Meme Gamer: O Que Você Jogou em 2018?

O ano começou e a galera que ainda levanta a bandeira da "escrita" (parabéns guerreiros e pela iniciativa Marvox!) lançaram o "Meme Gamer: O Que Você Jogou em 2018?".  Eu particularmente adoro isso e ainda mais com o "esquema" que criei em 2018 e explico para vocês. Eu sou um tanto desorganizado em questão de jogos e isso é fato. Eu vivo em "loopings" infinitos do que jogar e existe tanta coisa para jogar que no final - NÃO JOGAVA NADA! Eu ficava pulando de um jogo para outro e no máximo quando era um jogo espetacular (aqueles que aparecem em 10 em 10 anos!) me fazia sair desse "looping".

Mas isso mudou em 2018 e graças a uma conversa com meu amigo Cadu do Gamer Caduco. Ele comentou que criou uma planilha para organizar o que iria jogar e finalizar e assim ele acabou se organizando muito. Pois bem! Comecei a fazer o mesmo e ir anotando o que jogava e o que fechava e DEU CERTO. Acho que 2018 foi um ano bem aproveitado em questão de jogos. Claro que gostaria de jogar muito mais, mas infelizmente devido as circunstâncias da vida não consegui jogar mais, mas essa organização deu muito certo e aproveitei melhor minhas jogatinas.

Além disso eu gravei as partidas dos games que joguei ou pelo menos a maioria. Não sou um Youtuber, mas pelo menos queria que os vídeos me dessem a impressão de um diário do que joguei - Diário Gamer.


2018 - Um pequeno relato!

Mas antes de falar o que joguei em 2018 é bom falar com foi 2018 para euzinho aqui. Eu ouvi uma vez que não é bom falar que o ano que passou foi "difícil" e assim criando uma áurea de energia negativa e cia (sim! eu acredito nessas coisas!) então o certo é falar que 2018 foi um ano "trabalhoso". E assim foi 2018 comigo - "trabalhoso". Tanto no lado profissional como no lado emocional. Foram diversos desafios que testaram a percepção de olhar para dentro de mim e tirar ali lições, pensamentos positivos e quanto é importante se valorizar e valorizar as coisas simples da vida. E acredito que 2018 tenha sido assim para várias pessoas que conheço e tenho mais proximidade.  Mas de qualquer forma torço muito que 2019 seja um ano MUITO, mas MUITO MELHOR não somente para mim, mas para todos. Meu desejo é esse!

Então bora lá para o que joguei em 2018!


Street Of Rage 1,2 e 3

Antes que me ataquem pedras! Sim, eu nunca joguei "direitinho' essa trilogia. Eu sempre joguei aleatoriamente na casa dos amigos ou em emuladores. Mas esse ano eu resolvi sentar e jogar seriamente e analisando e aproveitando tudo. Pois bem! Apesar de todos saberem que sou "Snes sempre"... o Mega Drive tem o melhor "Beat 'em Up" de todos os tempos disparado. E olha que eu sou um amante de "Beat 'em Ups" e joguei muitos. Street of Rage tem jogabilidade perfeita, personagens carismáticos, música absurdamente espetacular (nem preciso falar disso!), fases criativas, inimigos cativantes e muita, mas muita diversão (e olha que joguei sozinho!). Podem falar o que for de outros "Beat 'em Ups", mas a sintonia das coisas em Street Of Rage é fantástica. Existem maravilhosos jogos nesse estilo, mas mesmo os melhores pecam na sintonia com alguma coisa como: música, jogabilidade, personagens, história, fases e cia... e no SOR isso não acontece. A única pisada na bola é as mudanças da versão japonesa para a americana, mas isso era devido as maluquices da Sega dos EUA e do Japão e que acontecia em vários jogos também. Eu me diverti muito jogando esse game! Incrível como uma game de mais de 20 anos consegue ainda mexer com tantos jogadores.  E não ESQUEÇA que o SOR4 está para sair hein! Alegria vai continuar!  Meu conselho de final é - Jogue Street Of Rage como não tivesse conhecido e o retorno será IMENSO. Mesmo conhecendo! =)


Marvel's Spider-Man

O "cabeça de teia" está de volta e desta vez no Ps4. Eu sempre fui fã dele (gibis) e assistia sempre aquele desenho (o melhor até hoje!)  na Fox Kids. Inicialmente não me interessei pelo jogo, quando saiu os trailers e a notícia na E3. Mas depois que vi o game em alguns videos de "gameplay" eu resolvi compra-lo (e foi caro viu!). O que tenho a dizer do jogo? É o melhor jogo do Spiderman em consoles. Eu joguei a maioria dos jogos do "cabeça de teia" lançados e a grande maioria é apenas "OK". O primeirão que joguei foi no Atari, para vocês terem uma ideia, depois passei por aquele de Mega Drive e até cair nas versões de Snes (cartucho vermelho do Maximum Carnage!).
O jogo não é cansativo e olha que por vezes você tem que atravessar a cidade soltando as teias pelos prédios, mas no final isso é tão gostoso que você nem usa a opção de transferência rápida, que existe no jogo. A história é muitooo legal e repleta de referência aos gibis, filmes e cia da Marvel. Até o Stan Lee (saudade!) dá suas caras. O sistema de combate é divertido e prático, a dublagem ficou ótima, habilidades e bugigangas que o Parker cria são demais, uniformes... tudo é ótimo nesse jogo. É o típico jogo que se você está estressado... você joga e relaxa! Não é difícil e tudo está sintonia para evitar a fadiga jogando. Resumindo! É um homenagem ao Spiderman e um game para quem é fã dele e até quem não é. Um dos melhores jogos de Ps4 de todos os tempos facilmente.


Horizon Chase

Top Gear de Snes foi um marco na vida dos gamers brasileiros. E na minha vida gamer também! Eram tardes e noites jogando ao lados dos amigos essa maravilha.. Me lembro que ia na locadora e ficava "fulo" quando chegava e já e ele já estava alugado. Foi umas das principais experiências "multiplayer" no Snes da minha geração. Pois bem, quando foi anunciado um game nesse estilo e ainda criado por um estúdio brasileiro o interesse foi instantâneo. Mas será que eles conseguiriam fazer um game jus ao clássico Top Gear? Pois bem pessoal! Fizeram e você percebe! Ainda mais quando algo é feito com carinho. Eu já tinha visto ele no celular, mas quando chegou no Ps4 comprei ele sem pensar duas vezes. E valeu cada centavo! Trilha sonora, jogabilidade, desafio, carros e carros, cenários, estilo de gráfico... tudo foi MUITO, mas MUITO bem feito. E me desculpe em dizer isso! Se você não jogou esse game! Ainda mais feito por um estúdio brasileiro! E ainda mais com a trilha sonora criada pelo próprio compositor do Top Gear de Snes! E sendo todo inspirado no Top Gear! Você não tá sendo um GAMER RAIZ! É o típico jogo que você não tem desculpa para homenagear! E isso ficou claro com muitas pessoas a minha volta que se dizem gamer. Nem jogar ou muito menos comentar dele foi feito! Algo triste, mas a vida é assim mesmo! As coisas mudam e as pessoas também. Mas que importa é! É UM JOGO FANTÁSTICO e Brazuka! Jogue sempre!


The Sword Of Ditto

Eu não tenho tempo para jogar mais RPGs de hoje. 100, 200, 300 horas e fecha-los não é para mim! Meu tempo é curto e tenho priorizado jogatinas curtas, mas prazerosas. Conheço gente que fecha esses RPGs atuais, mas a pergunta que fica é? Você realmente aproveitou todas as possibilidades deste RPG? Fuçou tudo possível? Porque se for para eu jogar um RPG rápido só para fechar.. esquece! Por isso para mim os antigos RPGs de Snes, Mega e cia tem o time perfeito para euzinho aqui. E foi isso que me atraiu no The Sword of Ditto. Um RPG ao modo clássico dos 16 bits, divertido, prático e sem muito "mimimi". O legal do jogo é caso você morra ele jogo continua de onde você parou, masssss o que acontece é que vão se passar 100 anos e o seu herói vai reencarnar em outro personagem e nascer de novo (você não perde tudo que conquistou! isso é ótimo!), mas o mundo vai estar diferente e mais sombrio devido a sua derrota 100 anos atrás. Muito legal isso! As vilas que eram felizes já não são mais, os lugares podem estar abandonados, inimigos podem ter tomado essas vilas, outras vilas podem ter surgido e assim vai. Então cada vez que você morre tudo parece diferente, mas algo ao mesmo tempo reconhecível. Eu peguei esse jogo por conselho de um amigo e não me arrependi! Ele deve ter suas 15 a 20 horas de jogatina que passam super rápidas!!


Final Fight 3

Mais um caso de game que não joguei direitinho ou joguei aleatoriamente na época de Snes. Na verdade joguei ele quando já nem tinha mais o SNES. Mas esse ano resolvi joga-lo novamente e matar a saudade. Final Fight 3 é claramente uma tentativa de bater Street of Rage de Mega Drive e o resultado foi que passou longe disso. É um joguinho legal, mas muito abaixo do potencial que Final Fight tem ou teria. De Snes ainda acho que o desconhecido Rushing Beat 3 e o Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time são os melhor "Beat 'em ups". E olha que eles foram lançados anos antes do Final Fight 3.  Mas Final Fight apesar dos pesares ainda vale a jogatina com um amigo do lado.


Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time

Cowabanga! Todo mundo já calejou o dedo de tanto jogar TMNT no Snes e isso é fato. Mas que tal jogar o game com uma trilha sonora em Metal e irada? Foi que fiz! Com aquele esquema de emulador com MSU-1 o que já era bom (trilha sonora é épica!) ficou melhor ainda. Sempre achei que as músicas do TMNT eram tão empolgantes... mas tão empolgantes que fazem você se empolgar jogando (mesmo ocorre em SOR!) e agora com uma trilha sonora com qualidade CD e ainda temática com Metal... o negócio ficou demais! Joguei e me diverti MUITO e por sinal foi um dos vídeos mais assistidos das minhas gravações no Youtube. Quer conferir como ficou as músicas? Olha o vídeo abaixo.


The Capcom Beat 'Em Up Bundle

Aproveitando sobre o assunto de Final Fight 3 e TMNT acima e repetindo que um fã desse estilo... acabei comprando esse "Bundle" com vários jogos da Capcom. Vale a pena? Vale sim pelo jogatina, mas o tratamento que deram esse "Bundle" foi meio nas coxas. Sistema de menus ruins, opções fracas de ajuste tela e outros detalhes deixaram a desejar. Mas o pior sentimento foi que comprei esse "Bundle" achando que poderia jogar com os amigos ONLINE, afinal eles moram longe , não precisariam configurar PC como jogar em emulador e tudo seria mais fácil. Mentira! Nenhum deles jogou online esse game! E olha que tem opção de 4 jogadores simultâneos... adiantou nada mesmo incentivando! Nem para marcar alguma coisa! Joguei tudo sozinho mesmo e depois disso eu aprendi que as coisas mudam MUITO com algumas pessoas e nelas inclui jogos e gosto por jogos. Mas de qualquer forma! Se você quer jogar esses clássico com conforto do seu Ps4 e tiver AMIGOS que jogem... é uma ótima pedida!


Striker Gunner  S.T.G

E eu sou apaixonado por SNES loucamente. É o melhor videogames de todos os tempos e ponto final. Joguei e jogo muito, mas mesmo os anos se passando você acaba encontrando jogos desconhecidos e nunca viu em revista, locadoras e tudo mais. Esse foi o caso do Striker Gunner S.T.G. É um joguinho de navezinha muito legal que nunca tinha visto e resolvi jogar. E olha que ele é maneirão! Fechei ele jogando algumas vezes e fiquei feliz com a sensação de desbravar mais um jogo desconhecido de SNES. Se você não conhece ele... não deixe de jogar!


Megaman Collection 1 e 2

"Blue Bomber" sempre será um dos meus personagens prediletos até o fim da minha vida. Tudo bem que meu amor com ele começou tarde. Eu já conhecia Megaman desde a sua primeira versão, mas como era muito novo e o jogo era muito difícil... deixava de lado! Até meu irmão jogou ele! E admirava muito quem fechava os Megaman´s ou quando aparecia algum detonado em revista dele. Sempre colocava as pessoas que fechavam o Megaman como seres de outro mundo. A minha paixão cresceu quando peguei Megaman 7 de um amigo. Ali foi quando comecei a desbravar de verdade toda série e tanto que tenho todos os jogos de 8 bits e 16 bits. Mas como mudei de cidade e com isso minha TV de tubo foi abandonada e só fiquei com a nova de LED... não conseguia mais jogar Megaman nos consoles antigos. Entãooooo foi que resolvi comprar Megaman Collection e reviver tudo de novo no Ps4. E revivei mesmooooo! Tanto que platinei os jogos! Para quem ama Megaman é não tem TV de tubo é uma oportunidade e tanto e o preço agora está baratinho... Já vi por 50 reais em lojas. Corre lá!


Megaman 11

O tão esperando Megaman 11 saiu em 2018! Para felicidade de todos os fãs da série. O que falar do jogo? Ele é um prato cheio para quem ama a série e queria reviver as novas aventuras do robôzinho azul. E um jogo aos moldes dos clássicos e toda galera que conheço que viveu a época adorou o jogo. Eu também adorei, mas para mim faltou alguma coisa. Não sei dizer! Mas faltou uma pitada de algo para deixar o jogo melhor ainda. Talvez faltou o toque do Inafune no jogo... aquele diferencial especial que ele trazia. O novo sistema "Gear" é maneiro, mas se você for olhar no contexto geral ele nem faz tanta diferença assim. Eu posso fechar o jogo sem usar ele de boa! Mas de qualquer forma vale a pena jogar Megaman e quem sabe no Megaman 12 tenha essa pitada de algo especial. Super recomendo jogar Megaman 11.


