Mario Kart Double Dash - Review/Análise


Desde o lançamento de Mario Kart em 1992 para o nosso saudoso Super Nintendo a BigN já demostrava que essa franquia não iria morrer por ali. Ela justificou isso em 1996 com o lançamento do Mario Kart 64 (que você pode ler nosso review clicando aqui!) com 4 Players simultâneos, novos circuitos, muitas inovações e diversão. Na E3 do ano 2000, foi apresentada uma pequena demonstração do que poderia ser um novo Mario Kart, junto com o anúncio do novo console da Nintendo chamado – Game Cube.

Mas o tempo passou e uma nova franquia de Mario Kart só foi aparecer no consagrado GBA, em julho de 2001, com o nome Mario Kart: Super Circuit, que apesar de ser super divertido, não supriu as expectativas que os fãs mais fervorosos da BigN esperavam um novo MK. Também em 2001 foi lançado o Game Cube e as “fofocas” sobre um novo Mario Kart estavam abertas. O que teríamos de novo? O que a Nintendo poderia fazer de diferente do N64? Melhores gráficos? Mais diversão? 2001 e 2002 se passaram, onde ocorreram os anúncios de grandes jogos como o novo Zelda (Wind Waker), Mario (Sunshine) e Metroid (Prime). Mas e o nosso querido Mario Kart? Nadaaaaaa era anunciado!

Assim começaram a surgir boatos que “a casa de ideias da Nintendo” em relação a Mario Kart estava estagnada e que nada mais iria surgir, frustrando os fãs da famosa série, inclusive deste que vos fala. Mas eis que a E3 de 2003 chega e a Nintendo pega todos de surpresa anunciando o tão esperado novo Mario Kart, revelando para todos que ele não seria apenas “um típico Mario Kart” e sim algo novo, com muitas inovações, novos gráficos, itens, pistas, personagens, deixando todos boquiabertos. Então, meu caro amigo, quer relembrar desse game? Matar a saudade? Saber muito mais sobre ele? Então venha com a gente e confira tudo sobre o incrível Mario Kart Double Dash de Game Cube.

Ps: Avisando novamente, galera! Daqui para frente irei me referir ao Mario Kart Double Dash como MKDD. E não me venha com essa de que MK é Mortal Kombat, hein! =P Apesar que Mario Kart faz você querer dar “Fatalities” em seus amigos às vezes.


A demonstração final do novo Mario Kart com o sub-título Double Dash foi realizada em 2003, na famosa e consagrada E3. Como o próprio nome intitula: Double (Dois) e Dash (Corrida), significava que você iria controlar dois corredores em seu kart, um dirigindo e outro atirando os itens. Esses dois personagens podem ser controlados pelo Player 1 (ao mesmo tempo) ou formando dupla com o Player 2. Exemplo: O Player 1 controla o Mario que dirige o kart e o Player 2 controla o Luigi que é encarregado de atirar os itens, podendo trocar essa ordem a qualquer momento da corrida. A descrença gerada nos anos anteriores pela demora de um novo MK foi totalmente apagada, quando as primeiras imagens do game foram vistas. Leia o comentário citado por Tom Bramwell, que era o correspondente da IGN na E3 de 2003.

 “Visualmente o jogo é absolutamente lindo. Estávamos céticos sobre as primeiras “screenshots”, mas como acontece com praticamente  qualquer game da Nintendo esses dias, na primeira vez que vimos tivemos que bater palmas. A primeira coisa que chama a atenção é a definição de tudo e logo depois a clareza, texturização, o framerate suave e um nível de detalhes que reconhecidamente deve muito às HDTVs que estávamos jogando.  E todos os personagens tem lindas animações individuais.”

Em novembro do mesmo ano MKDD foi lançando e trazendo uma campanha de marketing forte que se estendeu em revistas e comerciais de TV. Você pode conferir esses comerciais (de vários países) no vídeo abaixo. Alguns são hilários! MKDD foi o segundo game mais bem-sucedido do Game Cube com 7 milhões de cópias vendidas.


Você conhece o termo “Esse jogo envelheceu bem?!” Sempre digo isso para MKDD! A Nintendo caprichou nos gráficos com vários detalhes nos cenários que por muitas vezes passam desapercebidos em meio as corridas cheia de bananas, cascos, estrelas e tudo mais. Se você é um gamer curioso, aconselho a correr devagar vendo o cenário e percebendo detalhes engraçados e interessantes nas pistas. Mas voltando aos gráficos, lembro de ficar de boca aberta em ver a evolução gráfica do MK64 para MKDD, principalmente devido às cores que são um show a parte em jogos da Nintendo. Outro fator importante é a interatividade do cenário nas corridas, algo que acontecia poucos nas versões anteriores (lembra das pedras caindo na Choco Mountain em MK64?). Já na versão Double Dash isso foi implementado com maestria, temos desde vulcões jogando pedras, dinossauros na pista, carros, caminhões, centopeias, canhões que te arremessam e fazem voar, e muito mais. Ah sim! Vale lembra que várias pistas possuem MUITOS caminhos secretos ou rotas alternativas (muito mais que nas versões anteriores!) e isso torna o jogo mais divertido ainda.
Sobre o desenvolvimento do game, a equipe queria muito que Mario Kart Double Dash tivesse uma jogabilidade que fosse apreciada pelos jogadores novos e veteranos da série. Essa foi uma das tarefas mais difíceis na criação do game e de acordo com o diretor principal Kiyoshi Mizuki a premissa era que a jogabilidade teria que ser o mais simples possível. Foi exatamente isso que aconteceu, e independente de você ser um veterano ou novato na franquia, você pegará o jeito fácil e irá se divertir demais, um fator super importante quando você chama aquele amigo novato para jogar com você. Outro fator legal nesse game são os “drifts”, que já existiam no MK64, e continuam nesse game, auxiliando e muito na hora de fazer curvas sem perder velocidade, escapar de itens nas pistas, e ainda ultrapassar seus adversários em grande estilo. Na produção do game também existiu uma “pitada” da mão do Shigeru Miyamoto: ele foi responsável por várias ideias, mas deixou bem claro que a decisão dos gráficos seria de total escolha da equipe de produção: Kiyoshi Mizuki, Yasuyuki Oyagi, Futoshi Shirai e Daiji Imai, que mandaram muito bem por sinal.


Bom galera, a minha história com Mario Kart vem desde o Nintendo 64, como comentei no review que fiz (que você pode ler clicando aqui!). E quem me conhece, sabe o quanto gosto dessa franquia e que nunca me canso de jogar, mas como todo bom gamer daquela época (e de hoje também!) que passava horas conversando sobre futuros lançamentos, eu sempre queria saber como seria a nova versão do Mario Kart e se ela seria melhor que a anterior. Só em 2003 que começamos a ter notícias de um novo Mario Kart e me lembro de ter lido as informações nas revistas da época. Rapidamente a notícia se espalhou entre meus amigos, que ainda jogavam MK64 e nisso nasceu uma “ideia maluca”. Quem seria o primeiro “perdedor” no Mario Kart Double Dash? Sim, se existe algo que cria competitividade entre meus amigos, seus amigos e todos os amigos do planeta… é Mario Kart. Por várias vezes vi Mario Kart transformar amigos em inimigos mortais… hahahahaha! Com você acontece o mesmo amigo? Escreva aqui nos comentários =)

Voltando, a ideia de quem seria o primeiro perdedor foi crescendo e todos firmaram um acordo: que o primeiro “perdedor” no novo MK seria zoado e gravado em vídeo. Galera, posso dizer que ser o primeiro “perdedor” em Mario Kart com meus amigos é tão vergonhoso quanto:

– Sair do banheiro do seu colégio ou trabalho com papel higiênico preso no pé e todos verem!
– Pisar no cocô do cachorro e escorregar com uma multidão de pessoas te olhando!
– Almoçar e sair com um pedaço de feijão entre os dentes e ir em algum encontro amoroso!
– Sua calça rasgar na parte de trás  justamente em uma entrevista de emprego!
– Ir pela primeira vez na casa do sogro ou sogra e entupir a privada!
– Bater o seu carro em um barraca de frutas e todos os moradores em volta ficarem te olhando (eu já fiz isso!)!

