texto. E se quiser comentar ou gostou da proposta de comentar sobre "Vida Gamer" e quiser escrever e postar aqui no blog... pode falar comigo =)
Grande Abraço. Ivo.


Mario Kart Double Dash - Review/Análise


Desde o lançamento de Mario Kart em 1992 para o nosso saudoso Super Nintendo a BigN já demostrava que essa franquia não iria morrer por ali. Ela justificou isso em 1996 com o lançamento do Mario Kart 64 (que você pode ler nosso review clicando aqui!) com 4 Players simultâneos, novos circuitos, muitas inovações e diversão. Na E3 do ano 2000, foi apresentada uma pequena demonstração do que poderia ser um novo Mario Kart, junto com o anúncio do novo console da Nintendo chamado – Game Cube.

Mas o tempo passou e uma nova franquia de Mario Kart só foi aparecer no consagrado GBA, em julho de 2001, com o nome Mario Kart: Super Circuit, que apesar de ser super divertido, não supriu as expectativas que os fãs mais fervorosos da BigN esperavam um novo MK. Também em 2001 foi lançado o Game Cube e as “fofocas” sobre um novo Mario Kart estavam abertas. O que teríamos de novo? O que a Nintendo poderia fazer de diferente do N64? Melhores gráficos? Mais diversão? 2001 e 2002 se passaram, onde ocorreram os anúncios de grandes jogos como o novo Zelda (Wind Waker), Mario (Sunshine) e Metroid (Prime). Mas e o nosso querido Mario Kart? Nadaaaaaa era anunciado!

Assim começaram a surgir boatos que “a casa de ideias da Nintendo” em relação a Mario Kart estava estagnada e que nada mais iria surgir, frustrando os fãs da famosa série, inclusive deste que vos fala. Mas eis que a E3 de 2003 chega e a Nintendo pega todos de surpresa anunciando o tão esperado novo Mario Kart, revelando para todos que ele não seria apenas “um típico Mario Kart” e sim algo novo, com muitas inovações, novos gráficos, itens, pistas, personagens, deixando todos boquiabertos. Então, meu caro amigo, quer relembrar desse game? Matar a saudade? Saber muito mais sobre ele? Então venha com a gente e confira tudo sobre o incrível Mario Kart Double Dash de Game Cube.

Ps: Avisando novamente, galera! Daqui para frente irei me referir ao Mario Kart Double Dash como MKDD. E não me venha com essa de que MK é Mortal Kombat, hein! =P Apesar que Mario Kart faz você querer dar “Fatalities” em seus amigos às vezes.


A demonstração final do novo Mario Kart com o sub-título Double Dash foi realizada em 2003, na famosa e consagrada E3. Como o próprio nome intitula: Double (Dois) e Dash (Corrida), significava que você iria controlar dois corredores em seu kart, um dirigindo e outro atirando os itens. Esses dois personagens podem ser controlados pelo Player 1 (ao mesmo tempo) ou formando dupla com o Player 2. Exemplo: O Player 1 controla o Mario que dirige o kart e o Player 2 controla o Luigi que é encarregado de atirar os itens, podendo trocar essa ordem a qualquer momento da corrida. A descrença gerada nos anos anteriores pela demora de um novo MK foi totalmente apagada, quando as primeiras imagens do game foram vistas. Leia o comentário citado por Tom Bramwell, que era o correspondente da IGN na E3 de 2003.

 “Visualmente o jogo é absolutamente lindo. Estávamos céticos sobre as primeiras “screenshots”, mas como acontece com praticamente  qualquer game da Nintendo esses dias, na primeira vez que vimos tivemos que bater palmas. A primeira coisa que chama a atenção é a definição de tudo e logo depois a clareza, texturização, o framerate suave e um nível de detalhes que reconhecidamente deve muito às HDTVs que estávamos jogando.  E todos os personagens tem lindas animações individuais.”

Em novembro do mesmo ano MKDD foi lançando e trazendo uma campanha de marketing forte que se estendeu em revistas e comerciais de TV. Você pode conferir esses comerciais (de vários países) no vídeo abaixo. Alguns são hilários! MKDD foi o segundo game mais bem-sucedido do Game Cube com 7 milhões de cópias vendidas.


Você conhece o termo “Esse jogo envelheceu bem?!” Sempre digo isso para MKDD! A Nintendo caprichou nos gráficos com vários detalhes nos cenários que por muitas vezes passam desapercebidos em meio as corridas cheia de bananas, cascos, estrelas e tudo mais. Se você é um gamer curioso, aconselho a correr devagar vendo o cenário e percebendo detalhes engraçados e interessantes nas pistas. Mas voltando aos gráficos, lembro de ficar de boca aberta em ver a evolução gráfica do MK64 para MKDD, principalmente devido às cores que são um show a parte em jogos da Nintendo. Outro fator importante é a interatividade do cenário nas corridas, algo que acontecia poucos nas versões anteriores (lembra das pedras caindo na Choco Mountain em MK64?). Já na versão Double Dash isso foi implementado com maestria, temos desde vulcões jogando pedras, dinossauros na pista, carros, caminhões, centopeias, canhões que te arremessam e fazem voar, e muito mais. Ah sim! Vale lembra que várias pistas possuem MUITOS caminhos secretos ou rotas alternativas (muito mais que nas versões anteriores!) e isso torna o jogo mais divertido ainda.
Sobre o desenvolvimento do game, a equipe queria muito que Mario Kart Double Dash tivesse uma jogabilidade que fosse apreciada pelos jogadores novos e veteranos da série. Essa foi uma das tarefas mais difíceis na criação do game e de acordo com o diretor principal Kiyoshi Mizuki a premissa era que a jogabilidade teria que ser o mais simples possível. Foi exatamente isso que aconteceu, e independente de você ser um veterano ou novato na franquia, você pegará o jeito fácil e irá se divertir demais, um fator super importante quando você chama aquele amigo novato para jogar com você. Outro fator legal nesse game são os “drifts”, que já existiam no MK64, e continuam nesse game, auxiliando e muito na hora de fazer curvas sem perder velocidade, escapar de itens nas pistas, e ainda ultrapassar seus adversários em grande estilo. Na produção do game também existiu uma “pitada” da mão do Shigeru Miyamoto: ele foi responsável por várias ideias, mas deixou bem claro que a decisão dos gráficos seria de total escolha da equipe de produção: Kiyoshi Mizuki, Yasuyuki Oyagi, Futoshi Shirai e Daiji Imai, que mandaram muito bem por sinal.


Bom galera, a minha história com Mario Kart vem desde o Nintendo 64, como comentei no review que fiz (que você pode ler clicando aqui!). E quem me conhece, sabe o quanto gosto dessa franquia e que nunca me canso de jogar, mas como todo bom gamer daquela época (e de hoje também!) que passava horas conversando sobre futuros lançamentos, eu sempre queria saber como seria a nova versão do Mario Kart e se ela seria melhor que a anterior. Só em 2003 que começamos a ter notícias de um novo Mario Kart e me lembro de ter lido as informações nas revistas da época. Rapidamente a notícia se espalhou entre meus amigos, que ainda jogavam MK64 e nisso nasceu uma “ideia maluca”. Quem seria o primeiro “perdedor” no Mario Kart Double Dash? Sim, se existe algo que cria competitividade entre meus amigos, seus amigos e todos os amigos do planeta… é Mario Kart. Por várias vezes vi Mario Kart transformar amigos em inimigos mortais… hahahahaha! Com você acontece o mesmo amigo? Escreva aqui nos comentários =)

Voltando, a ideia de quem seria o primeiro perdedor foi crescendo e todos firmaram um acordo: que o primeiro “perdedor” no novo MK seria zoado e gravado em vídeo. Galera, posso dizer que ser o primeiro “perdedor” em Mario Kart com meus amigos é tão vergonhoso quanto:

– Sair do banheiro do seu colégio ou trabalho com papel higiênico preso no pé e todos verem!
– Pisar no cocô do cachorro e escorregar com uma multidão de pessoas te olhando!
– Almoçar e sair com um pedaço de feijão entre os dentes e ir em algum encontro amoroso!
– Sua calça rasgar na parte de trás  justamente em uma entrevista de emprego!
– Ir pela primeira vez na casa do sogro ou sogra e entupir a privada!
– Bater o seu carro em um barraca de frutas e todos os moradores em volta ficarem te olhando (eu já fiz isso!)!