Pocky & Rocky 1

E chegou a hora da jogatina com a esposa! E desta vez a gente fechou Pocky & Rocky 1 de SNES. Pegamos um sabadão de folga e resolvemos fechar esse game. Foi divertidíssimo desbravar o mundo de Pocky & Rocky. Jogo todo colorido, cheio de inimigos, de magias, chefes e muita.... mas muita dificuldade.  É um ótimo conselho para você jogar com sua esposa, namorada, amiga do lado! Snes é eterno até nisso ^^


Castlevania Rondo Of Blood

Um clássico que nunca tinha jogado! Joguei a versão de SNES que é uma adaptação, mas agora nessa coletânea para Ps4 que inclui também o Symphony Of The Night... finalmente detonei a versão original lá lançada para PC ENGINE. E já aviso que o jogo é difícil pra cacete! Não chega aos pés dos de NES, mas mesmo assim foi difícil fechar. É um jogo maravilhosa, como uma trilha sonora espetacular e um tratamento legal da Konami para esse coletânea.  Se você não tem um PC ENGINE ou nunca teve... essa é a oportunidade de jogar.


Alex Kidd in Miracle World

Um dos maiores jogos da minha infância e talvez a primeira grande aventura em escala demorada (para fechar!) que tive nos videogames. Eu fiquei anos tentando terminar esse game e só consegui faltando alguns dias para vender meu Master System e pegar o dinheiro para investir no Super Nintendo. Me lembro que demorei muito tempo para passar a fase da floresta (como diz meu amigo! aqui que separa homens de crianças), depois encalhei na fase do helicóptero das bolinhas vermelhas perto do castelo do "Jacken o Grande" e por último o próprio castelo do Jacken. Vou te falar que tudo isso que passei uns 25 anos atrás... passei nesse fim de ano tentando terminar esse jogo. Chegou momentos que tive raiva! O Alex parece que tem sabão no pé e os pulos são infernais certas vezes. Eu cheguei a morrer 3 vezes prestes a vencer o Jacken e tomar game over. E depois que você vence ele que ainda tem uma fase na água e se morrer GAME OVER e também e depois disso ainda tem que acertar os códigos para pegar a coroa e caso erre é morte e GAME OVER. Resumindo.... Alex Kidd in Miracle World ainda é para os fortes. Quer desafio? Então jogue!


Mario Kart 64 

Os anos passam e eu sei que Mario Kart 64 é o jogo que mais adoro na minha vida. São tantas lembranças boas, diversão, jogo engraçado e tudo mais. Esse fim de ano acabei indo visitar o Senpai lá na casa dele em Sorocaba. Uma reunião de fim de ano com os malucos dos Retroplayers e outros amigos e com direito a churrascão e muito papo. No final rolou um mini campeonato de Mario Kart 64 e adivinha quem foi o campeão? Euzinho aqui =) Tudo bem que ganhei o campeonato com 4 jogadores e em outra final somente com 2 players eu acabei perdendo e tomando uma sova do Jackie Chan, mas olha que não jogava Mario Kart 64 no próprio N64 faz mais de 15 anos. E digoooo! Foi e ainda é uma experiência memorável! Foram risadas, xingamentos, disputas emocionantes e muitaaaa.... mas muita risada! Valeu cada segundo jogando! E também joguei muito com minha esposa o MK64... ela adora! Estamos fazendo todos os troféus de ouro! E ela até inventou um nome para a fase que ela mais odeia (Choco Mountain) que ela chama de Chato Mountain (ri muito com isso!). Em 2019 eu ainda pretendo comprar Mario Kart 64 original para ficar guardado para sempre aqui em casa!

 

E foi isso pessoal! Essa foi a minha jogatina de 2018. Pouquinha, mas super divertida! Agradeço o Marvox pelo convite! E se quiser participar é só falar com ele. Grande Abraço. Ivo.

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A História do Game Genie


Cheats, dicas, códigos, macetes, trapaças
etc. Não importa como você os chamava, em algum momento da sua vida gamer você os utilizou. E havia um acessório só para criá-los, você se lembra? Primeiramente, o que eram esses "códigos"? Eles nada mais eram que sequências escondidas dentro de alguns jogos (feitas pelos criadores do game), que ao serem feitas corretamente pelo jogador em uma determinada tela ou momento do game, habilitavam diversas "trapaças" que podiam proporcionar vidas infinitas, seleção de fases, continues, personagens secretos, mais dinheiro, invencibilidade e uma infinidade de coisas.


A VERDADE

A verdade é que na época de ouro do Nes, Master System, Snes e Mega Drive, as revistas especializadas nos entupiam de páginas com esses códigos. Quem se lembra do código da "Capcom" para jogar Street Fighter 2 com RYU vs RYU e escolher cores de roupas diferentes? ( ↓ R ↑ L Y B X A ). E o famoso "Konami Code"? Que fazia você ter 30 vidas no Contra e que apareceu em tantos outros jogos? ( ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A ). Mas e aqueles jogos que não tinham códigos? E se quiséssemos outros, além daqueles que existiam? Como, por exemplo, o pulo do Mario mais alto? Ficar invencível em Ninja Gaiden ou Battletoads? Como faríamos se eles não existiam? Eis que em 1990 surge um acessório que nos ajudaria a resolver isso e iria revolucionar a jogatina e a imaginação dos gamers: o GAME GENIE.


A CRIAÇÃO DO GAME GENIE

O Game Genie foi criado pela empresa Britânica chamada CodeMasters e vendida para distribuição nos EUA pela Galoop Toys e no Canadá pela Camerica. Ele nada mais era que um acessório que, acoplado ao cartucho, possibilitava a inserção de códigos que modificavam temporariamente a ROM do game, alterações como vidas infinitas, tempo infinito, invencibilidade e muito mais.

Uns dos mais famosos códigos utilizados, era o que possibilitava jogar com os chefões de Street Fighter 2 (mesmo com vários bugs!) e o que tornava possível colocar sangue na versão de Mortal Kombat 1 de Snes, no qual isso não existia, ao contrário da versão de Mega Drive.

A primeira versão do acessório saiu para NES e logo depois foi desenvolvido para Super NES, Game Boy, Mega Drive e Game Gear (cada um só funciona em seu determinado aparelho). Mas o que poucos sabem é que no lançamento do Game Genie para NES nos EUA, uma batalha judicial clássica iria abalar os pilares do mundo dos videogames.

Perto do lançamento do Game Genie, em meados de Abril e Maio de 1990, a Nintendo entrou com uma ação judicial no Tribunal de Justiça dos EUA afirmando que o acessório violava os direitos autorais de seu jogos e console. De imediato a Galoop apresentou outra liminar, também junto ao Tribunal em busca da anulação do pedido da Nintendo, afirmando que o acessório não violava qualquer produto dela. Em Julho do mesmo ano o Tribunal aceitou a liminar da Nintendo temporariamente, impedindo a Galoop de vender o Game Genie nos EUA, pelo menos até o julgamento final que sequer tinha data marcada.

O fato curioso é que durante esse tempo em que a liminar da Nintendo foi aceita, o Game Genie era comercializado normalmente no Canadá (país vizinho dos EUA) pela Camerica, onde a Nintendo não se importava (ou fingia que não sabia!) que o acessório fosse vendido. Os gamers ávidos dos EUA queriam ter o acessório, não queriam esperar até decisão judicial final para saber se realmente iriam poder comprá-lo ou não. Com isso os americanos começaram a importar o produto diretamente do Canadá, conseguindo assim obter o acessório facilmente. Sabendo disso a Galoop fez anúncios do Game Genie nas revistas especializadas com a seguinte frase: "Obrigado, Canadá!", em uma provocação clara contra a liminar da Nintendo, que impedia a venda do acessório nos EUA.

A batalha judicial se estendeu até Julho de 1991, quando o Tribunal dos EUA concluiu a decisão em favor da Galoop, declarando que o acessório não violava os direitos autorais da Nintendo. Em sua decisão, a juíza Fern M. Smith comparou o uso do Game Genie como ao de "ler um livro pulando algumas partes" ou de "avançar um filme e ver somente suas cenas preferidas”. Portanto, o conteúdo não era alterado e não constituía um produto derivado (pirata) que feria os direitos autorais da Nintendo, como ela admitia. A Juíza assim descreveu: "Tendo pago pelo produto da Nintendo o consumidor pode utilizá-lo de modo a criar variações de jogá-lo, somente para diversão pessoal, o que não cria uma obra derivada."


E NO BRASIL?

Já no Brasil o Game Genie foi lançado para NES pela CCE e a versão de Mega Drive foi lançada pela TecToy, e em ambas vinha um super livro com centenas de códigos. E sem problema judiciais, claro.A primeira informação sobre o acessório no Brasil foi na edição nº 05 da revista Ação Games em 1991. Nela eram descritas todas as informações do que era o acessório, que iria ser vendido pela CCE, quando seria vendido, como funcionava e o que seria possível fazer em jogos como Mario Bros 3, Megaman 2, Top Gun e outros.

O Game Genie fez a alegria de muitos gamers da época, possibilitando a inserção de códigos e aumentando a diversão. Se tornou uma lenda entre os gamers da época e ainda deixou um legado muito legal, que pudemos ver claramente nos emuladores que suportam os seus códigos e que são encontrados facilmente em vários sites e também em outros acessórios parecidos como Game Shark e Action Replay lançados para Playstation.

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Review: Star Fox

Em Março de 1993, o Super Nintendo recebeu o seu primeiro jogo com o Chip Fx. Seu nome era Star Fox, um jogo cujo legado atravessou gerações de consoles com mais cinco títulos para diversas plataformas. Com quase vinte anos de idade, o primeiro Star Fox ainda continua encantando jogadores novos e antigos, e é com a intenção de trazer boas lembranças e dicas para todos os leitores .


A Minha História sobre Star Fox

Em meados de 1993, no auge da minha vida com um Super Nintendo (dez horas por dia de Super Nintendo! Brincadeira!) houve uma feira de games na minha cidade (Santos/São Paulo), algo inédito não somente em minha vida, mas na de muitos garotos naquela época, contando que conseguíamos ver essas feiras de games somente por revistas (E3) ou histórias de amigos, que por muitas vezes eram lendas (lembro-me de uma história que um amigo contou sobre uma feira de Arcades que tinha o jogo Mortal Kombat VS Street Fighter). Como um bom garoto, acabei indo visitar a feira, que contava com vários consoles à venda, fliperamas para jogar, lançamentos de games (Batman Returns era um desses lançamentos) e um jogo que era o destaque da feira chamado: Star Fox.


O foco dos vendedores na feira era justamente sobre o Chip FX (que irei explicar em breve), que na sinceridade não me interessava, eu queria mesmo era ver o jogo, oras! E os meus olhos brilharam ao ver os gráficos poligonais e várias naves voando ao mesmo tempo com uma raposa no comando. Minha vontade era jogar aquele game a qualquer custo e, depois de uma fila de quase uma hora, consegui jogar cinco minutos do game (cinco minutos que passaram como se fossem dois segundos, afinal não vi o tempo passar). Quando terminei de jogar fiquei com uma sensação de como se estivesse no Natal na casa de um amigo. Sabe quando ele ganha aquele super presente que você tanto queria, deixa você brincar um pouco e depois você vai embora para sua casa se perguntando: por que eu não tenho um desses?

Saí do evento decidido a comprar Star Fox e tive a ideia de pedir de presente de aniversário (era março e meu aniversário em abril. Garoto esperto!). Mas infelizmente não o encontrei à venda e acabei ficando com Mortal Kombat de presente. Não que fosse ruim ter Mortal Kombat, mas Star Fox era o pote de ouro do momento. Então tive que optar por alugar na locadora, algo praticamente impossível naquela época e acredite:eu visitava sem sucesso todos os dias a locadora na tentativa de alugar (nos meus reviews sempre coloco meus traumas de locadoras). Cheguei a conversar com o dono do estabelecimento e uma vez ele disse que a pessoa que alugou iria ficar vinte dias com o jogo (pagou adiantado por sinal).

Foram meses de busca, quando eu finalmente consegui alugá-lo. Posso dizer para vocês leitores que esses foram um daqueles dias que guardamos na memória e jamais esquecemos, por mais que o tempo passe. E acredito firmemente que guardar lembranças felizes, não somente de games, mas todas que tivemos por nossas vidas, mesmo as pequenas, representam o que temos de melhor e intensificam o valor de viver todos os dias.

Foram horas de alegria, mas a história ainda não tinha acabado. Praticamente vinte anos depoiseu resolvi comprar Star Fox com o intuito de fazer esse Review e para minha surpresa acabei encontrando um vendedor super- honesto vendendo o game praticamente novo, com manual e inclusive os folhetos de propaganda do Super Nintendo que vinham com o jogo na época.

Eis que finalmente estou aqui novamente para desbravar o mundo de Star Fox e postar todas as impressões, curiosidades, dicas e referências que juntei nesses vinte anos.