Mas voltando novamente, em 2003 o jogo foi lançado e uma semana depois meu amigo comprou Mario Kart Double Dash com mais três controles. E lá estávamos todos reunidos em frente a TV, e nem preciso dizer que babamos nos gráficos do jogo quando ligamos o console. Vimos uma evolução tremenda da versão de N64 para Game Cube, mas isso foi só por alguns minutos, o que realmente interessava era “QUEM SERIA O PRIMEIRO PERDEDOR DO MKDD?” A corrida iria começar e eu estava jogando com a Peach, tinha lido na revista que o especial dela era a melhor defesa (Claro! Eu li antes uns macetes na revista para não perder a corrida!) e saí a frente logo no começo, enquanto isso meus amigos estavam lá atrás (se matando!) e tudo parecia tranquilo… Passei a primeira volta em primeiro e a segunda também e praticamente estava comemorando minha vitória e preparando a “zoera eterna” para o perdedor (tudo sendo gravado em uma câmera!) até que na última curva algo aconteceu. Sim, você deve imaginar o que aconteceu!? Um casco azul me pegou e com isso um verdadeiro NOCAUTE de cascos, raios, atropelamentos, batidas e tudo que você possa imaginar foi jogado no meu kart. Caí de primeiro, para segundo posição e logo depois para terceiro e finalmente quando estava me recuperando o Player 4 que era meu amigo me ultrapassa perto da linha de chegada… e perco a corrida…

Sabe quando você vê a vitória e ela escorrega por suas mãos como areia? E fica com cara de tacho!? Pois bem meus amigos, essa foi a sensação… Nem preciso dizer que fui zoado por horas e horas com isso. Mas antes que me pergunte, isso me aborreceu? Nada! Foi MUITO DIVERTIDO e lembramos até hoje sobre essa corrida. Vale lembrar que isso de “perdedor” virou tradição e continuou em Mario Kart Wii e agora em Mario Kart 8, mas esses eu não perdi =) Desse dia para frente sempre paramos para disputar uns rachas nos circuitos maravilhosos e divertidos de MKDD, e inclusive, tenho opinião CLARA sobre ele em relação a versão de Wii, mas isso vou escrever mais abaixo na parte de críticas..


Bem, já falei sobre a premissa de times, onde jogamos com 2 personagens de uma vez em single ou 2 players cooperativo, e isso permite coisas do tipo:

– Você e seu amigo podem revezar em pistas de modo pilotar quem tem mais habilidade
– Revesar itens a qualquer momento com o segundo personagem
– Guardar um item para atirá-lo no melhor momento
– Se concentrar em apenas uma tarefa: atirar ou pilotar

Além disso, cada personagem tem um especial (você vai ler isso na parte “itens” logo abaixo!) e você os consegue através de itens que pegamos durante a corrida. Por exemplo: O Mario tem o especial de bolas de fogo e a Peach o de escudo de corações que protegem ela contra ataques dos adversários ou itens jogados na pista. E também não podemos esquecer que agora cada time tem suas características próprias de karts (médios, pesados, leves, aceleração inicial rápida, aceleração final alta, faz melhores curvas e cia), o que torna tudo mais competitivo (ou não!).

“Os Marios”
Personagens: 
Mario e Luigi
Tipo de Kart: 
Médio
Escolha: Os clássicos irmãos Mario. Para jogadores indecisos em qual personagem escolher.

 

“As Ladys”
Personagens: 
Peach e Daisy
Tipo de Kart: 
Médio
Escolha: Para os estrategistas em MK! Muito similares ao Mario e Luigi, o que diferencia é o veículo. Ótimos especiais para proteção!

“Yoshi & Birdo”
Personagens: 
Yoshi e Birdo
Tipo de Kart: 
Médio
Escolha: Yoshi e Birdo! Ideal para quem adora personagens fofinhos (namoradas de plantão!)

“Os Bebês”
Personagens: Baby Mario e Baby Luigi
Tipo de Kart: 
Leve
Escolha: São personagens leves, fáceis de dirigir e fazer curvas nas pistas. Ideal para quem é novatão em MK.

“Koopa Tropa”
Personagens: Koopa e ParaTroopa
Tipo: 
Leve
Escolha: Eles seguem o mesmo estilo do Babys Mario, leves porém com velocidade final fraca. Especiais super apelões!

“Os Macacos”
Personagens: Donkey Kong e Diddy Kong
Tipo de Kart: 
Pesado
Escolha:  Uma das melhores duplas para jogar MKDD. Para quem adora a dupla de macacos mais malucos dos vídeos games!

“Família Bowser”
Personagens: Bowser e Bowser Jr. 
Tipo de Kart: 
Pesado/Leve
Escolha: Para quem curte os vilões prediletos do mundo “Mario Bros” e adorava suas “maldades”. Toma o casco do Bowser na cara!

“Wahhh!”
Personagens: Waluigi e Wario 
Tipo de Kart: 
Pesado
Escolha: Esses são fraquíssimos em velocidade inicial, mas são ótimos para bater nos carros adversários e roubar os itens. Ladrões natos!



Personagens: King Boo e Petey Piranha
Tipo de Kart: 
Pesado
Escolha: Sãos personagens secretos e abertos quando você completar o “Mirror Mode”.

 

Personagens: Toad e Toadette
Tipo de Kart: 
Leve
Escolha: Sãos personagens secretos e abertos quando você completar todas as copas em 100cc.

Existem cinco modos de jogo disponíveis em MKDD e são eles: Grand Prix, Time Trial, Co-op Gran Prix, Versus Gran Prix e o Versus Battle.

Grand Prix: Este modo possui um campeonato com quatro pistas de três voltas em cada. Os campeonatos são: Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup ou Special Cup e ainda o extra All Cup Tour que só é aberta quando completar todas os campeonatos primeiro lugar. Dentro dos campeonatos é possível escolher as cilindradas: 50cc, 100cc e 150cc e quando todas são completadas é aberto o modo Mirror Mode, que são justamente todas as pistas ao contrário (a All Cup Tour Mirror é de cair os cabelos!).

Time Trial: O clássico modo de tempo está presente para você garantir suas melhores voltas e recordes. Você joga sozinho e terá apenas dois turbos para serem utilizados nas três voltas. Você também tem a opção de correr contra um personagem “fantasma”, que nada mais é que você na última vez que jogou e marcou o seu melhor tempo que é salvo no Memory Card.

Co-op Gran Prix: Uma das grandes novidades de Mario Kart Double Dash: você pode jogar com seu amigo em apenas um kart, por exemplo: você dirigindo e seu amigo atirando itens e podendo trocar essas posições a qualquer momento do jogo. Também é possível jogar em 4 Players, 2 em cada kart dividindo a tela, deixando o jogo mais frenético ainda. Imagina você e seu irmão em um kart e no outro seu pai e sua mãe? A guerra está declarada! E tudo isso com o computador também jogando junto! Vale lembrar pessoal, que caso você não tenha 4 Players é possível poder jogar com 3 Players, 2 Players ou sozinho e podendo escolher a opção de como vai ficar a divisão dos karts.

Versus Gran Prix: A mesma coisa que o Co-op Gran Prix. Pode jogar até 4 Players, dividindo a tela e tudo mais, mas a diferença é que nesse modo você apenas joga entre amigos e não mais com o computador. Batalha só fica entre os “Players” mesmo.


Existe agora três modalidades de Battle Mode, e são elas:

Balloon Battle: Dois a quatro Players competem em pistas fechadas. A intenção é acertar seu adversário e tirar os três balões que ele possui. Quem destruir todos os balões dos adversários e sobreviver no final é o vencedor.

Shine Thief: Onde temos de apanhar e proteger o “Shine” (e se não o tivermos temos de atacar quem o possui para rouba-lo!). Ganha quem ficar com ele até o tempo acabar.