Mas voltando novamente, em 2003 o jogo foi lançado e uma semana depois meu amigo comprou Mario Kart Double Dash com mais três controles. E lá estávamos todos reunidos em frente a TV, e nem preciso dizer que babamos nos gráficos do jogo quando ligamos o console. Vimos uma evolução tremenda da versão de N64 para Game Cube, mas isso foi só por alguns minutos, o que realmente interessava era “QUEM SERIA O PRIMEIRO PERDEDOR DO MKDD?” A corrida iria começar e eu estava jogando com a Peach, tinha lido na revista que o especial dela era a melhor defesa (Claro! Eu li antes uns macetes na revista para não perder a corrida!) e saí a frente logo no começo, enquanto isso meus amigos estavam lá atrás (se matando!) e tudo parecia tranquilo… Passei a primeira volta em primeiro e a segunda também e praticamente estava comemorando minha vitória e preparando a “zoera eterna” para o perdedor (tudo sendo gravado em uma câmera!) até que na última curva algo aconteceu. Sim, você deve imaginar o que aconteceu!? Um casco azul me pegou e com isso um verdadeiro NOCAUTE de cascos, raios, atropelamentos, batidas e tudo que você possa imaginar foi jogado no meu kart. Caí de primeiro, para segundo posição e logo depois para terceiro e finalmente quando estava me recuperando o Player 4 que era meu amigo me ultrapassa perto da linha de chegada… e perco a corrida…

Sabe quando você vê a vitória e ela escorrega por suas mãos como areia? E fica com cara de tacho!? Pois bem meus amigos, essa foi a sensação… Nem preciso dizer que fui zoado por horas e horas com isso. Mas antes que me pergunte, isso me aborreceu? Nada! Foi MUITO DIVERTIDO e lembramos até hoje sobre essa corrida. Vale lembrar que isso de “perdedor” virou tradição e continuou em Mario Kart Wii e agora em Mario Kart 8, mas esses eu não perdi =) Desse dia para frente sempre paramos para disputar uns rachas nos circuitos maravilhosos e divertidos de MKDD, e inclusive, tenho opinião CLARA sobre ele em relação a versão de Wii, mas isso vou escrever mais abaixo na parte de críticas..


Bem, já falei sobre a premissa de times, onde jogamos com 2 personagens de uma vez em single ou 2 players cooperativo, e isso permite coisas do tipo:

– Você e seu amigo podem revezar em pistas de modo pilotar quem tem mais habilidade
– Revesar itens a qualquer momento com o segundo personagem
– Guardar um item para atirá-lo no melhor momento
– Se concentrar em apenas uma tarefa: atirar ou pilotar

Além disso, cada personagem tem um especial (você vai ler isso na parte “itens” logo abaixo!) e você os consegue através de itens que pegamos durante a corrida. Por exemplo: O Mario tem o especial de bolas de fogo e a Peach o de escudo de corações que protegem ela contra ataques dos adversários ou itens jogados na pista. E também não podemos esquecer que agora cada time tem suas características próprias de karts (médios, pesados, leves, aceleração inicial rápida, aceleração final alta, faz melhores curvas e cia), o que torna tudo mais competitivo (ou não!).

“Os Marios”
Personagens: 
Mario e Luigi
Tipo de Kart: 
Médio
Escolha: Os clássicos irmãos Mario. Para jogadores indecisos em qual personagem escolher.

 

“As Ladys”
Personagens: 
Peach e Daisy
Tipo de Kart: 
Médio
Escolha: Para os estrategistas em MK! Muito similares ao Mario e Luigi, o que diferencia é o veículo. Ótimos especiais para proteção!

“Yoshi & Birdo”
Personagens: 
Yoshi e Birdo
Tipo de Kart: 
Médio
Escolha: Yoshi e Birdo! Ideal para quem adora personagens fofinhos (namoradas de plantão!)

“Os Bebês”
Personagens: Baby Mario e Baby Luigi
Tipo de Kart: 
Leve
Escolha: São personagens leves, fáceis de dirigir e fazer curvas nas pistas. Ideal para quem é novatão em MK.

“Koopa Tropa”
Personagens: Koopa e ParaTroopa
Tipo: 
Leve
Escolha: Eles seguem o mesmo estilo do Babys Mario, leves porém com velocidade final fraca. Especiais super apelões!

“Os Macacos”
Personagens: Donkey Kong e Diddy Kong
Tipo de Kart: 
Pesado
Escolha:  Uma das melhores duplas para jogar MKDD. Para quem adora a dupla de macacos mais malucos dos vídeos games!

“Família Bowser”
Personagens: Bowser e Bowser Jr. 
Tipo de Kart: 
Pesado/Leve
Escolha: Para quem curte os vilões prediletos do mundo “Mario Bros” e adorava suas “maldades”. Toma o casco do Bowser na cara!

“Wahhh!”
Personagens: Waluigi e Wario 
Tipo de Kart: 
Pesado
Escolha: Esses são fraquíssimos em velocidade inicial, mas são ótimos para bater nos carros adversários e roubar os itens. Ladrões natos!



Personagens: King Boo e Petey Piranha
Tipo de Kart: 
Pesado
Escolha: Sãos personagens secretos e abertos quando você completar o “Mirror Mode”.

 

Personagens: Toad e Toadette
Tipo de Kart: 
Leve
Escolha: Sãos personagens secretos e abertos quando você completar todas as copas em 100cc.

Existem cinco modos de jogo disponíveis em MKDD e são eles: Grand Prix, Time Trial, Co-op Gran Prix, Versus Gran Prix e o Versus Battle.

Grand Prix: Este modo possui um campeonato com quatro pistas de três voltas em cada. Os campeonatos são: Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup ou Special Cup e ainda o extra All Cup Tour que só é aberta quando completar todas os campeonatos primeiro lugar. Dentro dos campeonatos é possível escolher as cilindradas: 50cc, 100cc e 150cc e quando todas são completadas é aberto o modo Mirror Mode, que são justamente todas as pistas ao contrário (a All Cup Tour Mirror é de cair os cabelos!).

Time Trial: O clássico modo de tempo está presente para você garantir suas melhores voltas e recordes. Você joga sozinho e terá apenas dois turbos para serem utilizados nas três voltas. Você também tem a opção de correr contra um personagem “fantasma”, que nada mais é que você na última vez que jogou e marcou o seu melhor tempo que é salvo no Memory Card.

Co-op Gran Prix: Uma das grandes novidades de Mario Kart Double Dash: você pode jogar com seu amigo em apenas um kart, por exemplo: você dirigindo e seu amigo atirando itens e podendo trocar essas posições a qualquer momento do jogo. Também é possível jogar em 4 Players, 2 em cada kart dividindo a tela, deixando o jogo mais frenético ainda. Imagina você e seu irmão em um kart e no outro seu pai e sua mãe? A guerra está declarada! E tudo isso com o computador também jogando junto! Vale lembrar pessoal, que caso você não tenha 4 Players é possível poder jogar com 3 Players, 2 Players ou sozinho e podendo escolher a opção de como vai ficar a divisão dos karts.

Versus Gran Prix: A mesma coisa que o Co-op Gran Prix. Pode jogar até 4 Players, dividindo a tela e tudo mais, mas a diferença é que nesse modo você apenas joga entre amigos e não mais com o computador. Batalha só fica entre os “Players” mesmo.


Existe agora três modalidades de Battle Mode, e são elas:

Balloon Battle: Dois a quatro Players competem em pistas fechadas. A intenção é acertar seu adversário e tirar os três balões que ele possui. Quem destruir todos os balões dos adversários e sobreviver no final é o vencedor.

Shine Thief: Onde temos de apanhar e proteger o “Shine” (e se não o tivermos temos de atacar quem o possui para rouba-lo!). Ganha quem ficar com ele até o tempo acabar.

Bob-omb Blast: Você possui um arsenal de bombas para usar, criando um autêntico cenário de guerra e com os competidores tentando destruir os adversários.
Ps: Em todos os modos é possível jogar em duplas, sozinho e cia.

As arenas no Battle mode são:

Cookie Land: Arena circular em um formato de um Cookie. Dividida em uma parte interna e externa, mas que faz você sempre dar de cara com os adversários.
Block City: Arena quadrada com 4 blocos dentro dela. Outra que faz você sempre dar de cara com os adversários.
Nintendo Game Cube: Essa arena é muito legal! Ela é o formato do próprio Game Cube e totalmente aberta e sem qualquer lugar para se proteger. Prepare-se para tomar cascos!
Pipe Plaza: Uma arena de Skate?! Ela tem dois andares e túneis que te jogam em lugares diferentes na pista. Ótimo para escapar de inimigos e itens que estão na sua cola!
Luigi’s Mansion (Desbloqueável): Um castelo com várias entradas subterrâneas e andares superiores. Fase muito legal e umas das mais emocionantes do Battle. Você desbloqueia ela quando ganha o troféu de ouro na Mushroom Cup em 150cc.
Tilt-a-Kart (Desbloqueável): Uma arena que nada mais é que o Mario pixelado nos tempos do 8 bits. Vale lembrar que os itens caem do céu nessa pista. Você desbloqueia quando consegue o troféu de ouro na Flower Cup no Mirror Mode.