O Chip FX e Star Fox

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A tecnologia FX já vinha sendo incorporada em jogos de PC antes de estrear no Super Nintendo, mas ela foi reformulada em um chip para funcionar em conjunto com os cartuchos do videogame. O chip tinha a função de um acelerador gráfico que desenha polígonos para a memória do sistema, criando assim gráficos tridimensionais. Além disso, ele é responsável por redimensionar as imagens e aplicar efeitos de profundidade. A tecnologia aplicada a ele permitia processar algumas centenas de polígonos por segundo a poderosos 21mhz, o que era suficiente para a época, mas que de maneira alguma pode ser comparado aos jogos atuais que possuem um processamento de milhões de polígonos por segundo. O chip recebeu o nome de Super FX, teve duas versões: Super FX-1  e Super FX-2, onde o clock interno mudava minimamente de uma para a outra. É praticamente um divisor de águas na geração de games, iniciando o 3D de maneira definitiva nos consoles caseiros, e os jogos que foram produzidos com o chip em suas plaquinhas são: Dirt Racer, Dirt Trax FX, Stunt Race FX, Wild Trax, Vortex, Doom, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, e Winter Gold.


Como o Mundo Recebeu Star Fox

O lançamento de Star Fox foi noticiado como algo revolucionário para a época, mesmo com vários lançamentos simultâneos inclusive da Sega (principal concorrente da Nintendo naquele tempo! Eu era Nintendo, hahahaha! Lero lero!). Logo recebeu o prêmio de melhor Shooter pela famosa revista Electronic Gaming Monthly, ou EGM para os desavisados; foi citado como um dos duzentos maiores jogos de videogame de todos os tempos; a revista mais famosa e crítica (chata em notas!) do Japão sobre games, a Famitsu, deu a nota 34 de um total de 40 para o jogo, que para muitos foi considerada uma nota altíssima para a época. Sua venda bateu recordes e gerou campeonatos pelos EUA e Canadá chamados, Star Fox Super Weekend.

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A História de Star Fox

O campeonato reunia os melhores recordistas de pontos em Star Fox nos EUA e Canadá para competirem entre si, e os vencedores eram premiados com jaquetas, emblemas, e nomeados membros da Star Fox Team. Vale lembrar que nessa competição eles jogavam uma versão do game que tinha o mesmo nome do evento, Star Fox Super Weekend, que praticamente se baseava em fazer pontos. Vale lembrar, pessoal, que existem várias versões da história de Star Fox, e relatarei aqui duas delas, mas não sem antes descrever a trajetória daquele que é um dos personagens centrais destas duas versões e que, de certa forma, inicia a história desta extraordinária franquia: James McCloud, o pai de Fox.

James era um piloto de aluguel que obteve grande sucesso devido a suas habilidades de pilotagem extraordinárias. Com o tempo acabou ficando conhecido em todo o sistema Lylat e se tornou o líder de uma equipe de pilotos que ele mesmo criou chamada Star Fox Team, formada por Peppy Hare, o coelho estrategista, e Pigma Dengar, o suíno espacial. Com o tempo o time foi conquistando status e logo se deparou com uma equipe rival chamada Star Wolfs, comandada por Wolf O´Donnell, um exímio piloto que se tornaria o principal rival de James para o título de melhor piloto do sistema.

O tempo passou, e as missões completadas renderam muito dinheiro. Assim, James acabou comprando uma nave-mãe que no futuro, serviria como base para sua equipe e se chamaria Great Fox (vista durante todo o game Star Fox 64) e seria construída pelos mesmos criadores das famosas naves de combate da equipe, as Arwings. Além de equipada com fortes canhões, ela também servia de base para manutenção das naves. Com o tempo o exército percebeu o talento dos pilotos do Star Fox Team, e os contrataram para várias missões pelo sistema e com o sucesso delas, eles acabaram ganhando o título de “grupo de elite de pilotagem aérea do exército de Corneria”. Até que alguns fatos mudaram todo o rumo da história e fizeram até mesmo com que James não visse a conclusão da construção da Great Fox.

A história que se segue é a versão revisada que consta nos manuais, que se complementa em StarFox64, e que é considerada pela Nintendo como sendo a oficial.

Andross era um renomado cientista que trabalhava para o governo de Lylat System, mas confiando demais em sua genialidade, começou a realizar experimentos perigosos, e mesmo com a advertência do governo (General Pepper era seu superior, e dava-lhe constantes ordens para que ele interrompesse os experimentos) ele continuou secretamente a realizá-los até que um deles explodiu em Cornéria, matando milhares de civis. Como punição, ele foi condenado a viver exilado no planeta Venom.

Cinco anos depois, o Star Fox Team foi convocado para averiguar leituras estranhas de energia que emergiam do planeta Venom, então James, Peppy e Pigma foram até lá e encontraram uma onda gravitacional desconhecida e fortíssima. Foi então que Pigma se revela traidor, e atinge a AirWing de James fazendo com que ele fosse tragado pela onda magnética, e ele nunca mais foi visto. Peppy, com sua AirWing ainda intacta, consegue se safar, e voltando a Corneria, conta ao General Pepper (aquele cachorro) o que havia acontecido.
Pigma agora é um renegado, integrante dos Star Wolfs, e eles estão aos serviços de Andross que alguns anos depois do acontecido, revela ser possuidor de um império criado em Venom, e declara guerra a toda Lylat System mandando suas tropas atacarem primeiramente Corneria, a fonte principal de seu ódio.

Assim um novo grupo Star Fox é formado, agora liderado por Fox McCloud, o filho e de James McCloud que sonhava ser um piloto tão bom quanto o seu pai desaparecido, e formam a equipe junto com ele o próprio Peppy Hare, o único remanescente do time principal, Slippy  Toad, um gênio da mecânica que é também o melhor amigo de Fox, e Falco Lombardi, outro exímio piloto amigo de Fox desde os tempos de academia, e eles serão convocados pelo General Pepper para serem a linha principal de defesa de Corneria, e a grande esperança de vitória de Lylat Systemcontra as forças esmagadoras de Andross.

A história abaixo é a versão original japonesa, que consta nos primeiros manuais de Star Fox e em algumas revistas da época, e é a que tenho como base desde quando conheci Star Fox.

Chamado pelo exército para uma missão-teste no planeta Venom, James McCloud foi encarregado de testar uma nova super bomba de gravidade desenvolvida por um cientista militar chamado Andross, que possuía intenções escondidas e perversas de conquistar o sistema Lylat e via James como um obstáculo para seus objetivos.
Com isso ele tramou para que a bomba explodisse antesque James a utilizasse no teste, o que realmente aconteceu, gerando um buraco negro que sugou James para dentro com sua nave, e o piloto jamais foi visto novamente. Como resultado do desaparecimento de James, o exército descobriu os planos perversos de Andross e o sentenciou ao exílio no planeta Venom, mas  ele prometeu que um dia iria se vingar. E nessa vingança é que entra a história do primeiro Star Fox de Super Nintendo. Depois de vários anos aprisionados em Venom, Andross dá início ao seu plano de vingança criando um exército de naves controladas por ele e por mercenários para destruir Corneria (Planeta Base) e dominar o sistema Lylat. Lançando um ataque surpresa em todo o sistema, ele começa a sua vingança. O único problema é que James McCloud deixou um filho chamado Fox, que possuía toda a habilidade do pai, e que prontamente se tornou o líder do Star Fox Team. Sabendo do ataque, Fox parte para proteger Corneria com sua equipe: Peppy Hare, Falco Lombardi, e Slippy Toad.

Existe ainda uma terceira versão que foi lançada em uma comic da Nintendo Power em 1993, e que conta com vários detalhes que enriquecem muito a história, como a presença de  Vixy Reinard McCloud, mãe de Fox, a criação do novo Star Fox Team, e muito mais, só que essa história ficará pra depois!


As Famosas Airwings!

Em Star Fox você comanda as famosas Airwings, naves espaciais de combate pequenas e velozes que foram utilizadas pelo time de James McCloud em suas muitas missões (são elas no Star Fox de Super Nintendo).

Elas possuem um único canhão laser (Laser Blaster) e um lançador de bombas, mas com o decorrer do jogo é possível aumentar esse armamento para dois canhões Lasers Blasters (Double Blaster Laser) e mais bombas. Elas possuem também um Booster de velocidade que será muito útil para conseguir itens, fazer manobras, escapar de ataques inimigos e vencer chefões, e as naves possuem ainda um outro sistema de velocidade chamado Retro Booster, que diminui sua velocidade mas possui praticamente as mesmas utilidades do Booster na hora de fazer manobras e escapar de ataques de inimigos.

Com as versões pós-Super Nintendo, as naves foram evoluindo e melhorando suas características, inclusive transformando-se em tanques terrestres como em Star Fox 2 e Star Fox 64.

Outra característica importante da Airwing é a manobra conhecida como “Do a barrel roll” (você deve conhecer essa frase da brincadeira do Google, digite isso nele e verás!). Ela consiste em um giro de 360º  que auxilia em repelir lasers inimigos e conduzir manobras arriscadas para busca de itens.  No Super Nintendo ela é realizada com os botões R e L. Essa manobra foi otimizada no N64 para desviar e até escapar de emboscadas e perseguições aéreas inimigas.

Outro fato muito legal são as naves inimigas em Star Fox. Existe uma infinidade delas que tentarão a qualquer custo derrotar você, desde naves suicidas até mesmo naves em formato de borboletas, arraias, pássaros e Cia. O que realmente mais gosto no jogo são as naves dos chefões, que na maioria das vezes, quando estão quase sendo destruídas, mudam de forma e ficam com maior ataque e mais rápidas.

Seguem abaixo as fotos e detalhes dos chefes em Star Fox:

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Star Fox o Jogo!

Star Fox foi desenvolvido pela extinta Argonaut Software sob a direção de Katsuya Eguchi(um dos nomes mais fortes do staff de profissionais da Nintendo até hoje), e produção de ninguém menos que Shigeru Miyamoto, que dispensa apresentações. É um jogo de tiros, um On Rail Shooter, que é aquele tipo de game onde temos sempre a visão traseira de nosso veículo e vamos para o fundo da tela atirando no que aparecer. Possui  perspectiva 3D, no qual existe a possibilidade de trocar a visão  de terceira para primeira pessoa (fora e dentro do cockpit respectivamente) em algumas fases, algo muito inovador para a época. O objetivo do jogo é proteger Corneria, chegar até o planeta Venom e derrotar Andross.

Por muitas vezes você terá que salvar seus amigos de ataques inimigos e, através do comunicador que aparece na tela, eles irão alertar você quando estiverem sendo perseguidos ou emboscados. Vale lembrar que eles também possuem barra de energia e podem morrer no decorrer do jogo caso você não os salve (em certas horas a vontade é de não os salvar mesmo).

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A possibilidade de seguir três rotas diferentes até o Planeta Venom é caracterizada pelos níveis Fácilmédio e difícil,e esse esquema de rotas torna o jogo mais divertido, pois quando você se cansa de uma rota ou consegue completar ela em 100%, é a hora de partir para outra, com um nível mais difícil e fases novas e interessantes.  Foi uma ideia muito bem bolada da Nintendo, afinal sempre estávamos acostumados com jogos de nave em que seguíamos apenas uma rota e depois que terminávamos, o jogo ele ficava encostado.

Algo que você logo acaba gostando são os personagens (esqueça o comentário acima sobre os deixar morrer), afinal quem não abriria sua imaginação para um piloto intergaláctico raposa e seus amigos: Coelho, Falcão e Sapo e um cientista maluco-macaco. Sem dúvida essa foi uma jogada para atrair não somente a criançada naquela época, mas para abrir a imaginação de todos, algo que vem se perdendo nos tempos atuais com jogos cada vez mais reais e com menos fantasia (modo crítica ON).

Na rota fácil você irá seguir pelos planetas: Corneria, Asteroid Field, Space Armada, Meteor, Venom Airspace e Venom

Na rota média você irá seguir pelos planetas: Corneria, Sector X, Titania, Sector Y, Venom Airspace e Venom.

Na rota difícil você irá seguir pelos planetas: Corneria, Asteroid Field, Fortuna, Sector Z, Macbeth, Venom Airspace e Venom.

Ainda existem dois caminhos secretos: The Black Hole e Out of this Dimension.

Os controles são extremamente precisos e fáceis de jogar (ainda mais com o melhor controlpad de todos os tempos em minha opinião, hehehe). Existe a possibilidade de configurá-los de acordo com o seu gosto. Segue a tabela:

Tipo  Direcional  Direcional Start Select L R Y B X A
A Esquerda/
Direita
Cima/
Baixo
Pause Mudar
Visão
    Roll Esquerda   Roll Direita Laser Retro Speed Bomba
B Esquerda/
Direita
Cima/
Baixo
Pause Mudar
Visão
    Roll Esquerda   Roll Direita Retro Retro Speed Laser
C Esquerda/
Direita
Baixo/
Cima
Pause Mudar
Visão
    Roll Esquerda   Roll Direita Laser Retro Speed Bomba
D Esquerda/
Direita
Baixo/
Cima
Pause Mudar
Visão
    Roll Esquerda   Roll Direita Retro Retro Speed Bomba

Vamos aos itens, os famosos itens. Existem vários deles que irão ajudar você durante a aventura, alguns no auxílio para armas, outros para recuperar energia, recuperar partes das naves e escudos, juntar bombas, etc.

Supply Ring – Um anel azul que enche toda sua energia.

Small  Ring  – Um anel amarelo que recupera um pouco da sua energia.

Power Shield – Te protege contra grandes ataques inimigos.

Twin Blaster – Tiro Duplo.

Wing Gyro – Recupera asa quebrada.