Bob-omb Blast: Você possui um arsenal de bombas para usar, criando um autêntico cenário de guerra e com os competidores tentando destruir os adversários.
Ps: Em todos os modos é possível jogar em duplas, sozinho e cia.

As arenas no Battle mode são:

Cookie Land: Arena circular em um formato de um Cookie. Dividida em uma parte interna e externa, mas que faz você sempre dar de cara com os adversários.
Block City: Arena quadrada com 4 blocos dentro dela. Outra que faz você sempre dar de cara com os adversários.
Nintendo Game Cube: Essa arena é muito legal! Ela é o formato do próprio Game Cube e totalmente aberta e sem qualquer lugar para se proteger. Prepare-se para tomar cascos!
Pipe Plaza: Uma arena de Skate?! Ela tem dois andares e túneis que te jogam em lugares diferentes na pista. Ótimo para escapar de inimigos e itens que estão na sua cola!
Luigi’s Mansion (Desbloqueável): Um castelo com várias entradas subterrâneas e andares superiores. Fase muito legal e umas das mais emocionantes do Battle. Você desbloqueia ela quando ganha o troféu de ouro na Mushroom Cup em 150cc.
Tilt-a-Kart (Desbloqueável): Uma arena que nada mais é que o Mario pixelado nos tempos do 8 bits. Vale lembrar que os itens caem do céu nessa pista. Você desbloqueia quando consegue o troféu de ouro na Flower Cup no Mirror Mode.


As músicas de Mario Kart Double Dash são outro ponto forte do jogo e da série (e qual não é?!). A trilha contém uma grande seleção de músicas que novamente se mesclam com os gêneros das fases e que ainda contam com a qualidade de áudio CD, o que não ocorria no N64. Tudo foi composto novamente pelo genial Kenta Nagata, e se você não o conhece (hora de conhecer!), ele “só fez” as trilhas sonoras: Super Mario 64 (DS), Mario Kart 7 (Wii), Mario Kart 64 (N64), New Super Mario Bros (Wii) e Mario Kart 8 (WiiU). A trilha traz novamente temas “energéticos”, outros “suaves”, “bem-humoradas” e alguns “mais pesados”,  e a melhor prova de que ela é maravilhosa, é que mesmo você jogando várias e várias vezes  (e isso ocorre muito em MKDD!), você não se enjoa de ouvi-las. Mas e você leitor?! Qual sua trilha sonora predileta de todos MK? Eu ainda fico com o N64, apesar de MK8 e MKDD terem uma trilhas sonoras fantásticas.


Nem só de alegrias vive o Mario Kart Double Dash! Eu sei que as vezes é difícil fazer críticas de um jogo que simplesmente só vive de elogios, mas isso não acontece aqui na Locadora Resident Ivo, por mais que você venha atirar cascos azuis em mim. 1) Um dos fatores mais comentados para alguns jogadores é justamente um ponto de desiquilíbrio entre os karts. Se você é um veterano em Mario Kart, logo percebe que existem alguns personagens que possuem muitasvantagens devido aos seus karts. Isso vai influenciar quando você jogar com pessoas novas ou que pouco jogaram, criando um desestimulo a continuar jogando por parte dos novatos. Aconteceu muito comigo na época em que eu apresentava o game para amigos que não eram os que já jogavam comigo (viciados!). Essa diferença não ocorria muito nas versões anteriores. 2)Lembram do item fantasma? Ele não apareceu nesse jogo! Pode até ter passado desapercebido para alguns, mas para grande maioria que adorava roubar raios e estrelas dos amigos e caiam na risada, acabou sendo uma grande perda. E vamos ser sinceros, essa versão tem muito mais itens que o MK64 e seria muito divertido roubar aquela estrela ou especial do seu amigo. 3) Assim como comentei no no review do MK64 e o quanto é chato jogar Single-Player depois de um tempo, o mesmo ocorre em MKDD. Jogar sozinho é meio frustante e dependendo da cilindrada a coisa fica mais monótona ainda. Você só vai conseguir um pouco de desafio no modo 150cc. Com isso reafirmo que Mario Kart continua sendo uma experiência 90% Multiplayer e 10% Single-Player. 4) Apesar de MKDD abrir a possibilidade de conseguir novos carros e personagens, achei que são muito poucos para um console como o Game Cube. Acredito que poderíamos ter mais pistas secretas, customizações nos karts e personagens secretos. Outro fator são as poucas arenas no modo Battle. Isso a Nintendo pecou muito! São apenas quatro arenas e mais duas secretas. Poxa Nintendo! Poderia ter colocado pelos menos umas oito arenas, né?!

Mas apesar disso tudo, amigo, Mario Kart Double Dash é fantástico de jogar e digo aqui para vocês (Quem discordar! Escreva nos comentários! ) que PARA MIM, veja bem, PARA MIM ele é MUITO melhor que a versão de Wii. Se você tirar a opção “ONLINE” do Mario Kart Wii, ele não passa de um Mario Kart “normal” sem inovações. O MKDD possui muito aquelas “reviravoltas” no último segundo, isso torna o jogo emocionante. Já na versão do Wii, isso “quase” não acontece, caso você fique em primeiro e abrir um distância, a probabilidade de acontecer algo que faça mudar de posições e deixar tudo mais emocionante é pouca perto das outras versões. No MK7 isso já mudou um pouco, não é intenso como no MK64 e MKDD, mas voltou a ter essas “emoções” de posições e que tornam o jogo muito divertido. Eu e meus amigos chegamos ao ponto de depois de algum tempo de jogar a versão de Wii, pararmos e voltarmos a jogar a versão de Game Cube.


Casco Azul – O clássico e destruidor  “Casco Azul” ou “Casco da Morte” está de volta e correndo toda a pista até acertar o primeiro colocado. Cuide-se!

Cogumelo. O turbo do MK, que auxilia o jogador a ganhar maior velocidade. Continua ajudando a cortar caminho e agora também a bater nos adversários e roubar seus itens.

Cogumelo Triplo. Tem a mesma função do turbo normal, só que você pode utilizá-lo três vezes.

Item Falso. Tem a mesma aparência de um item real, mas o “?” está ao contrário “¿”. Agora ele está mais fácil de ver e não se confundi tanto como em MK64.

Estrela. Deixa o piloto mais rápido e invencível, e agora além de bater no adversário é possível roubar seu item. Então fuja!

Raio. Este item deixa todos os adversários pequenos como no MK64 e ainda pode pisar neles. O meu lema quando pego ele é: “Não basta atirar tem que pisar!”

Casco Vermelho. Os chatos, destruidores e teleguiados cascos vermelhos continuam. Não é possível mais segura-lo na traseira do kart servindo de proteção como em MK64.

Casco Verde. Clássico casco não teleguiado para acertar os adversários. Pratique sua mira!

Bananas. As clássicas e irritantes bananas estão de volta e agora piores do que antes. Esquece aquele esquema de passar em cima dela e apertar freio para não rodar (que era feito no MK64), agora se você “passa nelas vai escorregar na certa”.


Bolas de Fogo (Mario e Luigi). Um conjunto de cinco bolas de fogo vermelhas (Mario) ou verdes (Luigi) e capazes de ricochetear nas paredes. Elas podem ser jogadas para frente ou para trás. Esse especial também é ótimo para destruir itens jogados na pista como: bananas, cascos, itens falsos etc.

Corações (Princess Peach e Princesa Daisy). Um par de corações que circundam o kart e absorvem o impacto de qualquer item que colidir com ele, com a exceção do: Chomps, Casco Azul, Estrela e Raio. Se usado corretamente os pilotos também podem absorver itens que caíram na pista e usá-lo contra os outros jogadores. Os corações não têm limite de tempo, embora como existam apenas dois corações, apenas dois itens podem ser absorvidos.