As músicas de Mario Kart Double Dash são outro ponto forte do jogo e da série (e qual não é?!). A trilha contém uma grande seleção de músicas que novamente se mesclam com os gêneros das fases e que ainda contam com a qualidade de áudio CD, o que não ocorria no N64. Tudo foi composto novamente pelo genial Kenta Nagata, e se você não o conhece (hora de conhecer!), ele “só fez” as trilhas sonoras: Super Mario 64 (DS), Mario Kart 7 (Wii), Mario Kart 64 (N64), New Super Mario Bros (Wii) e Mario Kart 8 (WiiU). A trilha traz novamente temas “energéticos”, outros “suaves”, “bem-humoradas” e alguns “mais pesados”,  e a melhor prova de que ela é maravilhosa, é que mesmo você jogando várias e várias vezes  (e isso ocorre muito em MKDD!), você não se enjoa de ouvi-las. Mas e você leitor?! Qual sua trilha sonora predileta de todos MK? Eu ainda fico com o N64, apesar de MK8 e MKDD terem uma trilhas sonoras fantásticas.


Nem só de alegrias vive o Mario Kart Double Dash! Eu sei que as vezes é difícil fazer críticas de um jogo que simplesmente só vive de elogios, mas isso não acontece aqui na Locadora Resident Ivo, por mais que você venha atirar cascos azuis em mim. 1) Um dos fatores mais comentados para alguns jogadores é justamente um ponto de desiquilíbrio entre os karts. Se você é um veterano em Mario Kart, logo percebe que existem alguns personagens que possuem muitasvantagens devido aos seus karts. Isso vai influenciar quando você jogar com pessoas novas ou que pouco jogaram, criando um desestimulo a continuar jogando por parte dos novatos. Aconteceu muito comigo na época em que eu apresentava o game para amigos que não eram os que já jogavam comigo (viciados!). Essa diferença não ocorria muito nas versões anteriores. 2)Lembram do item fantasma? Ele não apareceu nesse jogo! Pode até ter passado desapercebido para alguns, mas para grande maioria que adorava roubar raios e estrelas dos amigos e caiam na risada, acabou sendo uma grande perda. E vamos ser sinceros, essa versão tem muito mais itens que o MK64 e seria muito divertido roubar aquela estrela ou especial do seu amigo. 3) Assim como comentei no no review do MK64 e o quanto é chato jogar Single-Player depois de um tempo, o mesmo ocorre em MKDD. Jogar sozinho é meio frustante e dependendo da cilindrada a coisa fica mais monótona ainda. Você só vai conseguir um pouco de desafio no modo 150cc. Com isso reafirmo que Mario Kart continua sendo uma experiência 90% Multiplayer e 10% Single-Player. 4) Apesar de MKDD abrir a possibilidade de conseguir novos carros e personagens, achei que são muito poucos para um console como o Game Cube. Acredito que poderíamos ter mais pistas secretas, customizações nos karts e personagens secretos. Outro fator são as poucas arenas no modo Battle. Isso a Nintendo pecou muito! São apenas quatro arenas e mais duas secretas. Poxa Nintendo! Poderia ter colocado pelos menos umas oito arenas, né?!

Mas apesar disso tudo, amigo, Mario Kart Double Dash é fantástico de jogar e digo aqui para vocês (Quem discordar! Escreva nos comentários! ) que PARA MIM, veja bem, PARA MIM ele é MUITO melhor que a versão de Wii. Se você tirar a opção “ONLINE” do Mario Kart Wii, ele não passa de um Mario Kart “normal” sem inovações. O MKDD possui muito aquelas “reviravoltas” no último segundo, isso torna o jogo emocionante. Já na versão do Wii, isso “quase” não acontece, caso você fique em primeiro e abrir um distância, a probabilidade de acontecer algo que faça mudar de posições e deixar tudo mais emocionante é pouca perto das outras versões. No MK7 isso já mudou um pouco, não é intenso como no MK64 e MKDD, mas voltou a ter essas “emoções” de posições e que tornam o jogo muito divertido. Eu e meus amigos chegamos ao ponto de depois de algum tempo de jogar a versão de Wii, pararmos e voltarmos a jogar a versão de Game Cube.


Casco Azul – O clássico e destruidor  “Casco Azul” ou “Casco da Morte” está de volta e correndo toda a pista até acertar o primeiro colocado. Cuide-se!

Cogumelo. O turbo do MK, que auxilia o jogador a ganhar maior velocidade. Continua ajudando a cortar caminho e agora também a bater nos adversários e roubar seus itens.

Cogumelo Triplo. Tem a mesma função do turbo normal, só que você pode utilizá-lo três vezes.

Item Falso. Tem a mesma aparência de um item real, mas o “?” está ao contrário “¿”. Agora ele está mais fácil de ver e não se confundi tanto como em MK64.

Estrela. Deixa o piloto mais rápido e invencível, e agora além de bater no adversário é possível roubar seu item. Então fuja!

Raio. Este item deixa todos os adversários pequenos como no MK64 e ainda pode pisar neles. O meu lema quando pego ele é: “Não basta atirar tem que pisar!”

Casco Vermelho. Os chatos, destruidores e teleguiados cascos vermelhos continuam. Não é possível mais segura-lo na traseira do kart servindo de proteção como em MK64.

Casco Verde. Clássico casco não teleguiado para acertar os adversários. Pratique sua mira!

Bananas. As clássicas e irritantes bananas estão de volta e agora piores do que antes. Esquece aquele esquema de passar em cima dela e apertar freio para não rodar (que era feito no MK64), agora se você “passa nelas vai escorregar na certa”.


Bolas de Fogo (Mario e Luigi). Um conjunto de cinco bolas de fogo vermelhas (Mario) ou verdes (Luigi) e capazes de ricochetear nas paredes. Elas podem ser jogadas para frente ou para trás. Esse especial também é ótimo para destruir itens jogados na pista como: bananas, cascos, itens falsos etc.

Corações (Princess Peach e Princesa Daisy). Um par de corações que circundam o kart e absorvem o impacto de qualquer item que colidir com ele, com a exceção do: Chomps, Casco Azul, Estrela e Raio. Se usado corretamente os pilotos também podem absorver itens que caíram na pista e usá-lo contra os outros jogadores. Os corações não têm limite de tempo, embora como existam apenas dois corações, apenas dois itens podem ser absorvidos.

Ovo do Yoshi e Birdo (Yoshi & Birdo). Um ovo verde (Yoshi) ou rosa (Birdo). Eles funcionam  semelhante a um casco vermelho, perseguindo o adversário e batendo nele. Após acertar o adversário, estes ovos deixam aleatoriamente três itens que podem ser: Bananas, Casco Verde, Cogumelos, Estrela ou Bomba.

Chomp (Baby Mario e Baby Luigi). Uma enorme corrente com o Chomp na frente e que quando convocada aumenta a velocidade do kart freneticamente por um determinado período de tempo, enquanto o Chomp bate em outros outros karts fazendo  seus itens caírem no chão.

Casco Triplos (Koopa & Paratroopa). Três cascos, seja verde ou vermelho, que podem ser usados ​​para detonar outros karts. Uma verdadeira máquina de tiros!

Banana Gigante (Donkey Kong e Diddy Kong). Bananas gigantes que podem ser jogadas para frente ou para trás e ficam na pista até um kart colidir nelas. São especiais que irritam os adversários se colocados nos lugares certos. Azar de quem passar em cima!

Casco de Bowser (Bowser e Bowser Jr.). Casco do Bowser que destrói tudo na pista como: itens, karts e cenário. Se acertar os adversários faz os itens que tiver segurando caírem no chão. Em certas pistas é impossível desviar dele como na do Baby Mario.

Bob-omb (Wario e Waluigi). Quando usado o Bob-omb permanece na estrada até que um kart bata nele ou exploda (explode em 5 segundos!). Ele pode ser jogado para a frente ou para trás cheio. Um dos piores especiais do jogo e que na maioria das vezes só acerta você mesmo!

Cogumelo Dourado (Toad e Toadette). São os famosos cogumelos dourados que dão turbos infinitos por um determinado tempo.

Aleatório (King Boo e Petey Piranha). Os especiais deles são aleatórios! Você pode pegar o especial e de outro personagem do jogo.

Casco de Bowser (Bowser e Bowser Jr.). Casco do Bowser que destrói tudo na pista como: itens, karts e cenário. Se acertar os adversários faz os itens que tiver segurando caírem no chão. Em certas pistas é impossível desviar dele como na do Baby Mario.