Smart Bomb – Bomba de longo alcance.

Extra Ship – Ganha uma vida.

Agora, um fator que é consagrado em Star Fox (se você não se lembrar daquela música de Corneria, vá agora ao Youtube) é a trilha sonora. O compositor por trás deste jogo não é ninguém mais que Kōji Kondō, o próprio criador do tema do Super Mario. Eu particularmente gosto muito da música de abertura e seleção de mapas (tannn tannnn tarannn tarannnn narannnn!). Então nada melhor que compartilhar com vocês a trilha sonora inteira de Star Fox. Só ouvir e aproveitar:

Mas nem tudo é alegria em Star Fox. Um fator crítico no jogo é sua duração, pois apesar das diferentes rotas, pontos e porcentagem, você pode terminar tudo em menos de vinte minutos em cada rota, ainda mais quando você pega o jeito do game. Todos nós sabemos que os jogos daquela época eram curtos, mas Star Fox de algum modo consegue ser mais curto ainda, talvez pela tecnologia nova que ocupa muito do cartucho, limitando o tempo de jogo. Outro lado que pode ser considerado ruim – talvez mais uma opinião pessoal que propriamente uma crítica ao jogo – (gostaria da sua opinião nos comentários) é que mesmo você terminando o jogo em rotas diferentes o final é sempre o mesmo (não custava nada colocarem finais diferentes para cada nível). Apesar de que existe uma surpresinha no final do jogo, que logo abaixo vou contar para vocês.

Star Fox é um jogo cheio de surpresas e diversão garantida. É um dos meus jogos prediletos e, mesmo após vinte anos, é um prazer imenso compartilhá-lo com vocês. Quem nunca jogou não perca a oportunidade de curtir esse grande clássico e para quem já jogou vale muito jogar e relembrar.  É a minha dica de hoje!

Grande abraço do seu amigo Ivo!


Curiosidades

Adoro essa parte! Como comentei antes, Star Fox é cheio de curiosidades e informações. E se você tiver a curiosidade de pesquisar na Internet sobre o assunto, irá ver várias versões, histórias e também muitas dúvidas que o game deixou até hoje

Star Fox na Europa

Na Europa o game é chamado Star Wings.

The Black Hole – O Buraco Negro.

Lembra que comentei que o pai do Fox desapareceu em um buraco negro devido a bomba de Andross? Existe um determinado lugar no jogo em que é possível perceber ainda o desequilíbrio criado pelo buraco negro e assim entrar nele.

Para entrar no buraco negro você deve entrar no Nível 1-2, na fase Asteroid Belt.
Nesta fase, fique atento para os meteoros espirais com um vermelho no meio. Você deve atirar no meteoro central sempre que estiver prestes a se chocar com ele.  Isso ocorrerá por três vezes e se você tiver feito corretamente irá aparecer um meteoro com uma “cara sorrindo” à esquerda. Atire nele sem perdão e o buraco negro irá se abrir, e assim você poderá  ver onde o pai do Fox foi parar.

Out Of This Dimension – Para fora desta dimensão.

É possível se perder em outra dimensão em Star Fox. Você se lembra que comentei da falta de um final diferente? Bem, essa é a sua alternativa de ver um final diferente em Star Fox, desaparecendo em outra dimensão! Trágico não?

Para entrar nela, escolha o modo difícil, passe a primeira fase e vá pela segunda até chegar à parte dos asteroides. Logo irá surgir um asteroide à sua esquerda, você deverá passar direto por ele e em seguida irá aparecer outro à sua direita, e esse você deve destruir. Após destruí-lo vai aparecer um pássaro gigante (algo como uma fênix). Vá de encontro a ele e você será transportado pra outra dimensão.

Comics – Star Fox.

Existem alguns quadrinhos (comics) de Star Fox que podem ser encontrados na internet. Foram lançados em 1992, 1997 e 2002, e fazem menção respectivamente a Star Fox, Star Fox 64 e Star Fox Adventures. Estão à disposição para leitura neste link, e são várias histórias legais para você curtir no seu tempo livre. Para os fãs da série, vai ser um deleite.


Maratona Megaman 1

Fala pessoal! Tudo beleza com vocês? Outro dia estava passeando por alguns blogs retrogamers e acabei parando no blog do meu amigo Gamer Caduco  e acabei me deparando com o seu texto do "Desafio Megaman" que ele estava fazendo. Ele começou a jogar todos os Megaman's, partindo do primeiro até o último e descrevendo sua jogatina. Eu adoro essas coisas e acho que sou um dos últimos seres do planeta que leem e compartilham comentários sobre essas coisas. Gostei tanto disso que acabei me desafiando em jogar todos Megaman's e fecha-los. O que quanto tempo isso vai demorar? Só deus sabe! Então hoje vou comentar aqui minha experiência jogando Megaman 1 e fechando ele só na "Buster". Já aviso que o negócio aqui vai ser rápido! Sei que muita gente ou 99,9% não gostam de ler essas descrições de jogatina! Então fiz o mais breve possível para deixar registrado tudinho aqui! Então bora lã!


Primeira vez que joguei Megaman

Antes de começar a falar da minha maratona com Megaman 1, queria comentar um pouco das minhas primeiras experiências em Megaman quando era mais novo. O meu primeiro contato com Megaman foi no meu NES (ou melhor falando no NES do meu irmão!). Eu me lembro muita pouca coisa dessa época, mas meu irmão tinha alugado Megaman 3 e ele achou super difícil de jogar e como ele tinha mais habilidade nos controles, acabou jogando mais e euzinho só ficava assistindo. A fase que ele jogou foi justamente a do Snakeman e ele quase o derrotou, faltando um pouquinho de vida para vence-lo. Com isso ele acabou com raiva desistindo de jogar Megaman 3 e deixou o controle na minha mão. Lá fui jogar o game e sequer cheguei no chefe (minha habilidades ainda eram primárias nessa época!) e também acabei desistindo com o tempo.

Com isso acabamos criando uma "atmosfera" de que qualquer jogo do  Megaman era "mega-difícil" e somente melhores jogadores o fechavam. Tenho que admitir que isso era muito bom... ficava um "mito" no ar e histórias que provavelmente eram mentiras como: "Um amigo do amigo fechou todos Megaman!". Gente sentava em rodas de conversas e ficava imaginando a pessoa jogando e detonando Megaman e intitulando ele - "O MELHOR JOGADOR DO MUNDO" e isso era fantástico... sua imaginação de criança ia longe com isso. E ainda aumentava quando você via em revistas os desenhos do Megaman, detonados e tudo mais. Com isso tudo acabei criando um carinho com Megaman, mesmo não jogando quase nenhuma versão além do Megaman 3 de Nes naquela época.

O tempo passou e só voltei a jogar Megaman no Snes e exatamente o Megaman 7. Um amigo meu tinha o jogo em japonês e me emprestou e ali realmente me desafiei a fechar pela primeira vez um jogo do Megaman. Admito que foi um dos jogos mais espetaculares de SNES que joguei na época. Ralei muto, mas detonei o jogo de "cabo a rabo" fazendo tudo nele e inclusive achando "coisas secretas". Eu fiquei muito feliz em fecha-lo, mas no final ficou uma sensação de "será que tem mais coisas nesses jogo" de "querer algo mais nele". Foi incrível! E poucos jogos me fazem isso nos dias de hoje, alias faz muito tempo que não fazem isso! E ali Megaman 7 se tornou o meu predileto de todos os Megaman's e meu carinho com o personagem cresceu ainda mais. Curti tanto esse Megaman 7 que falava que gostava mais dessa versão que a versão Megaman X. Obviamente era detonando por todos que ouviam dizer isso hahahahaha XD.

E só depois de muitooooooooss anos comecei a jogar o Megaman de NES no próprio NES que ganhei da minha esposa. Fechei do 1 ao 6, mas utilizando sempre as armas adequadas para cada chefe.


Começando a Maratona com Custman

Começando Megaman 1 com Custman e a escolha foi aleatória (lembrando que estou jogando na coletânea Megaman Legacy de Ps4!). Na verdade comecei por meus robôs vilões prediletos. Eu adoro o Cutsman, Bomberman e principalmente o Gutsman. Desde aquela época que passava o desenho do Megaman na SBT  adorava eles. Eu tive um pouco de dificuldade no começo em estar enferrujado" em jogos do Megaman, mas fui indo e até me saí bem. O bom que antes de enfrentar o Cutsman tem uma salinha que você pode ficar matando inimigos, enchendo sua energia e pegando vidas. Sempre faço isso quando chego nele.


Bomberman

Agora era a vez do Bomberman. Aqui ja não era tão difícil porque já tinha me habituado com a jogatina do Megaman. E vamos ser sinceros... ele não é tão difícil assim e acredito que seja até o mais fácil do jogo. Você tem que só ficar vendo a distância quando ele joga as bombas e desviar delas. A parte difícil da fase é justamente depois daquelas "navinhas bombas" que você sobe uma escada grande e se depara com aquele inimigo que solta tiros em 3 direções (cima, direita e esquerda) e tem que pular nas plataformas e avançar. Se ele te acertar na plataforma... você é empurrado para trás e jogado nos espinhos. Mas depois que você passa essa parte é molezinha!


Gustman

E agora o meu "robô vilão" predileto dos Megaman´s que é o burrão do Gustman hahahaha XD Eu adoro ele! Sério mesmo! Foi outro chefe que não tive muita dificuldade em matar. Só acertar ele sempre e evitar que te jogue as pedras que tiram muita energia se acertar. Já na fase a dificuldade fica em pular aquela plataforma inicial, mas o segredo é não pular da primeira para segunda e por fim na terceira... é pular da primeira para terceira direto, mas tem quem ter o "time" certo para não errar e depois disso é tudo de boa.


Elecman

Esse é um dos chefes mais chatos do jogo. Eu não consegui achar um padrão nos ataques dele e principalmente quando ele fica pulando que nem um louco. Sem contar que aquele tiro elétrico dele tira muita energia. Ralei muitoooooo para derrotar somente na "Buster". A fase também é bem difícil e principalmente nas partes do tiros elétricos que você tem que subir as escadinhas. Por fim essa fase não tem um corredor antes do Elecman para recuperar vidas ou energia como nos outros chefes. Resumindo! ESSE FOI DIFÍCIL de matar!


Iceman

A palavra da vez aqui é "PRECISÃO". Quer vencer o ICEMAN? Você vai ter que usar total precisão nos pulos quando ele atira. Esse foi outro chefe difícil de vencer! As fases também não deixam por menos! Junte: PULOS+NEVE+ESCORREGADIO+PLATAFORMAS = MORTE. Aquela parte que você tem que pular nas plataformas voadoras ou nas que desaparecem é um teste de paciência para qualquer jogador.


Fireman

E o último do chefões é o Fireman. Esse não é tão difícil e a mesma coisa com a fase. Só ter um pouco de paciência em algumas partes que você tem que pular os pilares de fogo e de resto é tudo molezinha.


Yellow Devil

Aqui realmente é o desafio do jogo! Eu passei dias tentando matar ele somente na "BUSTER". Depois de muito treino, suor e raiva... eu venci ele! Vencer ele com a arma do Elecman não é tão penoso, mas agora vencer ele somente na "Buster" é outra história. Mas foi MEGA (trocadilho!) recompensador vence-lo. Me senti "o jogador" das rodas de amigos nos anos 90 - "Olha ele terminou todos Megaman´s!!". Lanço esse desafio a todos que amam Megaman.


Bubble Machine + Clone + Dr. Willy

Depois de derrotar o Yellow Devil somente na "Buster" me senti o máximo! Nada podia mais me deter e me sentia o menino campeão das revistas de videogame dos anos 90. Matar a Bubbtle Machine, clone do Megaman e finalmente o Dr. Willy não era mais desafio digno. Passei eles tranquilamente e digo que se você matar o Yellow Devil só na "Buster" o resto vai parecer jardim de infância.


Conclusão

Foi super desafiador jogar Megaman 1 somente na "Buster". Passei alguns momentos de" RAIVA PURA", mas valeu a pena. Mas decidi que só irei jogar esse game na "Buster"... eu ainda sinto mais prazer em jogar Megaman normalmente usando as armas que você ganha. Se eu tivesse mais tempo com certeza jogaria sempre assim, mas essa vida de adulto sem tempo para quase nada, não nos deixa outra opção a não ser aproveitar jogos como Megaman da melhor forma possível e mais tranquilamente. Mas de resto Megaman ainda SIM é um jogo maravilhoso e que vale a pena jogar e se divertir! Obrigado por quem leu até aqui!

Até a próxima pessoal!
Super Abraço.

Ivo.


Alugado na Locadora Resident Ivo #3 - Striker Gunner S.T.G


Jogando um dos jogos mais obscuros do Snes - Strike Gunner S.T.G.
Jogo legalzinho e fechando novamente na última vida e continue! O chato é que o jogo não tem final!


Mario Kart Double Dash - Review/Análise


Desde o lançamento de Mario Kart em 1992 para o nosso saudoso Super Nintendo a BigN já demostrava que essa franquia não iria morrer por ali. Ela justificou isso em 1996 com o lançamento do Mario Kart 64 (que você pode ler nosso review clicando aqui!) com 4 Players simultâneos, novos circuitos, muitas inovações e diversão. Na E3 do ano 2000, foi apresentada uma pequena demonstração do que poderia ser um novo Mario Kart, junto com o anúncio do novo console da Nintendo chamado – Game Cube.