Ovo do Yoshi e Birdo (Yoshi & Birdo). Um ovo verde (Yoshi) ou rosa (Birdo). Eles funcionam  semelhante a um casco vermelho, perseguindo o adversário e batendo nele. Após acertar o adversário, estes ovos deixam aleatoriamente três itens que podem ser: Bananas, Casco Verde, Cogumelos, Estrela ou Bomba.

Chomp (Baby Mario e Baby Luigi). Uma enorme corrente com o Chomp na frente e que quando convocada aumenta a velocidade do kart freneticamente por um determinado período de tempo, enquanto o Chomp bate em outros outros karts fazendo  seus itens caírem no chão.

Casco Triplos (Koopa & Paratroopa). Três cascos, seja verde ou vermelho, que podem ser usados ​​para detonar outros karts. Uma verdadeira máquina de tiros!

Banana Gigante (Donkey Kong e Diddy Kong). Bananas gigantes que podem ser jogadas para frente ou para trás e ficam na pista até um kart colidir nelas. São especiais que irritam os adversários se colocados nos lugares certos. Azar de quem passar em cima!

Casco de Bowser (Bowser e Bowser Jr.). Casco do Bowser que destrói tudo na pista como: itens, karts e cenário. Se acertar os adversários faz os itens que tiver segurando caírem no chão. Em certas pistas é impossível desviar dele como na do Baby Mario.

Bob-omb (Wario e Waluigi). Quando usado o Bob-omb permanece na estrada até que um kart bata nele ou exploda (explode em 5 segundos!). Ele pode ser jogado para a frente ou para trás cheio. Um dos piores especiais do jogo e que na maioria das vezes só acerta você mesmo!

Cogumelo Dourado (Toad e Toadette). São os famosos cogumelos dourados que dão turbos infinitos por um determinado tempo.

Aleatório (King Boo e Petey Piranha). Os especiais deles são aleatórios! Você pode pegar o especial e de outro personagem do jogo.

Casco de Bowser (Bowser e Bowser Jr.). Casco do Bowser que destrói tudo na pista como: itens, karts e cenário. Se acertar os adversários faz os itens que tiver segurando caírem no chão. Em certas pistas é impossível desviar dele como na do Baby Mario.

Bob-omb (Wario e Waluigi). Quando usado o Bob-omb permanece na estrada até que um kart bata nele ou exploda (explode em 5 segundos!). Ele pode ser jogado para a frente ou para trás cheio. Um dos piores especiais do jogo e que na maioria das vezes só acerta você mesmo!

Cogumelo Dourado (Toad e Toadette). São os famosos cogumelos dourados que dão turbos infinitos por um determinado tempo.

Aleatório (King Boo e Petey Piranha). Os especiais deles são aleatórios! Você pode pegar o especial e de outro personagem do jogo.


Mushroom Cup

Luigi Circuit: Praticamente um “oito” com rampas, turbos no chão e curvas. Por essa pista ter o formato de um oito os pilotos podem se ver indo e vindo na corrida. Uma corrente Chomp está localizada na entrada perto da primeira curva e se você se aproximar muito será atingido. Uma das pistas mais fáceis de jogar MKDD e altamente recomendada para iniciantes.

Peach Beach: Essa pista começa em uma rua de paralelepípedos que se parece com Delfino Plaza, mas logo depois você passa por uma praia e também um porto com um navio e um cruzeiro que podem ser vistos de perto. No guia oficial MKDD diz que esse  cruzeiro pertence à Peach.

Baby Park: Uma pista oval e simples no qual é o curso mais curto e maluco do MKDD. Como o nome indica, o curso ocorre em um parque de diversões, incluindo vários elementos da série Yoshi. Aqui os itens atravessam as pistas te acertando. Os retardatários que você dá uma volta também podem te atingir e mudanças de posição são constantes ao ponto de você perder posições na corrida em questão de segundos. Uma das minhas pistas prediletas do MKDD.

Dry Dry Desert: Essa pista é baseado no game Paper Mario. A pista se localiza em um deserto e contém muitos elementos egípcios como pirâmides e obeliscos que mostram imagens do Mario e seus amigos. Existe partes como areia movediça que puxam os karts para o fundo do poço, onde uma grande Piranha Plant os devora. Uma pista bem divertida de jogar e que te deixa dentro do clima “desértico”.


Flower Cup

Mushroom Bridge: Uma pista que acontece em uma estrada de sentido único e perto da costa. Os karts compartilham a estrada com veículos normais e lentos, que podem atrasá-lo caso colida com eles. No começo e final dessa pista existe uma ponte, nela você pode subir pelas laterais que possuem turbos, mas você tem que ter muita habilidade para subir nelas e não cair no mar. Aposto que você tentou fazer isso?!

Mario Circuit: Um  circuito que rodeia o clássico castelo da Princesa Peach, com todos os detalhes que envolvem o mundo do Mario Bros. Mas tome cuidado com as Piranhas Plants no final da pista, elas podem fazer você perder a corrida em questão de segundos e na última volta (como eu perdi corridas por causa delas!).

Daisy Cruiser:  Um navio cruzeiro com vários andares. Ele possui tem uma sala de jantar com mesas que funcionam como obstáculos, uma grande piscina na parte inferior, escadas e corredores estreitos e perfeitos para jogar bananas no chão. Também existe um buraco no navio que te leva a um porão com uma abertura de ar gigante.

Wario Stadium: Um circuito que carrega a lembrança do Wario Stadium de MK 64. Os obstáculos incluem Piranha Plants e Lava Bubbles. A música que toca nessa pista é a mesma do Wario Coliseu. O público que assisti a corrida e fica nas arquibancadas inclui personagens clássicos da Nintendo como: Toads, Boos, Shy Guys, Koopa Troopas, Snifits e Donkey Kong Jr. O público também  participa gritando ou lamentando se o jogador é atacado.


Star Cup 

Sherbet Land: A famosa pista de gelo do MK64 voltou em MKDD, mas acontece em um lugar diferente. Shy Guys patinando e gelos na pista são constantes e vão testar suas habilidades de pilotagem e desvio com seu kart. Essa pista reaparece em Mario Kart 8!

Mushroom City: Uma pista que simula as ruas de uma cidade com vários cruzamentos, mas que levam ao mesmo ponto. O curso acontece durante a noite e os perigos presentes na cidade são: carros, caminhões, ônibus, centopeias e Bob-omb Cars. Na pista às vezes é possível encontrar Mushroom Cars, que caso você os toque, vão jogar cogumelos na pista para você utilizar.

Yoshi Circuit: A pista tem o formato do Yoshi, tornando-se a única pista na série MK moldada com um personagem jogável. Essa pista é repleta de curvas, incluindo uma particularmente acentuada que fica localizado na “cauda” do Yoshi. Há também muitos Piranha Plants nos lados da estrada, pegando os pilotos desavisados.

DK Mountain: O pista acontece no meio da selva que possuí dois vulcões ativos. A melhor parte  (e umas das melhores de MKDD!) é que no centro existe um canhão gigante que te arremessa para os vulcões ativos (você fica voando!). O curso é repleto de perigos, curvas apertadas e um terreno irregular onde fica difícil de controlar o seu kart. Cuidado!


Special Cup

Wario Colosseum: É o curso mais longo do jogo e um dos mais difíceis. Pistas com os temas do Wario são cheias de curvas, abismos e dificuldade que testar suas habilidades “MarioKartistas” o tempo todo.

Dino Dino Jungle: A pista está localizado em uma selva pré-histórica, com canyons, um lago e muitos dinossauros (que andam na pista). Inclusive um dos obstáculos no curso é o grande dinossauro Apatosaurus (Sim! Fui procurar o nome dele!) no meio da pista. A pista também possuí dois gêiseres no final que vão com certeza fazer você perder muitas e muitas corridas.

Bowser’s Castle: Outra fase clássica do MK e como sempre umas das mais difíceis. Thwomps vão tentar esmagá-lo, caminhos podem confundir você, curvas fechadas que te jogam na larva e muito mais. No trecho final do curso existe uma estátua de Bowser que atira bolas de fogo nos karts que se aproximam.