Bob-omb (Wario e Waluigi). Quando usado o Bob-omb permanece na estrada até que um kart bata nele ou exploda (explode em 5 segundos!). Ele pode ser jogado para a frente ou para trás cheio. Um dos piores especiais do jogo e que na maioria das vezes só acerta você mesmo!

Cogumelo Dourado (Toad e Toadette). São os famosos cogumelos dourados que dão turbos infinitos por um determinado tempo.

Aleatório (King Boo e Petey Piranha). Os especiais deles são aleatórios! Você pode pegar o especial e de outro personagem do jogo.


Mushroom Cup

Luigi Circuit: Praticamente um “oito” com rampas, turbos no chão e curvas. Por essa pista ter o formato de um oito os pilotos podem se ver indo e vindo na corrida. Uma corrente Chomp está localizada na entrada perto da primeira curva e se você se aproximar muito será atingido. Uma das pistas mais fáceis de jogar MKDD e altamente recomendada para iniciantes.

Peach Beach: Essa pista começa em uma rua de paralelepípedos que se parece com Delfino Plaza, mas logo depois você passa por uma praia e também um porto com um navio e um cruzeiro que podem ser vistos de perto. No guia oficial MKDD diz que esse  cruzeiro pertence à Peach.

Baby Park: Uma pista oval e simples no qual é o curso mais curto e maluco do MKDD. Como o nome indica, o curso ocorre em um parque de diversões, incluindo vários elementos da série Yoshi. Aqui os itens atravessam as pistas te acertando. Os retardatários que você dá uma volta também podem te atingir e mudanças de posição são constantes ao ponto de você perder posições na corrida em questão de segundos. Uma das minhas pistas prediletas do MKDD.

Dry Dry Desert: Essa pista é baseado no game Paper Mario. A pista se localiza em um deserto e contém muitos elementos egípcios como pirâmides e obeliscos que mostram imagens do Mario e seus amigos. Existe partes como areia movediça que puxam os karts para o fundo do poço, onde uma grande Piranha Plant os devora. Uma pista bem divertida de jogar e que te deixa dentro do clima “desértico”.


Flower Cup

Mushroom Bridge: Uma pista que acontece em uma estrada de sentido único e perto da costa. Os karts compartilham a estrada com veículos normais e lentos, que podem atrasá-lo caso colida com eles. No começo e final dessa pista existe uma ponte, nela você pode subir pelas laterais que possuem turbos, mas você tem que ter muita habilidade para subir nelas e não cair no mar. Aposto que você tentou fazer isso?!

Mario Circuit: Um  circuito que rodeia o clássico castelo da Princesa Peach, com todos os detalhes que envolvem o mundo do Mario Bros. Mas tome cuidado com as Piranhas Plants no final da pista, elas podem fazer você perder a corrida em questão de segundos e na última volta (como eu perdi corridas por causa delas!).

Daisy Cruiser:  Um navio cruzeiro com vários andares. Ele possui tem uma sala de jantar com mesas que funcionam como obstáculos, uma grande piscina na parte inferior, escadas e corredores estreitos e perfeitos para jogar bananas no chão. Também existe um buraco no navio que te leva a um porão com uma abertura de ar gigante.

Wario Stadium: Um circuito que carrega a lembrança do Wario Stadium de MK 64. Os obstáculos incluem Piranha Plants e Lava Bubbles. A música que toca nessa pista é a mesma do Wario Coliseu. O público que assisti a corrida e fica nas arquibancadas inclui personagens clássicos da Nintendo como: Toads, Boos, Shy Guys, Koopa Troopas, Snifits e Donkey Kong Jr. O público também  participa gritando ou lamentando se o jogador é atacado.


Star Cup 

Sherbet Land: A famosa pista de gelo do MK64 voltou em MKDD, mas acontece em um lugar diferente. Shy Guys patinando e gelos na pista são constantes e vão testar suas habilidades de pilotagem e desvio com seu kart. Essa pista reaparece em Mario Kart 8!

Mushroom City: Uma pista que simula as ruas de uma cidade com vários cruzamentos, mas que levam ao mesmo ponto. O curso acontece durante a noite e os perigos presentes na cidade são: carros, caminhões, ônibus, centopeias e Bob-omb Cars. Na pista às vezes é possível encontrar Mushroom Cars, que caso você os toque, vão jogar cogumelos na pista para você utilizar.

Yoshi Circuit: A pista tem o formato do Yoshi, tornando-se a única pista na série MK moldada com um personagem jogável. Essa pista é repleta de curvas, incluindo uma particularmente acentuada que fica localizado na “cauda” do Yoshi. Há também muitos Piranha Plants nos lados da estrada, pegando os pilotos desavisados.

DK Mountain: O pista acontece no meio da selva que possuí dois vulcões ativos. A melhor parte  (e umas das melhores de MKDD!) é que no centro existe um canhão gigante que te arremessa para os vulcões ativos (você fica voando!). O curso é repleto de perigos, curvas apertadas e um terreno irregular onde fica difícil de controlar o seu kart. Cuidado!


Special Cup

Wario Colosseum: É o curso mais longo do jogo e um dos mais difíceis. Pistas com os temas do Wario são cheias de curvas, abismos e dificuldade que testar suas habilidades “MarioKartistas” o tempo todo.

Dino Dino Jungle: A pista está localizado em uma selva pré-histórica, com canyons, um lago e muitos dinossauros (que andam na pista). Inclusive um dos obstáculos no curso é o grande dinossauro Apatosaurus (Sim! Fui procurar o nome dele!) no meio da pista. A pista também possuí dois gêiseres no final que vão com certeza fazer você perder muitas e muitas corridas.

Bowser’s Castle: Outra fase clássica do MK e como sempre umas das mais difíceis. Thwomps vão tentar esmagá-lo, caminhos podem confundir você, curvas fechadas que te jogam na larva e muito mais. No trecho final do curso existe uma estátua de Bowser que atira bolas de fogo nos karts que se aproximam.

Rainbow Road: É a última pista do MKDD. A parte final da música é um remix do tema Rainbow Road de MK64.


Mario Kart Double Dash foi uma evolução digna de MK64. Um game que eleva a diversão com seus “amigos do lado” sempre. Em tempos de games que só focam em jogatinas online e cada vez afastam aquele seu “amigo Player do seu lado”, esse game revive a diversão dos apreciadores de games com amigos não importando console, época, idade, empresa, personagens, gráficos e tudo mais. Assim como MK64 que abrilhantou a jogatina em quatros jogadores,  Mario Kart Double Dash não deixou para menos e evoluiu a experiência. Posso dizer que sou um apaixonado por MK64 e sempre será meu jogo predileto, mas MKDD não deixa por menos e traz  muita diversão e fica fácil coloca-lo no meu TOP 10 de jogos eternos. E se você não teve a oportunidade jogar esse game… Corra! Faça isso agora! É um game que não envelheceu em vários quesitos e inclusive em diversão.

Espero que tenham gostado do Review pessoal!

E não deixem de comentar logo abaixo! Grande Abraço! Ivo.


Alugado na Locadora Resident Ivo #1 - Final Fight 3

Jogo alugado no domingo passado (07/01/2018) na Locadora Resident Ivo e fechado no nível Expert.
Veja minha jogatina abaixo!


Mario Kart 64 - Review/Análise

Quando Mario Kart surgiu em 1992 no Super Nintendo, a BigN mostrava que o baixinho bigodudo não só arremessava bolas de fogos e pulava, mas também, que ele poderia participar de qualquer outra atividade esportiva, naquele caso, pilotar karts. Vimos isso quando as mentes brilhantes de Shigeru Miyamoto, Tadashi Sugiyama e Hideki Konno transportaram o Reino Dos Cogumelos para dentro de corridas de kart recheadas de elementos do universo deMario que já conhecíamos bem de tanto jogar. Mesmo Mario já tendo uma participação bem-sucedida em um game de golf (NES Open Tournament Golf) e já tendo se aventurado como árbitro de Tênis e juiz de luta de boxe, nada se comparava a pilotar karts em pistas como a “Ghost Valley” com vários “Boo’s” espalhados pelas curvas, ou em uma pista dedicada a ele mesmo chamada “Mario Circuit”, ou em uma praia infestada de caranguejos onde podemos ver o famoso “Lakitu” resgatando seu kart das profundezas ou carregando o semáforo que dá o início às corridas. Acredito que como eu há 22 anos, muitos de vocês tiveram a sensação de que todos os personagens do Mario nasceram deste game e não do conhecido Super Mario Bros de NES.