Mas o tempo passou e uma nova franquia de Mario Kart só foi aparecer no consagrado GBA, em julho de 2001, com o nome Mario Kart: Super Circuit, que apesar de ser super divertido, não supriu as expectativas que os fãs mais fervorosos da BigN esperavam um novo MK. Também em 2001 foi lançado o Game Cube e as “fofocas” sobre um novo Mario Kart estavam abertas. O que teríamos de novo? O que a Nintendo poderia fazer de diferente do N64? Melhores gráficos? Mais diversão? 2001 e 2002 se passaram, onde ocorreram os anúncios de grandes jogos como o novo Zelda (Wind Waker), Mario (Sunshine) e Metroid (Prime). Mas e o nosso querido Mario Kart? Nadaaaaaa era anunciado!

Assim começaram a surgir boatos que “a casa de ideias da Nintendo” em relação a Mario Kart estava estagnada e que nada mais iria surgir, frustrando os fãs da famosa série, inclusive deste que vos fala. Mas eis que a E3 de 2003 chega e a Nintendo pega todos de surpresa anunciando o tão esperado novo Mario Kart, revelando para todos que ele não seria apenas “um típico Mario Kart” e sim algo novo, com muitas inovações, novos gráficos, itens, pistas, personagens, deixando todos boquiabertos. Então, meu caro amigo, quer relembrar desse game? Matar a saudade? Saber muito mais sobre ele? Então venha com a gente e confira tudo sobre o incrível Mario Kart Double Dash de Game Cube.

Ps: Avisando novamente, galera! Daqui para frente irei me referir ao Mario Kart Double Dash como MKDD. E não me venha com essa de que MK é Mortal Kombat, hein! =P Apesar que Mario Kart faz você querer dar “Fatalities” em seus amigos às vezes.


A demonstração final do novo Mario Kart com o sub-título Double Dash foi realizada em 2003, na famosa e consagrada E3. Como o próprio nome intitula: Double (Dois) e Dash (Corrida), significava que você iria controlar dois corredores em seu kart, um dirigindo e outro atirando os itens. Esses dois personagens podem ser controlados pelo Player 1 (ao mesmo tempo) ou formando dupla com o Player 2. Exemplo: O Player 1 controla o Mario que dirige o kart e o Player 2 controla o Luigi que é encarregado de atirar os itens, podendo trocar essa ordem a qualquer momento da corrida. A descrença gerada nos anos anteriores pela demora de um novo MK foi totalmente apagada, quando as primeiras imagens do game foram vistas. Leia o comentário citado por Tom Bramwell, que era o correspondente da IGN na E3 de 2003.

 “Visualmente o jogo é absolutamente lindo. Estávamos céticos sobre as primeiras “screenshots”, mas como acontece com praticamente  qualquer game da Nintendo esses dias, na primeira vez que vimos tivemos que bater palmas. A primeira coisa que chama a atenção é a definição de tudo e logo depois a clareza, texturização, o framerate suave e um nível de detalhes que reconhecidamente deve muito às HDTVs que estávamos jogando.  E todos os personagens tem lindas animações individuais.”

Em novembro do mesmo ano MKDD foi lançando e trazendo uma campanha de marketing forte que se estendeu em revistas e comerciais de TV. Você pode conferir esses comerciais (de vários países) no vídeo abaixo. Alguns são hilários! MKDD foi o segundo game mais bem-sucedido do Game Cube com 7 milhões de cópias vendidas.


Você conhece o termo “Esse jogo envelheceu bem?!” Sempre digo isso para MKDD! A Nintendo caprichou nos gráficos com vários detalhes nos cenários que por muitas vezes passam desapercebidos em meio as corridas cheia de bananas, cascos, estrelas e tudo mais. Se você é um gamer curioso, aconselho a correr devagar vendo o cenário e percebendo detalhes engraçados e interessantes nas pistas. Mas voltando aos gráficos, lembro de ficar de boca aberta em ver a evolução gráfica do MK64 para MKDD, principalmente devido às cores que são um show a parte em jogos da Nintendo. Outro fator importante é a interatividade do cenário nas corridas, algo que acontecia poucos nas versões anteriores (lembra das pedras caindo na Choco Mountain em MK64?). Já na versão Double Dash isso foi implementado com maestria, temos desde vulcões jogando pedras, dinossauros na pista, carros, caminhões, centopeias, canhões que te arremessam e fazem voar, e muito mais. Ah sim! Vale lembra que várias pistas possuem MUITOS caminhos secretos ou rotas alternativas (muito mais que nas versões anteriores!) e isso torna o jogo mais divertido ainda.
Sobre o desenvolvimento do game, a equipe queria muito que Mario Kart Double Dash tivesse uma jogabilidade que fosse apreciada pelos jogadores novos e veteranos da série. Essa foi uma das tarefas mais difíceis na criação do game e de acordo com o diretor principal Kiyoshi Mizuki a premissa era que a jogabilidade teria que ser o mais simples possível. Foi exatamente isso que aconteceu, e independente de você ser um veterano ou novato na franquia, você pegará o jeito fácil e irá se divertir demais, um fator super importante quando você chama aquele amigo novato para jogar com você. Outro fator legal nesse game são os “drifts”, que já existiam no MK64, e continuam nesse game, auxiliando e muito na hora de fazer curvas sem perder velocidade, escapar de itens nas pistas, e ainda ultrapassar seus adversários em grande estilo. Na produção do game também existiu uma “pitada” da mão do Shigeru Miyamoto: ele foi responsável por várias ideias, mas deixou bem claro que a decisão dos gráficos seria de total escolha da equipe de produção: Kiyoshi Mizuki, Yasuyuki Oyagi, Futoshi Shirai e Daiji Imai, que mandaram muito bem por sinal.


Bom galera, a minha história com Mario Kart vem desde o Nintendo 64, como comentei no review que fiz (que você pode ler clicando aqui!). E quem me conhece, sabe o quanto gosto dessa franquia e que nunca me canso de jogar, mas como todo bom gamer daquela época (e de hoje também!) que passava horas conversando sobre futuros lançamentos, eu sempre queria saber como seria a nova versão do Mario Kart e se ela seria melhor que a anterior. Só em 2003 que começamos a ter notícias de um novo Mario Kart e me lembro de ter lido as informações nas revistas da época. Rapidamente a notícia se espalhou entre meus amigos, que ainda jogavam MK64 e nisso nasceu uma “ideia maluca”. Quem seria o primeiro “perdedor” no Mario Kart Double Dash? Sim, se existe algo que cria competitividade entre meus amigos, seus amigos e todos os amigos do planeta… é Mario Kart. Por várias vezes vi Mario Kart transformar amigos em inimigos mortais… hahahahaha! Com você acontece o mesmo amigo? Escreva aqui nos comentários =)

Voltando, a ideia de quem seria o primeiro perdedor foi crescendo e todos firmaram um acordo: que o primeiro “perdedor” no novo MK seria zoado e gravado em vídeo. Galera, posso dizer que ser o primeiro “perdedor” em Mario Kart com meus amigos é tão vergonhoso quanto:

– Sair do banheiro do seu colégio ou trabalho com papel higiênico preso no pé e todos verem!
– Pisar no cocô do cachorro e escorregar com uma multidão de pessoas te olhando!
– Almoçar e sair com um pedaço de feijão entre os dentes e ir em algum encontro amoroso!
– Sua calça rasgar na parte de trás  justamente em uma entrevista de emprego!
– Ir pela primeira vez na casa do sogro ou sogra e entupir a privada!
– Bater o seu carro em um barraca de frutas e todos os moradores em volta ficarem te olhando (eu já fiz isso!)!

Mas voltando novamente, em 2003 o jogo foi lançado e uma semana depois meu amigo comprou Mario Kart Double Dash com mais três controles. E lá estávamos todos reunidos em frente a TV, e nem preciso dizer que babamos nos gráficos do jogo quando ligamos o console. Vimos uma evolução tremenda da versão de N64 para Game Cube, mas isso foi só por alguns minutos, o que realmente interessava era “QUEM SERIA O PRIMEIRO PERDEDOR DO MKDD?” A corrida iria começar e eu estava jogando com a Peach, tinha lido na revista que o especial dela era a melhor defesa (Claro! Eu li antes uns macetes na revista para não perder a corrida!) e saí a frente logo no começo, enquanto isso meus amigos estavam lá atrás (se matando!) e tudo parecia tranquilo… Passei a primeira volta em primeiro e a segunda também e praticamente estava comemorando minha vitória e preparando a “zoera eterna” para o perdedor (tudo sendo gravado em uma câmera!) até que na última curva algo aconteceu. Sim, você deve imaginar o que aconteceu!? Um casco azul me pegou e com isso um verdadeiro NOCAUTE de cascos, raios, atropelamentos, batidas e tudo que você possa imaginar foi jogado no meu kart. Caí de primeiro, para segundo posição e logo depois para terceiro e finalmente quando estava me recuperando o Player 4 que era meu amigo me ultrapassa perto da linha de chegada… e perco a corrida…

Sabe quando você vê a vitória e ela escorrega por suas mãos como areia? E fica com cara de tacho!? Pois bem meus amigos, essa foi a sensação… Nem preciso dizer que fui zoado por horas e horas com isso. Mas antes que me pergunte, isso me aborreceu? Nada! Foi MUITO DIVERTIDO e lembramos até hoje sobre essa corrida. Vale lembrar que isso de “perdedor” virou tradição e continuou em Mario Kart Wii e agora em Mario Kart 8, mas esses eu não perdi =) Desse dia para frente sempre paramos para disputar uns rachas nos circuitos maravilhosos e divertidos de MKDD, e inclusive, tenho opinião CLARA sobre ele em relação a versão de Wii, mas isso vou escrever mais abaixo na parte de críticas..


Bem, já falei sobre a premissa de times, onde jogamos com 2 personagens de uma vez em single ou 2 players cooperativo, e isso permite coisas do tipo:

– Você e seu amigo podem revezar em pistas de modo pilotar quem tem mais habilidade
– Revesar itens a qualquer momento com o segundo personagem
– Guardar um item para atirá-lo no melhor momento
– Se concentrar em apenas uma tarefa: atirar ou pilotar

Além disso, cada personagem tem um especial (você vai ler isso na parte “itens” logo abaixo!) e você os consegue através de itens que pegamos durante a corrida. Por exemplo: O Mario tem o especial de bolas de fogo e a Peach o de escudo de corações que protegem ela contra ataques dos adversários ou itens jogados na pista. E também não podemos esquecer que agora cada time tem suas características próprias de karts (médios, pesados, leves, aceleração inicial rápida, aceleração final alta, faz melhores curvas e cia), o que torna tudo mais competitivo (ou não!).

“Os Marios”
Personagens: 
Mario e Luigi
Tipo de Kart: 
Médio
Escolha: Os clássicos irmãos Mario. Para jogadores indecisos em qual personagem escolher.

 

“As Ladys”
Personagens: 
Peach e Daisy
Tipo de Kart: 
Médio
Escolha: Para os estrategistas em MK! Muito similares ao Mario e Luigi, o que diferencia é o veículo. Ótimos especiais para proteção!

“Yoshi & Birdo”
Personagens: 
Yoshi e Birdo
Tipo de Kart: 
Médio
Escolha: Yoshi e Birdo! Ideal para quem adora personagens fofinhos (namoradas de plantão!)

“Os Bebês”
Personagens: Baby Mario e Baby Luigi
Tipo de Kart: 
Leve
Escolha: São personagens leves, fáceis de dirigir e fazer curvas nas pistas. Ideal para quem é novatão em MK.

“Koopa Tropa”
Personagens: Koopa e ParaTroopa
Tipo: 
Leve
Escolha: Eles seguem o mesmo estilo do Babys Mario, leves porém com velocidade final fraca. Especiais super apelões!

“Os Macacos”
Personagens: Donkey Kong e Diddy Kong
Tipo de Kart: 
Pesado
Escolha:  Uma das melhores duplas para jogar MKDD. Para quem adora a dupla de macacos mais malucos dos vídeos games!

“Família Bowser”
Personagens: Bowser e Bowser Jr. 
Tipo de Kart: 
Pesado/Leve
Escolha: Para quem curte os vilões prediletos do mundo “Mario Bros” e adorava suas “maldades”. Toma o casco do Bowser na cara!

“Wahhh!”
Personagens: Waluigi e Wario 
Tipo de Kart: 
Pesado
Escolha: Esses são fraquíssimos em velocidade inicial, mas são ótimos para bater nos carros adversários e roubar os itens. Ladrões natos!



Personagens: King Boo e Petey Piranha
Tipo de Kart: 
Pesado
Escolha: Sãos personagens secretos e abertos quando você completar o “Mirror Mode”.

 

Personagens: Toad e Toadette
Tipo de Kart: 
Leve
Escolha: Sãos personagens secretos e abertos quando você completar todas as copas em 100cc.

Existem cinco modos de jogo disponíveis em MKDD e são eles: Grand Prix, Time Trial, Co-op Gran Prix, Versus Gran Prix e o Versus Battle.

Grand Prix: Este modo possui um campeonato com quatro pistas de três voltas em cada. Os campeonatos são: Mushroom Cup, Flower Cup, Star Cup ou Special Cup e ainda o extra All Cup Tour que só é aberta quando completar todas os campeonatos primeiro lugar. Dentro dos campeonatos é possível escolher as cilindradas: 50cc, 100cc e 150cc e quando todas são completadas é aberto o modo Mirror Mode, que são justamente todas as pistas ao contrário (a All Cup Tour Mirror é de cair os cabelos!).