Rainbow Road: É a última pista do MKDD. A parte final da música é um remix do tema Rainbow Road de MK64.


Mario Kart Double Dash foi uma evolução digna de MK64. Um game que eleva a diversão com seus “amigos do lado” sempre. Em tempos de games que só focam em jogatinas online e cada vez afastam aquele seu “amigo Player do seu lado”, esse game revive a diversão dos apreciadores de games com amigos não importando console, época, idade, empresa, personagens, gráficos e tudo mais. Assim como MK64 que abrilhantou a jogatina em quatros jogadores,  Mario Kart Double Dash não deixou para menos e evoluiu a experiência. Posso dizer que sou um apaixonado por MK64 e sempre será meu jogo predileto, mas MKDD não deixa por menos e traz  muita diversão e fica fácil coloca-lo no meu TOP 10 de jogos eternos. E se você não teve a oportunidade jogar esse game… Corra! Faça isso agora! É um game que não envelheceu em vários quesitos e inclusive em diversão.

Espero que tenham gostado do Review pessoal!

E não deixem de comentar logo abaixo! Grande Abraço! Ivo.


Mario Kart 64 - Review/Análise

Quando Mario Kart surgiu em 1992 no Super Nintendo, a BigN mostrava que o baixinho bigodudo não só arremessava bolas de fogos e pulava, mas também, que ele poderia participar de qualquer outra atividade esportiva, naquele caso, pilotar karts. Vimos isso quando as mentes brilhantes de Shigeru Miyamoto, Tadashi Sugiyama e Hideki Konno transportaram o Reino Dos Cogumelos para dentro de corridas de kart recheadas de elementos do universo deMario que já conhecíamos bem de tanto jogar. Mesmo Mario já tendo uma participação bem-sucedida em um game de golf (NES Open Tournament Golf) e já tendo se aventurado como árbitro de Tênis e juiz de luta de boxe, nada se comparava a pilotar karts em pistas como a “Ghost Valley” com vários “Boo’s” espalhados pelas curvas, ou em uma pista dedicada a ele mesmo chamada “Mario Circuit”, ou em uma praia infestada de caranguejos onde podemos ver o famoso “Lakitu” resgatando seu kart das profundezas ou carregando o semáforo que dá o início às corridas. Acredito que como eu há 22 anos, muitos de vocês tiveram a sensação de que todos os personagens do Mario nasceram deste game e não do conhecido Super Mario Bros de NES.

Com o lançamento de Mario Kart o nosso passatempo predileto deixou de ser salvar a Princesa Peach em castelos para participar das corridas de kart, com direito a atirar cascos, bananas e raios em amigos ou no computador. Com isso, foi dado o pontapé inicial a um novo gênero da marca Mario, que se tornou um dos jogos mais populares do mundo, e que continua “correndo na frente” até hoje mantendo o velho estilo old-school-gamer em nossos corações, sempre atraindo cada vez mais novos fãs.

Ps: Um aviso, galera! Daqui para frente irei me referir ao Mario Kart como MK. E não me venha com essa de que MK é Mortal Kombat, hein! =P


Mesmo com a versão de SNES batendo recordes de vendas, a franquia Mario Kart realmente foi lapidada no N64. O MK 64 formou a base de todas as versões posteriores da franquia. As corridas passaram a ter três voltas ao invés das cinco do Mario Kart de SNES (mas com pistas mais largas e extensas), “time attack”, quatro jogadores simultâneos, “mini-boost” (direita para esquerda rapidamente no direcional), modo “mirror”, “drift” nas curvas, padrões diferentes aos pilotos (pesados, rápidos e médios; aceleração rápida, média e baixa), o clássico casco azul, novos itens, pistas com relevo e muitas outras coisas. Todas essas novidades foram apresentadas pela primeira vez na “Shoshinkai Software Exhibition” no Japão em Novembro de 1995, causando uma ótima impressão em toda mídia especializada do país e logo depois em todo o mundo. Vale lembrar que, quando apresentado pela primeira vez na Shoshinkai, o game se chamava Super Mario Kart R e não propriamente Mario Kart 64.

A campanha de marketing para MK 64 foi uma questão à parte. Intensa no Japão, incluindo anúncios na TV, revistas, jornais, internet (no Japão a internet já era bem mais utilizada na época do que por aqui), brinquedos, bonecos e tudo que você pode imaginar. A mesma estratégia de marketing foi seguida nos EUA e demais lugares do mundo. No dia 14 dezembro de 1996, MK 64 foi finalmente lançado no Japão causando um furor que pôde ser notado pelas vendas e filas quilométricas nas lojas. Dois meses depois o game foi lançado nos EUA e também aqui no Brasil, e com outro “BOOM” de vendas, Mario Kart 64 se tornou o segundo game mais vendido de N64 com mais de nove milhões de cópias em todo o mundo de acordo com a revista “Game Informer” em 2014.


O diretor Hideki Konno afirmou que, durante os testes de criação dos personagens em 3D,percebeu que seria impossível fazer interagir oito deles na tela ao mesmo tempo, pois isso exigia um poder de processamento muito além daquela geração. Então, a solução para isso foi gerar os gráficos dos personagens, karts, itens e vários outros elementos dos cenários em “sprites pré-renderizados“, pois assim eles poderiam ser vistos de vários ângulos de forma simular uma aparência 3D. A entrada desses sprites foi algo muito bem-vindo na época e se encaixou muito bem à temática do game. Mas não sei se o jogo totalmente em 3D seria uma boa ideia (fica aqui o pedido para você deixar sua opinião nos comentários).

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O que poucos imaginam é que MK 64 também teve uma campanha de marketing no Brasil, inclusive com anúncio em revistas especializadas e na TV. O comercial na TV era justamente na época em que a Gradiente era a representante da Nintendo no Brasil (“É Nintendo ou nada!”). Sim, antes que me joguem penhasco abaixo, tenho que dizer que o comercial de MK 64 brasileiro era horrível! Para quem nunca conseguiu entender, era uma representação do Senna e da Adriane Galisteu como crianças! Mas que era algo legal de ver você tem que admitir, principalmente por ser um lançamento de game sendo anunciado na TV, algo que não acontece nos dias de hoje no país (pelo menos não me lembro de ver algum game sendo anunciado dessa maneira, me corrijam se estiver errado). Em compensação ao comercial horrível na TV, os anúncios impressos eram muito bons e divertidos (ver abaixo).


A facilidade em pegar os melhores itens quando se está nas últimas posições é um fator que gerou certa polêmica, mas sempre existiu um propósito nisso, e foi explicado pelo próprio Hideki Konno ao dizer que isso é justamente para não deixar o primeiro colocado abrir muita distância dos últimos, o que acabaria com a competitividade do game no console. Essa facilidade em pegar raios, estrelas, cascos azuis na última posição torna o game sem dúvida muito mais divertido! A colocação final é imprevisível, pois podemos ver os primeiros colocados (que não tomam cuidado!) perdendo a corrida na última curva e volta, ou pior, se vendo ser ultrapassado em cima da linha de chegada após tomar um raio, casco azul, vermelho ou verde e tudo mais. Isso torna o game mais intenso, você fica mais tenso mesmo quando está em primeiro, as vitórias se tornam mais divertidas e memoráveis no final. E outro detalhe é que os jogadores iniciantes que desafiarem os veteranos terão uma maior possibilidade de não se estreparem logo de cara (não fique se gabando que está em primeiro com quase uma volta de diferença, já que tudo pode mudar!). Quantas vezes eu não me gabei de ter jogado MK 64 milhares de horas e ser humilhado na última volta sendo ultrapassado?! Minha namorada que o diga! Quando vejo as vitórias dela por milésimos de segundos fico incrédulo como aquilo aconteceu. Esse “equilíbrio” existente no MK 64 se tornou marca registrada da franquia após este game, e é um dos grandes motivos dela ser tão querida hoje em dia.