Com o lançamento de Mario Kart o nosso passatempo predileto deixou de ser salvar a Princesa Peach em castelos para participar das corridas de kart, com direito a atirar cascos, bananas e raios em amigos ou no computador. Com isso, foi dado o pontapé inicial a um novo gênero da marca Mario, que se tornou um dos jogos mais populares do mundo, e que continua “correndo na frente” até hoje mantendo o velho estilo old-school-gamer em nossos corações, sempre atraindo cada vez mais novos fãs.

Ps: Um aviso, galera! Daqui para frente irei me referir ao Mario Kart como MK. E não me venha com essa de que MK é Mortal Kombat, hein! =P


Mesmo com a versão de SNES batendo recordes de vendas, a franquia Mario Kart realmente foi lapidada no N64. O MK 64 formou a base de todas as versões posteriores da franquia. As corridas passaram a ter três voltas ao invés das cinco do Mario Kart de SNES (mas com pistas mais largas e extensas), “time attack”, quatro jogadores simultâneos, “mini-boost” (direita para esquerda rapidamente no direcional), modo “mirror”, “drift” nas curvas, padrões diferentes aos pilotos (pesados, rápidos e médios; aceleração rápida, média e baixa), o clássico casco azul, novos itens, pistas com relevo e muitas outras coisas. Todas essas novidades foram apresentadas pela primeira vez na “Shoshinkai Software Exhibition” no Japão em Novembro de 1995, causando uma ótima impressão em toda mídia especializada do país e logo depois em todo o mundo. Vale lembrar que, quando apresentado pela primeira vez na Shoshinkai, o game se chamava Super Mario Kart R e não propriamente Mario Kart 64.

A campanha de marketing para MK 64 foi uma questão à parte. Intensa no Japão, incluindo anúncios na TV, revistas, jornais, internet (no Japão a internet já era bem mais utilizada na época do que por aqui), brinquedos, bonecos e tudo que você pode imaginar. A mesma estratégia de marketing foi seguida nos EUA e demais lugares do mundo. No dia 14 dezembro de 1996, MK 64 foi finalmente lançado no Japão causando um furor que pôde ser notado pelas vendas e filas quilométricas nas lojas. Dois meses depois o game foi lançado nos EUA e também aqui no Brasil, e com outro “BOOM” de vendas, Mario Kart 64 se tornou o segundo game mais vendido de N64 com mais de nove milhões de cópias em todo o mundo de acordo com a revista “Game Informer” em 2014.


O diretor Hideki Konno afirmou que, durante os testes de criação dos personagens em 3D,percebeu que seria impossível fazer interagir oito deles na tela ao mesmo tempo, pois isso exigia um poder de processamento muito além daquela geração. Então, a solução para isso foi gerar os gráficos dos personagens, karts, itens e vários outros elementos dos cenários em “sprites pré-renderizados“, pois assim eles poderiam ser vistos de vários ângulos de forma simular uma aparência 3D. A entrada desses sprites foi algo muito bem-vindo na época e se encaixou muito bem à temática do game. Mas não sei se o jogo totalmente em 3D seria uma boa ideia (fica aqui o pedido para você deixar sua opinião nos comentários).

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O que poucos imaginam é que MK 64 também teve uma campanha de marketing no Brasil, inclusive com anúncio em revistas especializadas e na TV. O comercial na TV era justamente na época em que a Gradiente era a representante da Nintendo no Brasil (“É Nintendo ou nada!”). Sim, antes que me joguem penhasco abaixo, tenho que dizer que o comercial de MK 64 brasileiro era horrível! Para quem nunca conseguiu entender, era uma representação do Senna e da Adriane Galisteu como crianças! Mas que era algo legal de ver você tem que admitir, principalmente por ser um lançamento de game sendo anunciado na TV, algo que não acontece nos dias de hoje no país (pelo menos não me lembro de ver algum game sendo anunciado dessa maneira, me corrijam se estiver errado). Em compensação ao comercial horrível na TV, os anúncios impressos eram muito bons e divertidos (ver abaixo).


A facilidade em pegar os melhores itens quando se está nas últimas posições é um fator que gerou certa polêmica, mas sempre existiu um propósito nisso, e foi explicado pelo próprio Hideki Konno ao dizer que isso é justamente para não deixar o primeiro colocado abrir muita distância dos últimos, o que acabaria com a competitividade do game no console. Essa facilidade em pegar raios, estrelas, cascos azuis na última posição torna o game sem dúvida muito mais divertido! A colocação final é imprevisível, pois podemos ver os primeiros colocados (que não tomam cuidado!) perdendo a corrida na última curva e volta, ou pior, se vendo ser ultrapassado em cima da linha de chegada após tomar um raio, casco azul, vermelho ou verde e tudo mais. Isso torna o game mais intenso, você fica mais tenso mesmo quando está em primeiro, as vitórias se tornam mais divertidas e memoráveis no final. E outro detalhe é que os jogadores iniciantes que desafiarem os veteranos terão uma maior possibilidade de não se estreparem logo de cara (não fique se gabando que está em primeiro com quase uma volta de diferença, já que tudo pode mudar!). Quantas vezes eu não me gabei de ter jogado MK 64 milhares de horas e ser humilhado na última volta sendo ultrapassado?! Minha namorada que o diga! Quando vejo as vitórias dela por milésimos de segundos fico incrédulo como aquilo aconteceu. Esse “equilíbrio” existente no MK 64 se tornou marca registrada da franquia após este game, e é um dos grandes motivos dela ser tão querida hoje em dia.


MK 64 (e as outras versões de MK também) tem uma peculiaridade que talvez poucos games tenham: ele faz nascer algo que chamo de “criatividade-maléfica” dentro de você. Eu costumo dizer que MK 64 é o jogo da “inimizade”. Quanto mais você jogar, mais habilidades de humilhar e fazer seu adversário perder você vai adquirir, e isso é muito divertido! Mas tome cuidado para que aquele amigo, namorada ou quem quer que seja não te jogue de cima do prédio porque você o(a) humilhou em MK 64. Cortar caminhos pela grama com turbo ou estrela de modo a ultrapassar seu adversário e vencer, colocar o item falso em lugares estratégicos, utilizar o raio para derrubar seu adversário de pontes e penhascos, e muitas outras coisas só a sua “criatividade-maléfica” adquirida pode produzir.
Aqui cito algumas proezas “maléficas” que fiz no MK 64:

 Colocar itens falsos suspensos no ar.
 Atirar o raio quando seus adversários estão prestes a passar na ponte e fazê-los caírem.
 Utilizar o turbo para cortar caminhos de forma mais rápida, conseguindo assim passar todos no final e vencer.
 Encher a linha de chegada com itens falsos para todos bateram na última volta.
 Colocar itens falsos onde há vários outros itens verdadeiros.
 Pular do segundo andar na fase “Block Fort” com estrela e cair em cima do amigo no térreo (chamo isso de “aéreo”!).
 Acertar três vezes seguidas no tempo certo o adversário no “battle mode” e acabar com os três balões rapidamente.
 Jogar bananas para a frente e de modo certeiro.
 Encostar em certos pontos da fase para não tomar o casco azul.

E você? Tem mais “criatividade-maléfica” para contar? Comente com a gente.


Vou ser bem sincero com vocês! Meu contato de verdade com Mario Kart no SNES foi bem pouco, pois quando comprei esse console o MK já tinha seus dois anos de vida e acabei jogando pouco. Grande erro! Anos depois, logo que surgiram os emuladores no Brasil, me diverti bastante com esse jogo, mas meu grande amor gamer, o meu game predileto em mais de vinte anos nesse mundo dos videogames, o limite da minha habilidade em jogar um game, e que com certeza tenho de milhares de horas jogadas, é Mario Kart 64. Eu costumo dizer que minha vida gamer se divide em antes e após Mario Kart 64.

Comprei meu N64 em abril de 1997 em um centro comercial aqui em Santos. Isso depois de fazer um acordo com meu pai de não receber presente de Natal, mesadas e tudo que envolvesse $$$ para poder ganhar de aniversário o maravilhoso N64. E digo: “Missão dada é missão cumprida!” Depois de vários fins de semana sem sair, Natal sem presente, nada de passear com amigos ou alugar fitas na locadora, finalmente o tinha em mãos. O meu aparelho era aquele que vinha com Super Mario 64, por isso eu nem pensava em comprar ou jogar MK 64, isso até que um amigo meu comprou e chamou todos os amigos para irem jogar na casa dele. Foi amor à primeira vista, e quando vimos que poderíamos jogar todos juntos, a ideia de fazer uma “vaquinha” e comprar três controles foi unânime. Foram tardes e tardes jogando esse jogo, na maior das rivalidades gamer que temos até hoje, com cenas memoráveis que viraram piadas e se eternizaram em nossas vidas. Para vocês terem uma ideia, continuamos jogando esse game até o lançamento do MK de Game Cube e isso foi quase oito anos depois (em 2003).