Time Trial: O clássico modo de tempo está presente para você garantir suas melhores voltas e recordes. Você joga sozinho e terá apenas dois turbos para serem utilizados nas três voltas. Você também tem a opção de correr contra um personagem “fantasma”, que nada mais é que você na última vez que jogou e marcou o seu melhor tempo que é salvo no Memory Card.

Co-op Gran Prix: Uma das grandes novidades de Mario Kart Double Dash: você pode jogar com seu amigo em apenas um kart, por exemplo: você dirigindo e seu amigo atirando itens e podendo trocar essas posições a qualquer momento do jogo. Também é possível jogar em 4 Players, 2 em cada kart dividindo a tela, deixando o jogo mais frenético ainda. Imagina você e seu irmão em um kart e no outro seu pai e sua mãe? A guerra está declarada! E tudo isso com o computador também jogando junto! Vale lembrar pessoal, que caso você não tenha 4 Players é possível poder jogar com 3 Players, 2 Players ou sozinho e podendo escolher a opção de como vai ficar a divisão dos karts.

Versus Gran Prix: A mesma coisa que o Co-op Gran Prix. Pode jogar até 4 Players, dividindo a tela e tudo mais, mas a diferença é que nesse modo você apenas joga entre amigos e não mais com o computador. Batalha só fica entre os “Players” mesmo.


Existe agora três modalidades de Battle Mode, e são elas:

Balloon Battle: Dois a quatro Players competem em pistas fechadas. A intenção é acertar seu adversário e tirar os três balões que ele possui. Quem destruir todos os balões dos adversários e sobreviver no final é o vencedor.

Shine Thief: Onde temos de apanhar e proteger o “Shine” (e se não o tivermos temos de atacar quem o possui para rouba-lo!). Ganha quem ficar com ele até o tempo acabar.

Bob-omb Blast: Você possui um arsenal de bombas para usar, criando um autêntico cenário de guerra e com os competidores tentando destruir os adversários.
Ps: Em todos os modos é possível jogar em duplas, sozinho e cia.

As arenas no Battle mode são:

Cookie Land: Arena circular em um formato de um Cookie. Dividida em uma parte interna e externa, mas que faz você sempre dar de cara com os adversários.
Block City: Arena quadrada com 4 blocos dentro dela. Outra que faz você sempre dar de cara com os adversários.
Nintendo Game Cube: Essa arena é muito legal! Ela é o formato do próprio Game Cube e totalmente aberta e sem qualquer lugar para se proteger. Prepare-se para tomar cascos!
Pipe Plaza: Uma arena de Skate?! Ela tem dois andares e túneis que te jogam em lugares diferentes na pista. Ótimo para escapar de inimigos e itens que estão na sua cola!
Luigi’s Mansion (Desbloqueável): Um castelo com várias entradas subterrâneas e andares superiores. Fase muito legal e umas das mais emocionantes do Battle. Você desbloqueia ela quando ganha o troféu de ouro na Mushroom Cup em 150cc.
Tilt-a-Kart (Desbloqueável): Uma arena que nada mais é que o Mario pixelado nos tempos do 8 bits. Vale lembrar que os itens caem do céu nessa pista. Você desbloqueia quando consegue o troféu de ouro na Flower Cup no Mirror Mode.


As músicas de Mario Kart Double Dash são outro ponto forte do jogo e da série (e qual não é?!). A trilha contém uma grande seleção de músicas que novamente se mesclam com os gêneros das fases e que ainda contam com a qualidade de áudio CD, o que não ocorria no N64. Tudo foi composto novamente pelo genial Kenta Nagata, e se você não o conhece (hora de conhecer!), ele “só fez” as trilhas sonoras: Super Mario 64 (DS), Mario Kart 7 (Wii), Mario Kart 64 (N64), New Super Mario Bros (Wii) e Mario Kart 8 (WiiU). A trilha traz novamente temas “energéticos”, outros “suaves”, “bem-humoradas” e alguns “mais pesados”,  e a melhor prova de que ela é maravilhosa, é que mesmo você jogando várias e várias vezes  (e isso ocorre muito em MKDD!), você não se enjoa de ouvi-las. Mas e você leitor?! Qual sua trilha sonora predileta de todos MK? Eu ainda fico com o N64, apesar de MK8 e MKDD terem uma trilhas sonoras fantásticas.


Nem só de alegrias vive o Mario Kart Double Dash! Eu sei que as vezes é difícil fazer críticas de um jogo que simplesmente só vive de elogios, mas isso não acontece aqui na Locadora Resident Ivo, por mais que você venha atirar cascos azuis em mim. 1) Um dos fatores mais comentados para alguns jogadores é justamente um ponto de desiquilíbrio entre os karts. Se você é um veterano em Mario Kart, logo percebe que existem alguns personagens que possuem muitasvantagens devido aos seus karts. Isso vai influenciar quando você jogar com pessoas novas ou que pouco jogaram, criando um desestimulo a continuar jogando por parte dos novatos. Aconteceu muito comigo na época em que eu apresentava o game para amigos que não eram os que já jogavam comigo (viciados!). Essa diferença não ocorria muito nas versões anteriores. 2)Lembram do item fantasma? Ele não apareceu nesse jogo! Pode até ter passado desapercebido para alguns, mas para grande maioria que adorava roubar raios e estrelas dos amigos e caiam na risada, acabou sendo uma grande perda. E vamos ser sinceros, essa versão tem muito mais itens que o MK64 e seria muito divertido roubar aquela estrela ou especial do seu amigo. 3) Assim como comentei no no review do MK64 e o quanto é chato jogar Single-Player depois de um tempo, o mesmo ocorre em MKDD. Jogar sozinho é meio frustante e dependendo da cilindrada a coisa fica mais monótona ainda. Você só vai conseguir um pouco de desafio no modo 150cc. Com isso reafirmo que Mario Kart continua sendo uma experiência 90% Multiplayer e 10% Single-Player. 4) Apesar de MKDD abrir a possibilidade de conseguir novos carros e personagens, achei que são muito poucos para um console como o Game Cube. Acredito que poderíamos ter mais pistas secretas, customizações nos karts e personagens secretos. Outro fator são as poucas arenas no modo Battle. Isso a Nintendo pecou muito! São apenas quatro arenas e mais duas secretas. Poxa Nintendo! Poderia ter colocado pelos menos umas oito arenas, né?!

Mas apesar disso tudo, amigo, Mario Kart Double Dash é fantástico de jogar e digo aqui para vocês (Quem discordar! Escreva nos comentários! ) que PARA MIM, veja bem, PARA MIM ele é MUITO melhor que a versão de Wii. Se você tirar a opção “ONLINE” do Mario Kart Wii, ele não passa de um Mario Kart “normal” sem inovações. O MKDD possui muito aquelas “reviravoltas” no último segundo, isso torna o jogo emocionante. Já na versão do Wii, isso “quase” não acontece, caso você fique em primeiro e abrir um distância, a probabilidade de acontecer algo que faça mudar de posições e deixar tudo mais emocionante é pouca perto das outras versões. No MK7 isso já mudou um pouco, não é intenso como no MK64 e MKDD, mas voltou a ter essas “emoções” de posições e que tornam o jogo muito divertido. Eu e meus amigos chegamos ao ponto de depois de algum tempo de jogar a versão de Wii, pararmos e voltarmos a jogar a versão de Game Cube.


Casco Azul – O clássico e destruidor  “Casco Azul” ou “Casco da Morte” está de volta e correndo toda a pista até acertar o primeiro colocado. Cuide-se!

Cogumelo. O turbo do MK, que auxilia o jogador a ganhar maior velocidade. Continua ajudando a cortar caminho e agora também a bater nos adversários e roubar seus itens.

Cogumelo Triplo. Tem a mesma função do turbo normal, só que você pode utilizá-lo três vezes.

Item Falso. Tem a mesma aparência de um item real, mas o “?” está ao contrário “¿”. Agora ele está mais fácil de ver e não se confundi tanto como em MK64.

Estrela. Deixa o piloto mais rápido e invencível, e agora além de bater no adversário é possível roubar seu item. Então fuja!

Raio. Este item deixa todos os adversários pequenos como no MK64 e ainda pode pisar neles. O meu lema quando pego ele é: “Não basta atirar tem que pisar!”

Casco Vermelho. Os chatos, destruidores e teleguiados cascos vermelhos continuam. Não é possível mais segura-lo na traseira do kart servindo de proteção como em MK64.

Casco Verde. Clássico casco não teleguiado para acertar os adversários. Pratique sua mira!

Bananas. As clássicas e irritantes bananas estão de volta e agora piores do que antes. Esquece aquele esquema de passar em cima dela e apertar freio para não rodar (que era feito no MK64), agora se você “passa nelas vai escorregar na certa”.


Bolas de Fogo (Mario e Luigi). Um conjunto de cinco bolas de fogo vermelhas (Mario) ou verdes (Luigi) e capazes de ricochetear nas paredes. Elas podem ser jogadas para frente ou para trás. Esse especial também é ótimo para destruir itens jogados na pista como: bananas, cascos, itens falsos etc.

Corações (Princess Peach e Princesa Daisy). Um par de corações que circundam o kart e absorvem o impacto de qualquer item que colidir com ele, com a exceção do: Chomps, Casco Azul, Estrela e Raio. Se usado corretamente os pilotos também podem absorver itens que caíram na pista e usá-lo contra os outros jogadores. Os corações não têm limite de tempo, embora como existam apenas dois corações, apenas dois itens podem ser absorvidos.

Ovo do Yoshi e Birdo (Yoshi & Birdo). Um ovo verde (Yoshi) ou rosa (Birdo). Eles funcionam  semelhante a um casco vermelho, perseguindo o adversário e batendo nele. Após acertar o adversário, estes ovos deixam aleatoriamente três itens que podem ser: Bananas, Casco Verde, Cogumelos, Estrela ou Bomba.

Chomp (Baby Mario e Baby Luigi). Uma enorme corrente com o Chomp na frente e que quando convocada aumenta a velocidade do kart freneticamente por um determinado período de tempo, enquanto o Chomp bate em outros outros karts fazendo  seus itens caírem no chão.

Casco Triplos (Koopa & Paratroopa). Três cascos, seja verde ou vermelho, que podem ser usados ​​para detonar outros karts. Uma verdadeira máquina de tiros!

Banana Gigante (Donkey Kong e Diddy Kong). Bananas gigantes que podem ser jogadas para frente ou para trás e ficam na pista até um kart colidir nelas. São especiais que irritam os adversários se colocados nos lugares certos. Azar de quem passar em cima!

Casco de Bowser (Bowser e Bowser Jr.). Casco do Bowser que destrói tudo na pista como: itens, karts e cenário. Se acertar os adversários faz os itens que tiver segurando caírem no chão. Em certas pistas é impossível desviar dele como na do Baby Mario.

Bob-omb (Wario e Waluigi). Quando usado o Bob-omb permanece na estrada até que um kart bata nele ou exploda (explode em 5 segundos!). Ele pode ser jogado para a frente ou para trás cheio. Um dos piores especiais do jogo e que na maioria das vezes só acerta você mesmo!

Cogumelo Dourado (Toad e Toadette). São os famosos cogumelos dourados que dão turbos infinitos por um determinado tempo.

Aleatório (King Boo e Petey Piranha). Os especiais deles são aleatórios! Você pode pegar o especial e de outro personagem do jogo.

Casco de Bowser (Bowser e Bowser Jr.). Casco do Bowser que destrói tudo na pista como: itens, karts e cenário. Se acertar os adversários faz os itens que tiver segurando caírem no chão. Em certas pistas é impossível desviar dele como na do Baby Mario.

Bob-omb (Wario e Waluigi). Quando usado o Bob-omb permanece na estrada até que um kart bata nele ou exploda (explode em 5 segundos!). Ele pode ser jogado para a frente ou para trás cheio. Um dos piores especiais do jogo e que na maioria das vezes só acerta você mesmo!

Cogumelo Dourado (Toad e Toadette). São os famosos cogumelos dourados que dão turbos infinitos por um determinado tempo.

Aleatório (King Boo e Petey Piranha). Os especiais deles são aleatórios! Você pode pegar o especial e de outro personagem do jogo.


Mushroom Cup

Luigi Circuit: Praticamente um “oito” com rampas, turbos no chão e curvas. Por essa pista ter o formato de um oito os pilotos podem se ver indo e vindo na corrida. Uma corrente Chomp está localizada na entrada perto da primeira curva e se você se aproximar muito será atingido. Uma das pistas mais fáceis de jogar MKDD e altamente recomendada para iniciantes.

Peach Beach: Essa pista começa em uma rua de paralelepípedos que se parece com Delfino Plaza, mas logo depois você passa por uma praia e também um porto com um navio e um cruzeiro que podem ser vistos de perto. No guia oficial MKDD diz que esse  cruzeiro pertence à Peach.

Baby Park: Uma pista oval e simples no qual é o curso mais curto e maluco do MKDD. Como o nome indica, o curso ocorre em um parque de diversões, incluindo vários elementos da série Yoshi. Aqui os itens atravessam as pistas te acertando. Os retardatários que você dá uma volta também podem te atingir e mudanças de posição são constantes ao ponto de você perder posições na corrida em questão de segundos. Uma das minhas pistas prediletas do MKDD.

Dry Dry Desert: Essa pista é baseado no game Paper Mario. A pista se localiza em um deserto e contém muitos elementos egípcios como pirâmides e obeliscos que mostram imagens do Mario e seus amigos. Existe partes como areia movediça que puxam os karts para o fundo do poço, onde uma grande Piranha Plant os devora. Uma pista bem divertida de jogar e que te deixa dentro do clima “desértico”.