MK 64 (e as outras versões de MK também) tem uma peculiaridade que talvez poucos games tenham: ele faz nascer algo que chamo de “criatividade-maléfica” dentro de você. Eu costumo dizer que MK 64 é o jogo da “inimizade”. Quanto mais você jogar, mais habilidades de humilhar e fazer seu adversário perder você vai adquirir, e isso é muito divertido! Mas tome cuidado para que aquele amigo, namorada ou quem quer que seja não te jogue de cima do prédio porque você o(a) humilhou em MK 64. Cortar caminhos pela grama com turbo ou estrela de modo a ultrapassar seu adversário e vencer, colocar o item falso em lugares estratégicos, utilizar o raio para derrubar seu adversário de pontes e penhascos, e muitas outras coisas só a sua “criatividade-maléfica” adquirida pode produzir.
Aqui cito algumas proezas “maléficas” que fiz no MK 64:

 Colocar itens falsos suspensos no ar.
 Atirar o raio quando seus adversários estão prestes a passar na ponte e fazê-los caírem.
 Utilizar o turbo para cortar caminhos de forma mais rápida, conseguindo assim passar todos no final e vencer.
 Encher a linha de chegada com itens falsos para todos bateram na última volta.
 Colocar itens falsos onde há vários outros itens verdadeiros.
 Pular do segundo andar na fase “Block Fort” com estrela e cair em cima do amigo no térreo (chamo isso de “aéreo”!).
 Acertar três vezes seguidas no tempo certo o adversário no “battle mode” e acabar com os três balões rapidamente.
 Jogar bananas para a frente e de modo certeiro.
 Encostar em certos pontos da fase para não tomar o casco azul.

E você? Tem mais “criatividade-maléfica” para contar? Comente com a gente.


Vou ser bem sincero com vocês! Meu contato de verdade com Mario Kart no SNES foi bem pouco, pois quando comprei esse console o MK já tinha seus dois anos de vida e acabei jogando pouco. Grande erro! Anos depois, logo que surgiram os emuladores no Brasil, me diverti bastante com esse jogo, mas meu grande amor gamer, o meu game predileto em mais de vinte anos nesse mundo dos videogames, o limite da minha habilidade em jogar um game, e que com certeza tenho de milhares de horas jogadas, é Mario Kart 64. Eu costumo dizer que minha vida gamer se divide em antes e após Mario Kart 64.

Comprei meu N64 em abril de 1997 em um centro comercial aqui em Santos. Isso depois de fazer um acordo com meu pai de não receber presente de Natal, mesadas e tudo que envolvesse $$$ para poder ganhar de aniversário o maravilhoso N64. E digo: “Missão dada é missão cumprida!” Depois de vários fins de semana sem sair, Natal sem presente, nada de passear com amigos ou alugar fitas na locadora, finalmente o tinha em mãos. O meu aparelho era aquele que vinha com Super Mario 64, por isso eu nem pensava em comprar ou jogar MK 64, isso até que um amigo meu comprou e chamou todos os amigos para irem jogar na casa dele. Foi amor à primeira vista, e quando vimos que poderíamos jogar todos juntos, a ideia de fazer uma “vaquinha” e comprar três controles foi unânime. Foram tardes e tardes jogando esse jogo, na maior das rivalidades gamer que temos até hoje, com cenas memoráveis que viraram piadas e se eternizaram em nossas vidas. Para vocês terem uma ideia, continuamos jogando esse game até o lançamento do MK de Game Cube e isso foi quase oito anos depois (em 2003).

Anos se passaram, e joguei MK de GC, Wii e agora WiiU. E você acha que minha jogatina de MK 64 tinha terminado? Que nada! Até os dias de hoje ainda jogo MK 64 com minha namorada e posso dizer que me divirto muito. Ela por sinal se tornou uma excelente jogadora de MK 64, e criou aquela rivalidade-mortal-sádica entre casais. (PS: Não esqueci o último campeonato que perdi, Cris!). Jogamos no emulador de N64 do Xbox (o anterior ao Xbox 360) e roda perfeitamente. E se vocês quiserem dicas de como fazer isso, é só falar comigo.


Não somente de alegrias é a minha história com o MK 64.Existe uma história triste também. Em meados de 99 eu e meus amigos (os mesmos que jogam MK até hoje) fomos para uma casa alugada em Bertioga perto da praia, para passar um feriado prolongado. E claro que tivemos a ideia de levar o N64, MK e quatro controles para nos divertimos. O console e um controle eram meus e os três controles e o cartucho de MK 64 eram do Wagner (foi ele quem pagou a maior parte dos três controles que compramos p/ jogar juntos). No segundo dia, enquanto estávamos jogando, dois assaltantes (que os Deuses do Mario Kart punam eles!) armados e encapuzados entraram na casa, nos renderam e roubaram tudo o que puderam, inclusive o meu N64 com os controles e cartuchos.
Foi um dia muito triste para todos… e claro que para mim, que amava aquele console e pior, que havia ganhado de aniversário. Pow galera, foi muito esforço mesmo para conseguir tê-lo e principalmente em uma época em que meus pais não estavam bem de dinheiro. Ainda com muito esforço, nas semanas seguintes, tive que juntar um suado $$$ com os amigos para comprar três controles e um MK 64 e devolver para o Wagner (que tinha emprestado tudo na maior boa vontade). Anos se passaram e ainda lembro como fosse hoje, não pelo fato dos bandidos, mas pelo meu N64, mesmo porque só fui ter um console muito tempo depois, na época com Xbox 360. Mas ainda bem que temos aquele amigo gamer nessas horas, né? Quem sabe os ladrões leiam esse post, se sensibilizem e me devolvam o que roubaram, hahahahaha! Se devolvessem pelo menos o MK 64 eu já estaria feliz.


A cada lançamento de MK uma das primeiras perguntas a serem feitas é: Quais serão os personagens? Isso aconteceu no do Wii, WiiU, GameCube e não foi diferente no do MK 64. Na versão de N64 são oito personagens: Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Donkey Kong, WarioBowser. E foi nessa versão que foram implementadas classes que caracterizam certos aspectos como velocidade, aceleração e peso.

Peach, Yoshi e Toad são os pesos leves e os melhores pilotos do jogo. Eles têm a aceleração mais rápida e conseguem velocidade máxima mais constantemente (assim sempre sendo mais rápidos). Toad é um pouco mais leve que o Yoshi ou a Peach, mas a diferença é tão pequena que não é perceptível. Muitas pessoas acreditam que os pesos pesados ​​são os pilotos mais rápidos do jogo, na verdade eles são, mas somente quando alcançam a velocidade final (o que é bem difícil no Mario Kart devido as porradas com itens e cia), mas se formos pensar na velocidade final + alcançá-la mais constantemente + aceleração inicial, eles ficam como os mais lentos (e ainda saírem da pista, lascou tudo). Os especialistas e recordistas mundiais provaram que os leves são os mais rápidos e mais fáceis de bater os recordes no TIME TRIAL.

Mario e Luigi são os pesos médios,​ a sua aceleração é normal (nas estradas normais!) e a velocidade máxima é mais próxima a dos pesos pesados. A diferença entre os pesos médios e os pesos pesados ​​é que os pesos médios têm aceleração mais rápida quando correm na sujeira, lama, grana e etc. Mas eles perdem para os leves no aspecto de manter a velocidade máxima mais constantemente.

Wario, Donkey Kong e Bowser são os pesos pesados. São no geral, os piores pilotos do jogo, pois apesar da velocidade final mais alta, a aceleração deles é uma desgraça, o que torna muito difícil jogar com eles. A vantagem deles ocorre no “battle mode”, onde batendo de frente em alta velocidade em qualquer adversário (sem item), são capazes de tirar um balão.