Anos se passaram, e joguei MK de GC, Wii e agora WiiU. E você acha que minha jogatina de MK 64 tinha terminado? Que nada! Até os dias de hoje ainda jogo MK 64 com minha namorada e posso dizer que me divirto muito. Ela por sinal se tornou uma excelente jogadora de MK 64, e criou aquela rivalidade-mortal-sádica entre casais. (PS: Não esqueci o último campeonato que perdi, Cris!). Jogamos no emulador de N64 do Xbox (o anterior ao Xbox 360) e roda perfeitamente. E se vocês quiserem dicas de como fazer isso, é só falar comigo.


Não somente de alegrias é a minha história com o MK 64.Existe uma história triste também. Em meados de 99 eu e meus amigos (os mesmos que jogam MK até hoje) fomos para uma casa alugada em Bertioga perto da praia, para passar um feriado prolongado. E claro que tivemos a ideia de levar o N64, MK e quatro controles para nos divertimos. O console e um controle eram meus e os três controles e o cartucho de MK 64 eram do Wagner (foi ele quem pagou a maior parte dos três controles que compramos p/ jogar juntos). No segundo dia, enquanto estávamos jogando, dois assaltantes (que os Deuses do Mario Kart punam eles!) armados e encapuzados entraram na casa, nos renderam e roubaram tudo o que puderam, inclusive o meu N64 com os controles e cartuchos.
Foi um dia muito triste para todos… e claro que para mim, que amava aquele console e pior, que havia ganhado de aniversário. Pow galera, foi muito esforço mesmo para conseguir tê-lo e principalmente em uma época em que meus pais não estavam bem de dinheiro. Ainda com muito esforço, nas semanas seguintes, tive que juntar um suado $$$ com os amigos para comprar três controles e um MK 64 e devolver para o Wagner (que tinha emprestado tudo na maior boa vontade). Anos se passaram e ainda lembro como fosse hoje, não pelo fato dos bandidos, mas pelo meu N64, mesmo porque só fui ter um console muito tempo depois, na época com Xbox 360. Mas ainda bem que temos aquele amigo gamer nessas horas, né? Quem sabe os ladrões leiam esse post, se sensibilizem e me devolvam o que roubaram, hahahahaha! Se devolvessem pelo menos o MK 64 eu já estaria feliz.


A cada lançamento de MK uma das primeiras perguntas a serem feitas é: Quais serão os personagens? Isso aconteceu no do Wii, WiiU, GameCube e não foi diferente no do MK 64. Na versão de N64 são oito personagens: Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Donkey Kong, WarioBowser. E foi nessa versão que foram implementadas classes que caracterizam certos aspectos como velocidade, aceleração e peso.

Peach, Yoshi e Toad são os pesos leves e os melhores pilotos do jogo. Eles têm a aceleração mais rápida e conseguem velocidade máxima mais constantemente (assim sempre sendo mais rápidos). Toad é um pouco mais leve que o Yoshi ou a Peach, mas a diferença é tão pequena que não é perceptível. Muitas pessoas acreditam que os pesos pesados ​​são os pilotos mais rápidos do jogo, na verdade eles são, mas somente quando alcançam a velocidade final (o que é bem difícil no Mario Kart devido as porradas com itens e cia), mas se formos pensar na velocidade final + alcançá-la mais constantemente + aceleração inicial, eles ficam como os mais lentos (e ainda saírem da pista, lascou tudo). Os especialistas e recordistas mundiais provaram que os leves são os mais rápidos e mais fáceis de bater os recordes no TIME TRIAL.

Mario e Luigi são os pesos médios,​ a sua aceleração é normal (nas estradas normais!) e a velocidade máxima é mais próxima a dos pesos pesados. A diferença entre os pesos médios e os pesos pesados ​​é que os pesos médios têm aceleração mais rápida quando correm na sujeira, lama, grana e etc. Mas eles perdem para os leves no aspecto de manter a velocidade máxima mais constantemente.

Wario, Donkey Kong e Bowser são os pesos pesados. São no geral, os piores pilotos do jogo, pois apesar da velocidade final mais alta, a aceleração deles é uma desgraça, o que torna muito difícil jogar com eles. A vantagem deles ocorre no “battle mode”, onde batendo de frente em alta velocidade em qualquer adversário (sem item), são capazes de tirar um balão.


MK 64 continuou utilizando alguns itens do SNES e incluiu alguns novos que são usados até hoje e viraram marca registrada da série. Veja quais são eles:

Spiny Shell – Conhecido como “Casco Azul” ou “Casco da Morte”. É um casco que segue toda a pista até acertar o primeiro colocado. E não se engane pensando que o casco só vai acertar o primeiro, porque se você estiver no caminho dele em qualquer outra posição também será atingido. Conseguir escapar de um destes é motivo de muita, muita alegria!!

Mushroom – Cogumelo. O conhecido turbo do MK, que auxilia o jogador a ganhar maior velocidade. Ótimo para cortar caminho ou pegar aceleração inicial rapidamente quando for acertado.

Triple Mushroom – Cogumelo Triplo. Tem a mesma função do turbo normal, só que você pode utilizá-lo três vezes. Também é ótimo para cortar caminho ou pegar aceleração inicial rapidamente quando for acertado.

Golden Mushroom – Cogumelo Dourado. Ele tem a mesma função do turbo normal, mas você pode utilizá-lo várias vezes seguidas por um tempo determinado. Detone seu dedo no botão quando pegar este item.

Fake Item Box – Item Falso. Tem a mesma aparência de um item real, mas o “?” está ao contrário “¿”. Pode ser deixado no chão para acertar os outros pilotos. Um dos itens mais sacanas deste jogo.

Boo – Fantasma. Rouba item de outros competidores e deixa o jogador invisível. Também deixa imune a raios, cascos e aos personagens com estrela querendo bater em você.

Star – Estrela. Deixa o piloto mais rápido e invencível por dez segundos. Um dos melhores itens do jogo. Ouviu a musiquinha da estrela? Fuja!

Thunderbold – Raio. Este item deixa todos os oponentes pequenos. Quando eles estão pequenos é possível passar em cima deles e esmagá-los, no clássico: – “Não adianta só atirar, tem que pisar em cima”.

Red Shell – Casco Vermelho. Tem a utilidade de acertar o inimigo. Ele é teleguiado e não precisa de “mira” para acertar. Se você segurá-lo na traseira do kart (botão Z) serve como proteção também. Se você estiver em primeiro lugar e atirá-lo, ele vai ficar “maluco” e correr a pista toda como fosse um casco azul.

Triple Red Shell – Casco Vermelho Triplo. São três cascos vermelhos teleguiados com a utilidade de acertar o inimigo. Eles ficam circulando em volta do seu kart e protegem contra ataques também. Excelente contra bananas no chão e itens falsos.

Green Shell – Casco Verde. Tem a utilidade de acertar o inimigo. Ele não é teleguiado e é preciso ter “mira” para acertar o adversário. Se você segurá-lo na traseira do kart (botão Z), serve como proteção também.

Triple Green Shell – Casco Verde Triplo. Estes cascos têm a utilidade de acertar o inimigo. Também não são teleguiados, mas circulam em volta do seu kart e protegem contra ataques. Assim como o Triple Red Shell são excelentes contra bananas no chão e itens falsos.


Mushroom Cup:

Luigi Raceway: Primeira pista do MK 64. Uma pista praticamente oval e com um grande túnel. Uma das pistas mais fáceis de jogar. Algo curioso nela é um balão que segura uma caixinha de item e fica flutuando para cima e para baixo (logo no começo da pista). Você já conseguiu pegar? Se conseguir, ganha um casco azul.

Moo Moo Farn: Uma pista localizada em uma fazenda com vacas e topeiras (Molly Moles). Possui um terreno irregular e é a pista mais curta do jogo. Tem uma das músicas mais legais também.

Koopa-Troopa Beach: Localizada em uma praia, a maior parte da pista fica na areia e alguns pequenos trechos na água. Possui dois atalhos: um ao lado do arco de pedras (antes de chegar naquelas três rampas seguidas) e uma rampa que te leva a um túnel onde só é possível entrar com turbo (mentira! se você pular no final da rampa é possível entrar sem turbo).

Kalimari Desert: A famosa pista do trem. Uma pista no deserto onde você passa duas vezes por trilhos. Aposto que você já entrou no túnel do trem pensando que era um atalho!