Flower Cup

Mushroom Bridge: Uma pista que acontece em uma estrada de sentido único e perto da costa. Os karts compartilham a estrada com veículos normais e lentos, que podem atrasá-lo caso colida com eles. No começo e final dessa pista existe uma ponte, nela você pode subir pelas laterais que possuem turbos, mas você tem que ter muita habilidade para subir nelas e não cair no mar. Aposto que você tentou fazer isso?!

Mario Circuit: Um  circuito que rodeia o clássico castelo da Princesa Peach, com todos os detalhes que envolvem o mundo do Mario Bros. Mas tome cuidado com as Piranhas Plants no final da pista, elas podem fazer você perder a corrida em questão de segundos e na última volta (como eu perdi corridas por causa delas!).

Daisy Cruiser:  Um navio cruzeiro com vários andares. Ele possui tem uma sala de jantar com mesas que funcionam como obstáculos, uma grande piscina na parte inferior, escadas e corredores estreitos e perfeitos para jogar bananas no chão. Também existe um buraco no navio que te leva a um porão com uma abertura de ar gigante.

Wario Stadium: Um circuito que carrega a lembrança do Wario Stadium de MK 64. Os obstáculos incluem Piranha Plants e Lava Bubbles. A música que toca nessa pista é a mesma do Wario Coliseu. O público que assisti a corrida e fica nas arquibancadas inclui personagens clássicos da Nintendo como: Toads, Boos, Shy Guys, Koopa Troopas, Snifits e Donkey Kong Jr. O público também  participa gritando ou lamentando se o jogador é atacado.


Star Cup 

Sherbet Land: A famosa pista de gelo do MK64 voltou em MKDD, mas acontece em um lugar diferente. Shy Guys patinando e gelos na pista são constantes e vão testar suas habilidades de pilotagem e desvio com seu kart. Essa pista reaparece em Mario Kart 8!

Mushroom City: Uma pista que simula as ruas de uma cidade com vários cruzamentos, mas que levam ao mesmo ponto. O curso acontece durante a noite e os perigos presentes na cidade são: carros, caminhões, ônibus, centopeias e Bob-omb Cars. Na pista às vezes é possível encontrar Mushroom Cars, que caso você os toque, vão jogar cogumelos na pista para você utilizar.

Yoshi Circuit: A pista tem o formato do Yoshi, tornando-se a única pista na série MK moldada com um personagem jogável. Essa pista é repleta de curvas, incluindo uma particularmente acentuada que fica localizado na “cauda” do Yoshi. Há também muitos Piranha Plants nos lados da estrada, pegando os pilotos desavisados.

DK Mountain: O pista acontece no meio da selva que possuí dois vulcões ativos. A melhor parte  (e umas das melhores de MKDD!) é que no centro existe um canhão gigante que te arremessa para os vulcões ativos (você fica voando!). O curso é repleto de perigos, curvas apertadas e um terreno irregular onde fica difícil de controlar o seu kart. Cuidado!


Special Cup

Wario Colosseum: É o curso mais longo do jogo e um dos mais difíceis. Pistas com os temas do Wario são cheias de curvas, abismos e dificuldade que testar suas habilidades “MarioKartistas” o tempo todo.

Dino Dino Jungle: A pista está localizado em uma selva pré-histórica, com canyons, um lago e muitos dinossauros (que andam na pista). Inclusive um dos obstáculos no curso é o grande dinossauro Apatosaurus (Sim! Fui procurar o nome dele!) no meio da pista. A pista também possuí dois gêiseres no final que vão com certeza fazer você perder muitas e muitas corridas.

Bowser’s Castle: Outra fase clássica do MK e como sempre umas das mais difíceis. Thwomps vão tentar esmagá-lo, caminhos podem confundir você, curvas fechadas que te jogam na larva e muito mais. No trecho final do curso existe uma estátua de Bowser que atira bolas de fogo nos karts que se aproximam.

Rainbow Road: É a última pista do MKDD. A parte final da música é um remix do tema Rainbow Road de MK64.


Mario Kart Double Dash foi uma evolução digna de MK64. Um game que eleva a diversão com seus “amigos do lado” sempre. Em tempos de games que só focam em jogatinas online e cada vez afastam aquele seu “amigo Player do seu lado”, esse game revive a diversão dos apreciadores de games com amigos não importando console, época, idade, empresa, personagens, gráficos e tudo mais. Assim como MK64 que abrilhantou a jogatina em quatros jogadores,  Mario Kart Double Dash não deixou para menos e evoluiu a experiência. Posso dizer que sou um apaixonado por MK64 e sempre será meu jogo predileto, mas MKDD não deixa por menos e traz  muita diversão e fica fácil coloca-lo no meu TOP 10 de jogos eternos. E se você não teve a oportunidade jogar esse game… Corra! Faça isso agora! É um game que não envelheceu em vários quesitos e inclusive em diversão.

Espero que tenham gostado do Review pessoal!

E não deixem de comentar logo abaixo! Grande Abraço! Ivo.


Alugado na Locadora Resident Ivo #2 - Aero Fighters

Fim de semana passado terminei esse clássico! Ralei para terminar ele!
Jogo difícil pakas e o último chefe é muito apelão e maluco... um Macaco voando O_o! Vai entender!
Segue minha jogatina abaixo! 


Alugado na Locadora Resident Ivo #1 - Final Fight 3

Jogo alugado no domingo passado (07/01/2018) na Locadora Resident Ivo e fechado no nível Expert.
Veja minha jogatina abaixo!


Mario Kart 64 - Review/Análise

Quando Mario Kart surgiu em 1992 no Super Nintendo, a BigN mostrava que o baixinho bigodudo não só arremessava bolas de fogos e pulava, mas também, que ele poderia participar de qualquer outra atividade esportiva, naquele caso, pilotar karts. Vimos isso quando as mentes brilhantes de Shigeru Miyamoto, Tadashi Sugiyama e Hideki Konno transportaram o Reino Dos Cogumelos para dentro de corridas de kart recheadas de elementos do universo deMario que já conhecíamos bem de tanto jogar. Mesmo Mario já tendo uma participação bem-sucedida em um game de golf (NES Open Tournament Golf) e já tendo se aventurado como árbitro de Tênis e juiz de luta de boxe, nada se comparava a pilotar karts em pistas como a “Ghost Valley” com vários “Boo’s” espalhados pelas curvas, ou em uma pista dedicada a ele mesmo chamada “Mario Circuit”, ou em uma praia infestada de caranguejos onde podemos ver o famoso “Lakitu” resgatando seu kart das profundezas ou carregando o semáforo que dá o início às corridas. Acredito que como eu há 22 anos, muitos de vocês tiveram a sensação de que todos os personagens do Mario nasceram deste game e não do conhecido Super Mario Bros de NES.

Com o lançamento de Mario Kart o nosso passatempo predileto deixou de ser salvar a Princesa Peach em castelos para participar das corridas de kart, com direito a atirar cascos, bananas e raios em amigos ou no computador. Com isso, foi dado o pontapé inicial a um novo gênero da marca Mario, que se tornou um dos jogos mais populares do mundo, e que continua “correndo na frente” até hoje mantendo o velho estilo old-school-gamer em nossos corações, sempre atraindo cada vez mais novos fãs.

Ps: Um aviso, galera! Daqui para frente irei me referir ao Mario Kart como MK. E não me venha com essa de que MK é Mortal Kombat, hein! =P


Mesmo com a versão de SNES batendo recordes de vendas, a franquia Mario Kart realmente foi lapidada no N64. O MK 64 formou a base de todas as versões posteriores da franquia. As corridas passaram a ter três voltas ao invés das cinco do Mario Kart de SNES (mas com pistas mais largas e extensas), “time attack”, quatro jogadores simultâneos, “mini-boost” (direita para esquerda rapidamente no direcional), modo “mirror”, “drift” nas curvas, padrões diferentes aos pilotos (pesados, rápidos e médios; aceleração rápida, média e baixa), o clássico casco azul, novos itens, pistas com relevo e muitas outras coisas. Todas essas novidades foram apresentadas pela primeira vez na “Shoshinkai Software Exhibition” no Japão em Novembro de 1995, causando uma ótima impressão em toda mídia especializada do país e logo depois em todo o mundo. Vale lembrar que, quando apresentado pela primeira vez na Shoshinkai, o game se chamava Super Mario Kart R e não propriamente Mario Kart 64.

A campanha de marketing para MK 64 foi uma questão à parte. Intensa no Japão, incluindo anúncios na TV, revistas, jornais, internet (no Japão a internet já era bem mais utilizada na época do que por aqui), brinquedos, bonecos e tudo que você pode imaginar. A mesma estratégia de marketing foi seguida nos EUA e demais lugares do mundo. No dia 14 dezembro de 1996, MK 64 foi finalmente lançado no Japão causando um furor que pôde ser notado pelas vendas e filas quilométricas nas lojas. Dois meses depois o game foi lançado nos EUA e também aqui no Brasil, e com outro “BOOM” de vendas, Mario Kart 64 se tornou o segundo game mais vendido de N64 com mais de nove milhões de cópias em todo o mundo de acordo com a revista “Game Informer” em 2014.


O diretor Hideki Konno afirmou que, durante os testes de criação dos personagens em 3D,percebeu que seria impossível fazer interagir oito deles na tela ao mesmo tempo, pois isso exigia um poder de processamento muito além daquela geração. Então, a solução para isso foi gerar os gráficos dos personagens, karts, itens e vários outros elementos dos cenários em “sprites pré-renderizados“, pois assim eles poderiam ser vistos de vários ângulos de forma simular uma aparência 3D. A entrada desses sprites foi algo muito bem-vindo na época e se encaixou muito bem à temática do game. Mas não sei se o jogo totalmente em 3D seria uma boa ideia (fica aqui o pedido para você deixar sua opinião nos comentários).

........


O que poucos imaginam é que MK 64 também teve uma campanha de marketing no Brasil, inclusive com anúncio em revistas especializadas e na TV. O comercial na TV era justamente na época em que a Gradiente era a representante da Nintendo no Brasil (“É Nintendo ou nada!”). Sim, antes que me joguem penhasco abaixo, tenho que dizer que o comercial de MK 64 brasileiro era horrível! Para quem nunca conseguiu entender, era uma representação do Senna e da Adriane Galisteu como crianças! Mas que era algo legal de ver você tem que admitir, principalmente por ser um lançamento de game sendo anunciado na TV, algo que não acontece nos dias de hoje no país (pelo menos não me lembro de ver algum game sendo anunciado dessa maneira, me corrijam se estiver errado). Em compensação ao comercial horrível na TV, os anúncios impressos eram muito bons e divertidos (ver abaixo).


A facilidade em pegar os melhores itens quando se está nas últimas posições é um fator que gerou certa polêmica, mas sempre existiu um propósito nisso, e foi explicado pelo próprio Hideki Konno ao dizer que isso é justamente para não deixar o primeiro colocado abrir muita distância dos últimos, o que acabaria com a competitividade do game no console. Essa facilidade em pegar raios, estrelas, cascos azuis na última posição torna o game sem dúvida muito mais divertido! A colocação final é imprevisível, pois podemos ver os primeiros colocados (que não tomam cuidado!) perdendo a corrida na última curva e volta, ou pior, se vendo ser ultrapassado em cima da linha de chegada após tomar um raio, casco azul, vermelho ou verde e tudo mais. Isso torna o game mais intenso, você fica mais tenso mesmo quando está em primeiro, as vitórias se tornam mais divertidas e memoráveis no final. E outro detalhe é que os jogadores iniciantes que desafiarem os veteranos terão uma maior possibilidade de não se estreparem logo de cara (não fique se gabando que está em primeiro com quase uma volta de diferença, já que tudo pode mudar!). Quantas vezes eu não me gabei de ter jogado MK 64 milhares de horas e ser humilhado na última volta sendo ultrapassado?! Minha namorada que o diga! Quando vejo as vitórias dela por milésimos de segundos fico incrédulo como aquilo aconteceu. Esse “equilíbrio” existente no MK 64 se tornou marca registrada da franquia após este game, e é um dos grandes motivos dela ser tão querida hoje em dia.


MK 64 (e as outras versões de MK também) tem uma peculiaridade que talvez poucos games tenham: ele faz nascer algo que chamo de “criatividade-maléfica” dentro de você. Eu costumo dizer que MK 64 é o jogo da “inimizade”. Quanto mais você jogar, mais habilidades de humilhar e fazer seu adversário perder você vai adquirir, e isso é muito divertido! Mas tome cuidado para que aquele amigo, namorada ou quem quer que seja não te jogue de cima do prédio porque você o(a) humilhou em MK 64. Cortar caminhos pela grama com turbo ou estrela de modo a ultrapassar seu adversário e vencer, colocar o item falso em lugares estratégicos, utilizar o raio para derrubar seu adversário de pontes e penhascos, e muitas outras coisas só a sua “criatividade-maléfica” adquirida pode produzir.
Aqui cito algumas proezas “maléficas” que fiz no MK 64:

 Colocar itens falsos suspensos no ar.
 Atirar o raio quando seus adversários estão prestes a passar na ponte e fazê-los caírem.
 Utilizar o turbo para cortar caminhos de forma mais rápida, conseguindo assim passar todos no final e vencer.
 Encher a linha de chegada com itens falsos para todos bateram na última volta.
 Colocar itens falsos onde há vários outros itens verdadeiros.
 Pular do segundo andar na fase “Block Fort” com estrela e cair em cima do amigo no térreo (chamo isso de “aéreo”!).
 Acertar três vezes seguidas no tempo certo o adversário no “battle mode” e acabar com os três balões rapidamente.
 Jogar bananas para a frente e de modo certeiro.
 Encostar em certos pontos da fase para não tomar o casco azul.