MK 64 continuou utilizando alguns itens do SNES e incluiu alguns novos que são usados até hoje e viraram marca registrada da série. Veja quais são eles:

Spiny Shell – Conhecido como “Casco Azul” ou “Casco da Morte”. É um casco que segue toda a pista até acertar o primeiro colocado. E não se engane pensando que o casco só vai acertar o primeiro, porque se você estiver no caminho dele em qualquer outra posição também será atingido. Conseguir escapar de um destes é motivo de muita, muita alegria!!

Mushroom – Cogumelo. O conhecido turbo do MK, que auxilia o jogador a ganhar maior velocidade. Ótimo para cortar caminho ou pegar aceleração inicial rapidamente quando for acertado.

Triple Mushroom – Cogumelo Triplo. Tem a mesma função do turbo normal, só que você pode utilizá-lo três vezes. Também é ótimo para cortar caminho ou pegar aceleração inicial rapidamente quando for acertado.

Golden Mushroom – Cogumelo Dourado. Ele tem a mesma função do turbo normal, mas você pode utilizá-lo várias vezes seguidas por um tempo determinado. Detone seu dedo no botão quando pegar este item.

Fake Item Box – Item Falso. Tem a mesma aparência de um item real, mas o “?” está ao contrário “¿”. Pode ser deixado no chão para acertar os outros pilotos. Um dos itens mais sacanas deste jogo.

Boo – Fantasma. Rouba item de outros competidores e deixa o jogador invisível. Também deixa imune a raios, cascos e aos personagens com estrela querendo bater em você.

Star – Estrela. Deixa o piloto mais rápido e invencível por dez segundos. Um dos melhores itens do jogo. Ouviu a musiquinha da estrela? Fuja!

Thunderbold – Raio. Este item deixa todos os oponentes pequenos. Quando eles estão pequenos é possível passar em cima deles e esmagá-los, no clássico: – “Não adianta só atirar, tem que pisar em cima”.

Red Shell – Casco Vermelho. Tem a utilidade de acertar o inimigo. Ele é teleguiado e não precisa de “mira” para acertar. Se você segurá-lo na traseira do kart (botão Z) serve como proteção também. Se você estiver em primeiro lugar e atirá-lo, ele vai ficar “maluco” e correr a pista toda como fosse um casco azul.

Triple Red Shell – Casco Vermelho Triplo. São três cascos vermelhos teleguiados com a utilidade de acertar o inimigo. Eles ficam circulando em volta do seu kart e protegem contra ataques também. Excelente contra bananas no chão e itens falsos.

Green Shell – Casco Verde. Tem a utilidade de acertar o inimigo. Ele não é teleguiado e é preciso ter “mira” para acertar o adversário. Se você segurá-lo na traseira do kart (botão Z), serve como proteção também.

Triple Green Shell – Casco Verde Triplo. Estes cascos têm a utilidade de acertar o inimigo. Também não são teleguiados, mas circulam em volta do seu kart e protegem contra ataques. Assim como o Triple Red Shell são excelentes contra bananas no chão e itens falsos.


Mushroom Cup:

Luigi Raceway: Primeira pista do MK 64. Uma pista praticamente oval e com um grande túnel. Uma das pistas mais fáceis de jogar. Algo curioso nela é um balão que segura uma caixinha de item e fica flutuando para cima e para baixo (logo no começo da pista). Você já conseguiu pegar? Se conseguir, ganha um casco azul.

Moo Moo Farn: Uma pista localizada em uma fazenda com vacas e topeiras (Molly Moles). Possui um terreno irregular e é a pista mais curta do jogo. Tem uma das músicas mais legais também.

Koopa-Troopa Beach: Localizada em uma praia, a maior parte da pista fica na areia e alguns pequenos trechos na água. Possui dois atalhos: um ao lado do arco de pedras (antes de chegar naquelas três rampas seguidas) e uma rampa que te leva a um túnel onde só é possível entrar com turbo (mentira! se você pular no final da rampa é possível entrar sem turbo).

Kalimari Desert: A famosa pista do trem. Uma pista no deserto onde você passa duas vezes por trilhos. Aposto que você já entrou no túnel do trem pensando que era um atalho!

Flower Cup:

Toad’s Turnpike. A “pista de rua” no MK 64. Situada em uma avenida cheia de carros, caminhões e ônibus. Nem pense em encostar-se neles enquanto estiver dirigindo ou você será jogado para cima. Em certos momentos você ficará espremido entre eles e vai ter que utilizar toda sua habilidade para não bater.

Choco Mountain: A famosa montanha de chocolate, que é uma referência direta ao “Choco Island” de Super Mario World. Uma pista com enormes variações de terreno, um túnel e grandes pedras de chocolate que caem rolando e podem esmagar você.

Mario Raceway: É a pista do Mario, que é totalmente asfaltada, tem cogumelos gigantes, as famosas plantas-piranha (Piranha Plant), um túnel e muitas curvas. Uma das pistas mais clássicas de todos os MK’s.

Star Cup:

Wario Stadium: Uma pista situada em um estádio de motocross. É a segunda maior pista do jogo (só perde para a Rainbow Road!). Cheia de rampas, terrenos irregulares, subidas, descidas e pontes. Uma das fases mais divertidas e com vários truques para cortar caminho (não vale usar, hein!).

Sherbet Land: A “pista do gelo” do MK 64. Cheia de pinguins que ficam atrapalhando a todo o momento e podem até fazer com que você caia no lago gelado e congele instantaneamente. Em um trecho que fica dentro de uma caverna terá mais pinguins querendo atrapalhar sua corrida.

Royal Raceway: Essa é a “pista da Peach”. Ela fica localizada nos arredores de seu Castelo (Castelo do Mario 64, inclusive é possível passear por esses arredores. É uma das maiores pistas do MK, com direito a pontes, lagos, plantas-piranha e curvas. Diz a lenda que é possível entrar no castelo! Será?

Bowser’s Castle: A pista do Bowser, que como de praxe em MK é uma das mais difíceis. Cercada de larva, pontes de madeira e salas com os famosos blocos malvados (Twhomps) que podem te esmagar a qualquer momento.

Special Cup:

D.K’s Jungle Parkway: Pista do Donkey Kong. Situada em uma floresta com variações de todos os tipos no cenário: cavernas, pontes, rios, terra e cia. Uma das pistas mais divertidas, com direito a um barco passeando no rio (quando você pula a ponte consegue vê-lo melhor), macaquinhos chatinhos jogando cocos na sua cabeça quando sai da pista, e uma ponte de madeira que é o lugar perfeito para deixar bananas e itens falsos.

Yoshi Valley: Pista do Yoshi. Um verdadeiro labirinto. Praticamente toda pista é formada por trilhas adversas que podem fazer você se perder ou demorar a chegar ao caminho certo. E vale lembrar que possui um ovo gigante no final que se você não tomar cuidado, pode acabar sendo esmagado por ele.

Banshee Boardwalk: Pista dos fantasmas. Situada em um cais abandonado, é cercada de fantasmas que vão fazer de tudo para atrapalhar você. Possui também pontes de madeira sem proteção nas laterais que facilitam os jogadores a cair a todo o momento delas. Vale lembrar aqueles morcegos chatos que saem do baú no meio da fase e ficam atrapalhando.

Rainbow Road: A clássica pista do MK. Situada em um arco-íris, é a maior pista, com quase dez minutos de corrida (dependendo da corrida). Uma pista toda colorida na qual é possível observar em certos trechos figuras dos personagens e itens sendo construídos ao fundo.


Antes de começar a falar das músicas, vale a pena lembrar que MK 64 trouxe vozes aos personagens, algo que era inédito até então. Na seleção de personagens, durante a corrida quando são acertados por itens e também quando algum adversário te ultrapassa na corrida, os personagens falam um monte de coisas. “Mamma Mia!”
O compositor da trilha sonora do Mario Kart 64 é o famoso Kenta Nagata e essa trilha foi seu primeiro trabalho na Nintendo. Para quem não conhece, ele trabalhou na composição de jogos como Mario Kart: Double Dash (GC), Super Mario 64 (DS), Mario Kart 7 (Wii), New Super Mario Bros (Wii) e Mario Kart 8 (WiiU). A trilha sonora de MK 64 é uma das mais legais do N64. Em MK 64 existe uma grande seleção de músicas que te envolvem no clima do jogo. Algumas são “energéticas”, outras são “suaves”, “bem-humoradas” e mais “pesadas”. Essa mistureba toda teve um resultado tão legal que faz com que a trilha sonora do MK 64 seja ouvida até hoje e podemos perceber isso no MK 8, que trouxe de volta músicas remixadas do game. Em minha opinião o Kenta Nagata merece um total crédito por compor algumas das músicas mais impressionantes que ouvimos no N64 e no mundo dos jogos.