Flower Cup:

Toad’s Turnpike. A “pista de rua” no MK 64. Situada em uma avenida cheia de carros, caminhões e ônibus. Nem pense em encostar-se neles enquanto estiver dirigindo ou você será jogado para cima. Em certos momentos você ficará espremido entre eles e vai ter que utilizar toda sua habilidade para não bater.

Choco Mountain: A famosa montanha de chocolate, que é uma referência direta ao “Choco Island” de Super Mario World. Uma pista com enormes variações de terreno, um túnel e grandes pedras de chocolate que caem rolando e podem esmagar você.

Mario Raceway: É a pista do Mario, que é totalmente asfaltada, tem cogumelos gigantes, as famosas plantas-piranha (Piranha Plant), um túnel e muitas curvas. Uma das pistas mais clássicas de todos os MK’s.

Star Cup:

Wario Stadium: Uma pista situada em um estádio de motocross. É a segunda maior pista do jogo (só perde para a Rainbow Road!). Cheia de rampas, terrenos irregulares, subidas, descidas e pontes. Uma das fases mais divertidas e com vários truques para cortar caminho (não vale usar, hein!).

Sherbet Land: A “pista do gelo” do MK 64. Cheia de pinguins que ficam atrapalhando a todo o momento e podem até fazer com que você caia no lago gelado e congele instantaneamente. Em um trecho que fica dentro de uma caverna terá mais pinguins querendo atrapalhar sua corrida.

Royal Raceway: Essa é a “pista da Peach”. Ela fica localizada nos arredores de seu Castelo (Castelo do Mario 64, inclusive é possível passear por esses arredores. É uma das maiores pistas do MK, com direito a pontes, lagos, plantas-piranha e curvas. Diz a lenda que é possível entrar no castelo! Será?

Bowser’s Castle: A pista do Bowser, que como de praxe em MK é uma das mais difíceis. Cercada de larva, pontes de madeira e salas com os famosos blocos malvados (Twhomps) que podem te esmagar a qualquer momento.

Special Cup:

D.K’s Jungle Parkway: Pista do Donkey Kong. Situada em uma floresta com variações de todos os tipos no cenário: cavernas, pontes, rios, terra e cia. Uma das pistas mais divertidas, com direito a um barco passeando no rio (quando você pula a ponte consegue vê-lo melhor), macaquinhos chatinhos jogando cocos na sua cabeça quando sai da pista, e uma ponte de madeira que é o lugar perfeito para deixar bananas e itens falsos.

Yoshi Valley: Pista do Yoshi. Um verdadeiro labirinto. Praticamente toda pista é formada por trilhas adversas que podem fazer você se perder ou demorar a chegar ao caminho certo. E vale lembrar que possui um ovo gigante no final que se você não tomar cuidado, pode acabar sendo esmagado por ele.

Banshee Boardwalk: Pista dos fantasmas. Situada em um cais abandonado, é cercada de fantasmas que vão fazer de tudo para atrapalhar você. Possui também pontes de madeira sem proteção nas laterais que facilitam os jogadores a cair a todo o momento delas. Vale lembrar aqueles morcegos chatos que saem do baú no meio da fase e ficam atrapalhando.

Rainbow Road: A clássica pista do MK. Situada em um arco-íris, é a maior pista, com quase dez minutos de corrida (dependendo da corrida). Uma pista toda colorida na qual é possível observar em certos trechos figuras dos personagens e itens sendo construídos ao fundo.


Antes de começar a falar das músicas, vale a pena lembrar que MK 64 trouxe vozes aos personagens, algo que era inédito até então. Na seleção de personagens, durante a corrida quando são acertados por itens e também quando algum adversário te ultrapassa na corrida, os personagens falam um monte de coisas. “Mamma Mia!”
O compositor da trilha sonora do Mario Kart 64 é o famoso Kenta Nagata e essa trilha foi seu primeiro trabalho na Nintendo. Para quem não conhece, ele trabalhou na composição de jogos como Mario Kart: Double Dash (GC), Super Mario 64 (DS), Mario Kart 7 (Wii), New Super Mario Bros (Wii) e Mario Kart 8 (WiiU). A trilha sonora de MK 64 é uma das mais legais do N64. Em MK 64 existe uma grande seleção de músicas que te envolvem no clima do jogo. Algumas são “energéticas”, outras são “suaves”, “bem-humoradas” e mais “pesadas”. Essa mistureba toda teve um resultado tão legal que faz com que a trilha sonora do MK 64 seja ouvida até hoje e podemos perceber isso no MK 8, que trouxe de volta músicas remixadas do game. Em minha opinião o Kenta Nagata merece um total crédito por compor algumas das músicas mais impressionantes que ouvimos no N64 e no mundo dos jogos.


Existem quatro modos de jogo disponíveis em MK 64. São eles: Grand Prix, Time Trial, Versus, e Battle. Os modos Grand Prix, Versus e Battle suportam de um a quatro jogadores enquanto os outros modos suportam apenas um.

Grand Prix: Este modo possui campeonato com quatro corridas de três voltas. Você seleciona qual campeonato quer participar: Mushroom, Flower, Star ou Special. Quando o jogador completa uma corrida, os pontos são concedidos com base na posição em que ele terminou. Se o jogador ocupa a quinta posição ou pior, ele é obrigado a reiniciar a corrida, caso contrário, o jogador irá avançar para a próxima. Depois de terminar as quatro corridas, os troféus são atribuídos aos jogadores que marcaram mais pontos: bronze pelo terceiro lugar, prata para o segundo e ouro para o primeiro. O nível de dificuldade é medido pela cilindrada do motor: 50cc, 100cc ou 150cc. Há uma modalidade adicional que você desbloqueia chamada Mirror Mode(Modo Espelho). Ela permite aos jogadores competir nas pistas no sentido inverso.

Time Trial: Neste modo é possível somente um jogador, apenas com objetivo de completar uma corrida de três voltas no menor tempo possível. Não há pilotos adversários ou itens, embora o jogador comece sempre com três turbos. Você tem a opção de correr contra um personagem “fantasma”, que nada mais é que você na última vez que jogou e marcou o seu tempo.

Battle Mode: Dois a quatro jogadores competem em corridas fechadas. A intenção é acertar seu adversário e tirar os três balões que eles possuem. Quem destruir todos os balões dos adversários e sobreviver no final é o vencedor.

Modo Versus – Dois a quatro jogadores competem em corridas individuais em qualquer pista sem o computador e assim disputam quem será o vencedor.


Se você ama um jogo é importante saber dos defeitos dele, deixando os velhos argumentos de que ele é perfeito de lado (Alô, gerações atuais!). E apesar de todos os elogios que fiz ao MK 64, ele tem seus defeitos.

Existe um comentário perfeito da IGN sobre o jogo, que guardo em minha memória até hoje: “Single-player mode gets old pretty fast, but the game’s multiplayer mode is forever brilliant”. Seria algo como: “O modo single-player enjoa muito rápido, mas o modo multiplayer é brilhante para sempre.“, e essa frase resume um dos grandes problemas do Mario Kart 64. Se você jogar sozinho, com o tempo vai enjoar e nem vai achar tudo isso. Os motivos para isso? A inteligência artificial do computador é muito fraca (bu%@$) e mesmo no modo de 150 cilindradas ela não apresenta muita dificuldade. Chega a ser ridículo em certos momentos vencer o computador, quando você adquire um pouco de experiência no jogo. No multiplayer? Eles já disseram: brilhante para sempre!

Não existem músicas no modo de quatro jogadores: Essa é uma grande fatalidade em MK 64, por ser este justamente o modo mais divertido do jogo. Até hoje não consegui achar algum comentário técnico dos produtores ou da própria Nintendo sobre o assunto, mas acredito que há 99,9% de probabilidade de isso ter acontecido devido a limitações de hardware.

Itens que somem: Esse é um fato que entra na capacidade do hardware também. Dependendo de quantos itens estiverem interagindo na pista, eles podem sumir. Um exemplo claro disso é deixar várias bananas pelo chão e caso você solte muitos cascos, itens falsos e cia em seguida, elas vão desaparecendo.

Desequilíbrio dos itens: Como citei logo no começo desse review, não acho isso um problema e sim algo positivo, mas como tenho certeza que muitos vão comentar, acabei colocando aqui. Se você estiver em último colocado, a possibilidade de pegar raios, estrelas, cascos azuis etc é de praticamente 90%, o que impede os primeiros colocados de se distanciarem muito, mesmo com toda habilidade possível.

Uma polida na versão Virtual Console: Essa é uma crítica atual e que vi muita gente comentar quando MK 64 foi lançado para o Virtual Console. Todos os defeitos citados acima não foram corrigidos e tudo é exatamente igual. Poxa, Nintendo! Com tantos anos e tantos lugares que comentaram sobre o MK 64, que é um jogo querido por todos, não custava dar uma tratada? Pois é, infelizmente isso não ocorreu.


Jogar MK de SNES no modo de dois jogadores era perfeito, mas com quatro jogadores em MK 64 foi o auge e continua sendo. Como muitas revistas disseram: 2 controles + 2 controles = diversão ao quadrado.

Jogar MK 64 com mais três amigos e fazer campeonatos em frente à TV abrilhantou o inesquecível N64 e eternizou momentos. Implementou bases para todos os MK posteriores e abriu a possibilidade de jogar com quatro jogadores em consoles (sem acessórios). Em meio a tantos jogos online nos dias de hoje, sentimos falta de jogos simples de quatro ou dois jogadores como antigamente. Chamar alguém para sentar ao lado e sentir a experiência de curtir um jogo é algo que não podemos perder. Uma das poucas empresas que ainda acreditam nisso é a Nintendo e espero que ela NUNCA deixe de acreditar e a fazer jogos com essa possibilidade. Mesmo com suas limitações e problemas na época, MK 64 não deixou de ser um símbolo de diversão até hoje. Ele sempre será o meu jogo preferido eternamente. Chame seus amigos retrô, amigos gamers atuais e jogue esse jogo, sem preconceito de gráficos, idade e sistemas e garanto que a diversão será infinita.


1-) MK 64 foi o primeiro a apresentar a versão remasterizada do personagem Donkey Kong como em Donkey Kong Country. Na versão de SNES, era o DK Jr, o macaquinho do arcade Donkey Kong Jr que tem que salvar o papai da jaula!

2-) Paródia de marcas. O MK 64 possuía imagens de propagandas ao redor das pistas que faziam referência a marcas conhecidas, mas com algumas variações para o universo de Mario. Infelizmente, em versões posteriores elas foram retiradas do jogo, pois poderiam afetar sua classificação etária e causar um processo por parte das empresas.

3-) Em MK 64 o Magikoopa (que é vilão da série Yoshi) seria um dos personagens jogáveis, mas foi substituído por Donkey Kong na versão final do jogo.

4-) De acordo com o Guinness Book, a volta mais rápida na pista Kalimari Desert é de 32.83 segundos. O jogador emkarter2014 completou a pista e superou o segundo lugar por apenas 0,55 milésimos.

5-) O Casco Azul, um dos itens mais importantes na série Mario Kart, só existe pelas limitações na capacidade de processamento do N64. Hideki Konno afirmou em uma entrevista que o item só foi criado para impedir que um jogador conseguisse atingir uma distância tão grande de seus adversários que poderia atrapalhar o processamento do jogo no console.

6-) Existe uma edição especial desse game. A venda só foi no Japão e ela vinha em uma caixa grande e com um controle preto junto. Eu queria muito essa versão.

7-) Eu tenho uma versão especial-réplica do Mario Kart 64 que era vendida na época e funciona com pilhas (foto baixo).

E isso galera! Espero que tenha gostado do review e não esqueçam de comentar, compartilhar, criticar aqui nos comentários. Acho que Mario Kart faz parte de nós todos e seria um pecado vocês deixarem passar em branco “o seu comentário sobre esse game“. Então comenta na bagaça aê mano! Foi um prazer imenso falar sobre esse game!


Konami Code

E estamos de volta pessoal da Locadora Resident Ivo. Demorei um pouco pelo motivo de sempre em nossas vidas - A correria!!! Mas desta vez trago um textinho que fiz um tempo atrás e sobre uma curiosidade do mundo gamer... que grande maioria deve conhecer e já utilizou. Sabe qual é? Ficou curioso em saber ?! Então aproveita e entre na Locadora Resident Ivo e descubra algumas curiosidades sobre isso. Bora lá!


Dicas e Macetes

Os games dos anos 80 e 90 possuem um lema simples em questão de dificuldade em que “Morreu é Game over! E começa tudo de novo!". Quem viveu essa época, sabe das dificuldades de se terminar um game, ainda mais alguns clássicos como Battletoads, Yo! Noid, Gradius, Contra e tantos outros. Essa dificuldade nos fazia gritar, xingar, jogar o controle no chão de raiva e, para nos ajudar a terminar esses jogos difíceis, uma das melhores coisas eram as famosas “DICAS”, que facilitavam muito a nossa jogatina. Entre milhares de dicas que existiam houve uma que se destacou em especial, o famoso Konami Code. Mas você se lembra do Konami Code? Não lembra!? Eis aqui: ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A. Esse é famoso código da Konami que tanto fez parte de nossas jogatinas clássicas de games difíceis, como os já citados. Mas você sabe como ele surgiu e quem o inventou??


O Programador que não sabia jogar!

Uma das tarefas mais difíceis para quem cria e programa um game é testá-lo para encontrar erros (os famosos bugs) e corrigi-los. Jogar todas as partes de cada fase, matar os inimigos de maneiras diferentes, recolher todos os itens escondidos e testá-los em uma infinidade de alternativas a fim de evitar o máximo de erros, deixando o game na mais perfeita harmonia para o jogador. Afinal nos anos 80 e 90 não existiam updates de correção como acontece nos dias de hoje. Mas agora se imagine na seguinte situação. Você é contratado por uma das mais renomadas empresas de games do mundo e tem a tarefa de fazer a adaptação de um game de arcade para um console. Programar não é seu problema, mas ao jogá-lo e testá-lo você descobre que é um péssimo jogador nesse game em que está trabalhando, e não consegue nem passar da primeira fase. Como você vai testar e descobrir todos os erros se não consegue nem passar da primeira fase?

Parece uma história maluca? Parece, mas ela aconteceu em 1986 com Kazuhisa Hashimoto, que foi contratado pela Konami para trabalhar adaptação de Gradius de arcade para Nintendinho (NES) e com isso tinha a responsabilidade de desenvolvê-lo, adaptá-lo e testá-lo para evitar qualquer bug. Esse foi grande problema dele, pois ele não era muito bom em Gradius e jogar todas as fases para se certificar que não existiriam bugs era sua pior tarefa, afinal, quem jogou Gradius sabe da dificuldade em terminar esse game. E para tornar essa tarefa de testar mais fácil e passar todas as fases, Kazuhisa Hashimoto criou um código que lhe concedia um arsenal de power-ups logo no começo do jogo. O famoso Konami Code: ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A

O próprio Kazuhisa Hashimoto declarou a seguinte curiosidade sobre o código: "Não há uma verdade específica sobre ele. Quer dizer, eu era o único a usá-lo, então só coloquei algo que eu pudesse lembrar facilmente." E vamos ser sinceros! Esse código é muito fácil de lembrar mesmo depois de 30 anos de existência.


O fato curioso é que por um acaso da vida (esquecimento do Hashimoto!) ele terminou todos os testes do game e acabou esquecendo-se de tirar o código da versão final de Gradius e assim os cartuchos entraram em produção com o código ainda dentro do game. Com o jogo lançado, não demorou muito para que o código fosse revelado. Na verdade, não se sabe exatamente quem o liberou, algumas pessoas dizem que foram os próprios amigos pessoais de Hashimoto, mas quando ele descobriu já era tarde demais. Os jogadores já estavam utilizando o código. Logo depois, alguns amigos desenvolvedores de Hashimoto, que eram maioria dentro da Konami, acabaram gostando tanto da repercussão do código que começaram a implantá-lo em outras produções como as sequências de Gradius, Contra, Castlevania e tantos outros. Por fim a própria Konami gostou da história desses códigos e bateu o martelo aceitando-os dentro de seus games, sendo nomeado como Konami Code.


O BOOMMMMMMMM!

O grande "BOOM" do código criado por Hashimoto foi na série Contra, que apareceu na edição nº 1 da Nintendo Power em 1988, causando uma verdadeira revolução em “dicas” para jogos e tornando essa ideia comum para demais produtoras de todo planeta.


No final o Konami Code apareceu em mais de 80 jogos e virou um símbolo da cultura pop. Tanto que em 2009 a ESPN (canal de TV de esportes), em uma homenagem ao código, resolveu colocá-lo em seu site. Fazendo a sequência do código através do teclado do computador na página principal do site surgiam desenhos de unicórnios, arco-íris, nuvens e pôneis. Com a repercussão gigante e viral desse código no site da ESPN, outros sites começaram a inseri-los e assim surgiu o site http://www.konamicodesites.com, que lista todos sites em que é possível executá-lo e ativar easter eggs.

O Konami Code faz e sempre fará parte da vida dos gamers. A verdade é que quem se utilizou dele jamais irá esquecê-lo, ainda mais em jogos como Contra. Afinal...30 vidas, power ups e até transformar juízes de futebol em cachorros era bom demais e continua sendo.