Existem quatro modos de jogo disponíveis em MK 64. São eles: Grand Prix, Time Trial, Versus, e Battle. Os modos Grand Prix, Versus e Battle suportam de um a quatro jogadores enquanto os outros modos suportam apenas um.

Grand Prix: Este modo possui campeonato com quatro corridas de três voltas. Você seleciona qual campeonato quer participar: Mushroom, Flower, Star ou Special. Quando o jogador completa uma corrida, os pontos são concedidos com base na posição em que ele terminou. Se o jogador ocupa a quinta posição ou pior, ele é obrigado a reiniciar a corrida, caso contrário, o jogador irá avançar para a próxima. Depois de terminar as quatro corridas, os troféus são atribuídos aos jogadores que marcaram mais pontos: bronze pelo terceiro lugar, prata para o segundo e ouro para o primeiro. O nível de dificuldade é medido pela cilindrada do motor: 50cc, 100cc ou 150cc. Há uma modalidade adicional que você desbloqueia chamada Mirror Mode(Modo Espelho). Ela permite aos jogadores competir nas pistas no sentido inverso.

Time Trial: Neste modo é possível somente um jogador, apenas com objetivo de completar uma corrida de três voltas no menor tempo possível. Não há pilotos adversários ou itens, embora o jogador comece sempre com três turbos. Você tem a opção de correr contra um personagem “fantasma”, que nada mais é que você na última vez que jogou e marcou o seu tempo.

Battle Mode: Dois a quatro jogadores competem em corridas fechadas. A intenção é acertar seu adversário e tirar os três balões que eles possuem. Quem destruir todos os balões dos adversários e sobreviver no final é o vencedor.

Modo Versus – Dois a quatro jogadores competem em corridas individuais em qualquer pista sem o computador e assim disputam quem será o vencedor.


Se você ama um jogo é importante saber dos defeitos dele, deixando os velhos argumentos de que ele é perfeito de lado (Alô, gerações atuais!). E apesar de todos os elogios que fiz ao MK 64, ele tem seus defeitos.

Existe um comentário perfeito da IGN sobre o jogo, que guardo em minha memória até hoje: “Single-player mode gets old pretty fast, but the game’s multiplayer mode is forever brilliant”. Seria algo como: “O modo single-player enjoa muito rápido, mas o modo multiplayer é brilhante para sempre.“, e essa frase resume um dos grandes problemas do Mario Kart 64. Se você jogar sozinho, com o tempo vai enjoar e nem vai achar tudo isso. Os motivos para isso? A inteligência artificial do computador é muito fraca (bu%@$) e mesmo no modo de 150 cilindradas ela não apresenta muita dificuldade. Chega a ser ridículo em certos momentos vencer o computador, quando você adquire um pouco de experiência no jogo. No multiplayer? Eles já disseram: brilhante para sempre!

Não existem músicas no modo de quatro jogadores: Essa é uma grande fatalidade em MK 64, por ser este justamente o modo mais divertido do jogo. Até hoje não consegui achar algum comentário técnico dos produtores ou da própria Nintendo sobre o assunto, mas acredito que há 99,9% de probabilidade de isso ter acontecido devido a limitações de hardware.

Itens que somem: Esse é um fato que entra na capacidade do hardware também. Dependendo de quantos itens estiverem interagindo na pista, eles podem sumir. Um exemplo claro disso é deixar várias bananas pelo chão e caso você solte muitos cascos, itens falsos e cia em seguida, elas vão desaparecendo.

Desequilíbrio dos itens: Como citei logo no começo desse review, não acho isso um problema e sim algo positivo, mas como tenho certeza que muitos vão comentar, acabei colocando aqui. Se você estiver em último colocado, a possibilidade de pegar raios, estrelas, cascos azuis etc é de praticamente 90%, o que impede os primeiros colocados de se distanciarem muito, mesmo com toda habilidade possível.

Uma polida na versão Virtual Console: Essa é uma crítica atual e que vi muita gente comentar quando MK 64 foi lançado para o Virtual Console. Todos os defeitos citados acima não foram corrigidos e tudo é exatamente igual. Poxa, Nintendo! Com tantos anos e tantos lugares que comentaram sobre o MK 64, que é um jogo querido por todos, não custava dar uma tratada? Pois é, infelizmente isso não ocorreu.


Jogar MK de SNES no modo de dois jogadores era perfeito, mas com quatro jogadores em MK 64 foi o auge e continua sendo. Como muitas revistas disseram: 2 controles + 2 controles = diversão ao quadrado.

Jogar MK 64 com mais três amigos e fazer campeonatos em frente à TV abrilhantou o inesquecível N64 e eternizou momentos. Implementou bases para todos os MK posteriores e abriu a possibilidade de jogar com quatro jogadores em consoles (sem acessórios). Em meio a tantos jogos online nos dias de hoje, sentimos falta de jogos simples de quatro ou dois jogadores como antigamente. Chamar alguém para sentar ao lado e sentir a experiência de curtir um jogo é algo que não podemos perder. Uma das poucas empresas que ainda acreditam nisso é a Nintendo e espero que ela NUNCA deixe de acreditar e a fazer jogos com essa possibilidade. Mesmo com suas limitações e problemas na época, MK 64 não deixou de ser um símbolo de diversão até hoje. Ele sempre será o meu jogo preferido eternamente. Chame seus amigos retrô, amigos gamers atuais e jogue esse jogo, sem preconceito de gráficos, idade e sistemas e garanto que a diversão será infinita.


1-) MK 64 foi o primeiro a apresentar a versão remasterizada do personagem Donkey Kong como em Donkey Kong Country. Na versão de SNES, era o DK Jr, o macaquinho do arcade Donkey Kong Jr que tem que salvar o papai da jaula!

2-) Paródia de marcas. O MK 64 possuía imagens de propagandas ao redor das pistas que faziam referência a marcas conhecidas, mas com algumas variações para o universo de Mario. Infelizmente, em versões posteriores elas foram retiradas do jogo, pois poderiam afetar sua classificação etária e causar um processo por parte das empresas.

3-) Em MK 64 o Magikoopa (que é vilão da série Yoshi) seria um dos personagens jogáveis, mas foi substituído por Donkey Kong na versão final do jogo.

4-) De acordo com o Guinness Book, a volta mais rápida na pista Kalimari Desert é de 32.83 segundos. O jogador emkarter2014 completou a pista e superou o segundo lugar por apenas 0,55 milésimos.

5-) O Casco Azul, um dos itens mais importantes na série Mario Kart, só existe pelas limitações na capacidade de processamento do N64. Hideki Konno afirmou em uma entrevista que o item só foi criado para impedir que um jogador conseguisse atingir uma distância tão grande de seus adversários que poderia atrapalhar o processamento do jogo no console.

6-) Existe uma edição especial desse game. A venda só foi no Japão e ela vinha em uma caixa grande e com um controle preto junto. Eu queria muito essa versão.

7-) Eu tenho uma versão especial-réplica do Mario Kart 64 que era vendida na época e funciona com pilhas (foto baixo).

E isso galera! Espero que tenha gostado do review e não esqueçam de comentar, compartilhar, criticar aqui nos comentários. Acho que Mario Kart faz parte de nós todos e seria um pecado vocês deixarem passar em branco “o seu comentário sobre esse game“. Então comenta na bagaça aê mano! Foi um prazer imenso falar sobre esse game!