E você? Tem mais “criatividade-maléfica” para contar? Comente com a gente.


Vou ser bem sincero com vocês! Meu contato de verdade com Mario Kart no SNES foi bem pouco, pois quando comprei esse console o MK já tinha seus dois anos de vida e acabei jogando pouco. Grande erro! Anos depois, logo que surgiram os emuladores no Brasil, me diverti bastante com esse jogo, mas meu grande amor gamer, o meu game predileto em mais de vinte anos nesse mundo dos videogames, o limite da minha habilidade em jogar um game, e que com certeza tenho de milhares de horas jogadas, é Mario Kart 64. Eu costumo dizer que minha vida gamer se divide em antes e após Mario Kart 64.

Comprei meu N64 em abril de 1997 em um centro comercial aqui em Santos. Isso depois de fazer um acordo com meu pai de não receber presente de Natal, mesadas e tudo que envolvesse $$$ para poder ganhar de aniversário o maravilhoso N64. E digo: “Missão dada é missão cumprida!” Depois de vários fins de semana sem sair, Natal sem presente, nada de passear com amigos ou alugar fitas na locadora, finalmente o tinha em mãos. O meu aparelho era aquele que vinha com Super Mario 64, por isso eu nem pensava em comprar ou jogar MK 64, isso até que um amigo meu comprou e chamou todos os amigos para irem jogar na casa dele. Foi amor à primeira vista, e quando vimos que poderíamos jogar todos juntos, a ideia de fazer uma “vaquinha” e comprar três controles foi unânime. Foram tardes e tardes jogando esse jogo, na maior das rivalidades gamer que temos até hoje, com cenas memoráveis que viraram piadas e se eternizaram em nossas vidas. Para vocês terem uma ideia, continuamos jogando esse game até o lançamento do MK de Game Cube e isso foi quase oito anos depois (em 2003).

Anos se passaram, e joguei MK de GC, Wii e agora WiiU. E você acha que minha jogatina de MK 64 tinha terminado? Que nada! Até os dias de hoje ainda jogo MK 64 com minha namorada e posso dizer que me divirto muito. Ela por sinal se tornou uma excelente jogadora de MK 64, e criou aquela rivalidade-mortal-sádica entre casais. (PS: Não esqueci o último campeonato que perdi, Cris!). Jogamos no emulador de N64 do Xbox (o anterior ao Xbox 360) e roda perfeitamente. E se vocês quiserem dicas de como fazer isso, é só falar comigo.


Não somente de alegrias é a minha história com o MK 64.Existe uma história triste também. Em meados de 99 eu e meus amigos (os mesmos que jogam MK até hoje) fomos para uma casa alugada em Bertioga perto da praia, para passar um feriado prolongado. E claro que tivemos a ideia de levar o N64, MK e quatro controles para nos divertimos. O console e um controle eram meus e os três controles e o cartucho de MK 64 eram do Wagner (foi ele quem pagou a maior parte dos três controles que compramos p/ jogar juntos). No segundo dia, enquanto estávamos jogando, dois assaltantes (que os Deuses do Mario Kart punam eles!) armados e encapuzados entraram na casa, nos renderam e roubaram tudo o que puderam, inclusive o meu N64 com os controles e cartuchos.
Foi um dia muito triste para todos… e claro que para mim, que amava aquele console e pior, que havia ganhado de aniversário. Pow galera, foi muito esforço mesmo para conseguir tê-lo e principalmente em uma época em que meus pais não estavam bem de dinheiro. Ainda com muito esforço, nas semanas seguintes, tive que juntar um suado $$$ com os amigos para comprar três controles e um MK 64 e devolver para o Wagner (que tinha emprestado tudo na maior boa vontade). Anos se passaram e ainda lembro como fosse hoje, não pelo fato dos bandidos, mas pelo meu N64, mesmo porque só fui ter um console muito tempo depois, na época com Xbox 360. Mas ainda bem que temos aquele amigo gamer nessas horas, né? Quem sabe os ladrões leiam esse post, se sensibilizem e me devolvam o que roubaram, hahahahaha! Se devolvessem pelo menos o MK 64 eu já estaria feliz.


A cada lançamento de MK uma das primeiras perguntas a serem feitas é: Quais serão os personagens? Isso aconteceu no do Wii, WiiU, GameCube e não foi diferente no do MK 64. Na versão de N64 são oito personagens: Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Donkey Kong, WarioBowser. E foi nessa versão que foram implementadas classes que caracterizam certos aspectos como velocidade, aceleração e peso.

Peach, Yoshi e Toad são os pesos leves e os melhores pilotos do jogo. Eles têm a aceleração mais rápida e conseguem velocidade máxima mais constantemente (assim sempre sendo mais rápidos). Toad é um pouco mais leve que o Yoshi ou a Peach, mas a diferença é tão pequena que não é perceptível. Muitas pessoas acreditam que os pesos pesados ​​são os pilotos mais rápidos do jogo, na verdade eles são, mas somente quando alcançam a velocidade final (o que é bem difícil no Mario Kart devido as porradas com itens e cia), mas se formos pensar na velocidade final + alcançá-la mais constantemente + aceleração inicial, eles ficam como os mais lentos (e ainda saírem da pista, lascou tudo). Os especialistas e recordistas mundiais provaram que os leves são os mais rápidos e mais fáceis de bater os recordes no TIME TRIAL.

Mario e Luigi são os pesos médios,​ a sua aceleração é normal (nas estradas normais!) e a velocidade máxima é mais próxima a dos pesos pesados. A diferença entre os pesos médios e os pesos pesados ​​é que os pesos médios têm aceleração mais rápida quando correm na sujeira, lama, grana e etc. Mas eles perdem para os leves no aspecto de manter a velocidade máxima mais constantemente.

Wario, Donkey Kong e Bowser são os pesos pesados. São no geral, os piores pilotos do jogo, pois apesar da velocidade final mais alta, a aceleração deles é uma desgraça, o que torna muito difícil jogar com eles. A vantagem deles ocorre no “battle mode”, onde batendo de frente em alta velocidade em qualquer adversário (sem item), são capazes de tirar um balão.


MK 64 continuou utilizando alguns itens do SNES e incluiu alguns novos que são usados até hoje e viraram marca registrada da série. Veja quais são eles:

Spiny Shell – Conhecido como “Casco Azul” ou “Casco da Morte”. É um casco que segue toda a pista até acertar o primeiro colocado. E não se engane pensando que o casco só vai acertar o primeiro, porque se você estiver no caminho dele em qualquer outra posição também será atingido. Conseguir escapar de um destes é motivo de muita, muita alegria!!

Mushroom – Cogumelo. O conhecido turbo do MK, que auxilia o jogador a ganhar maior velocidade. Ótimo para cortar caminho ou pegar aceleração inicial rapidamente quando for acertado.

Triple Mushroom – Cogumelo Triplo. Tem a mesma função do turbo normal, só que você pode utilizá-lo três vezes. Também é ótimo para cortar caminho ou pegar aceleração inicial rapidamente quando for acertado.

Golden Mushroom – Cogumelo Dourado. Ele tem a mesma função do turbo normal, mas você pode utilizá-lo várias vezes seguidas por um tempo determinado. Detone seu dedo no botão quando pegar este item.

Fake Item Box – Item Falso. Tem a mesma aparência de um item real, mas o “?” está ao contrário “¿”. Pode ser deixado no chão para acertar os outros pilotos. Um dos itens mais sacanas deste jogo.

Boo – Fantasma. Rouba item de outros competidores e deixa o jogador invisível. Também deixa imune a raios, cascos e aos personagens com estrela querendo bater em você.

Star – Estrela. Deixa o piloto mais rápido e invencível por dez segundos. Um dos melhores itens do jogo. Ouviu a musiquinha da estrela? Fuja!

Thunderbold – Raio. Este item deixa todos os oponentes pequenos. Quando eles estão pequenos é possível passar em cima deles e esmagá-los, no clássico: – “Não adianta só atirar, tem que pisar em cima”.

Red Shell – Casco Vermelho. Tem a utilidade de acertar o inimigo. Ele é teleguiado e não precisa de “mira” para acertar. Se você segurá-lo na traseira do kart (botão Z) serve como proteção também. Se você estiver em primeiro lugar e atirá-lo, ele vai ficar “maluco” e correr a pista toda como fosse um casco azul.

Triple Red Shell – Casco Vermelho Triplo. São três cascos vermelhos teleguiados com a utilidade de acertar o inimigo. Eles ficam circulando em volta do seu kart e protegem contra ataques também. Excelente contra bananas no chão e itens falsos.

Green Shell – Casco Verde. Tem a utilidade de acertar o inimigo. Ele não é teleguiado e é preciso ter “mira” para acertar o adversário. Se você segurá-lo na traseira do kart (botão Z), serve como proteção também.

Triple Green Shell – Casco Verde Triplo. Estes cascos têm a utilidade de acertar o inimigo. Também não são teleguiados, mas circulam em volta do seu kart e protegem contra ataques. Assim como o Triple Red Shell são excelentes contra bananas no chão e itens falsos.


Mushroom Cup:

Luigi Raceway: Primeira pista do MK 64. Uma pista praticamente oval e com um grande túnel. Uma das pistas mais fáceis de jogar. Algo curioso nela é um balão que segura uma caixinha de item e fica flutuando para cima e para baixo (logo no começo da pista). Você já conseguiu pegar? Se conseguir, ganha um casco azul.

Moo Moo Farn: Uma pista localizada em uma fazenda com vacas e topeiras (Molly Moles). Possui um terreno irregular e é a pista mais curta do jogo. Tem uma das músicas mais legais também.

Koopa-Troopa Beach: Localizada em uma praia, a maior parte da pista fica na areia e alguns pequenos trechos na água. Possui dois atalhos: um ao lado do arco de pedras (antes de chegar naquelas três rampas seguidas) e uma rampa que te leva a um túnel onde só é possível entrar com turbo (mentira! se você pular no final da rampa é possível entrar sem turbo).

Kalimari Desert: A famosa pista do trem. Uma pista no deserto onde você passa duas vezes por trilhos. Aposto que você já entrou no túnel do trem pensando que era um atalho!

Flower Cup:

Toad’s Turnpike. A “pista de rua” no MK 64. Situada em uma avenida cheia de carros, caminhões e ônibus. Nem pense em encostar-se neles enquanto estiver dirigindo ou você será jogado para cima. Em certos momentos você ficará espremido entre eles e vai ter que utilizar toda sua habilidade para não bater.

Choco Mountain: A famosa montanha de chocolate, que é uma referência direta ao “Choco Island” de Super Mario World. Uma pista com enormes variações de terreno, um túnel e grandes pedras de chocolate que caem rolando e podem esmagar você.

Mario Raceway: É a pista do Mario, que é totalmente asfaltada, tem cogumelos gigantes, as famosas plantas-piranha (Piranha Plant), um túnel e muitas curvas. Uma das pistas mais clássicas de todos os MK’s.

Star Cup:

Wario Stadium: Uma pista situada em um estádio de motocross. É a segunda maior pista do jogo (só perde para a Rainbow Road!). Cheia de rampas, terrenos irregulares, subidas, descidas e pontes. Uma das fases mais divertidas e com vários truques para cortar caminho (não vale usar, hein!).

Sherbet Land: A “pista do gelo” do MK 64. Cheia de pinguins que ficam atrapalhando a todo o momento e podem até fazer com que você caia no lago gelado e congele instantaneamente. Em um trecho que fica dentro de uma caverna terá mais pinguins querendo atrapalhar sua corrida.

Royal Raceway: Essa é a “pista da Peach”. Ela fica localizada nos arredores de seu Castelo (Castelo do Mario 64, inclusive é possível passear por esses arredores. É uma das maiores pistas do MK, com direito a pontes, lagos, plantas-piranha e curvas. Diz a lenda que é possível entrar no castelo! Será?

Bowser’s Castle: A pista do Bowser, que como de praxe em MK é uma das mais difíceis. Cercada de larva, pontes de madeira e salas com os famosos blocos malvados (Twhomps) que podem te esmagar a qualquer momento.

Special Cup:

D.K’s Jungle Parkway: Pista do Donkey Kong. Situada em uma floresta com variações de todos os tipos no cenário: cavernas, pontes, rios, terra e cia. Uma das pistas mais divertidas, com direito a um barco passeando no rio (quando você pula a ponte consegue vê-lo melhor), macaquinhos chatinhos jogando cocos na sua cabeça quando sai da pista, e uma ponte de madeira que é o lugar perfeito para deixar bananas e itens falsos.

Yoshi Valley: Pista do Yoshi. Um verdadeiro labirinto. Praticamente toda pista é formada por trilhas adversas que podem fazer você se perder ou demorar a chegar ao caminho certo. E vale lembrar que possui um ovo gigante no final que se você não tomar cuidado, pode acabar sendo esmagado por ele.

Banshee Boardwalk: Pista dos fantasmas. Situada em um cais abandonado, é cercada de fantasmas que vão fazer de tudo para atrapalhar você. Possui também pontes de madeira sem proteção nas laterais que facilitam os jogadores a cair a todo o momento delas. Vale lembrar aqueles morcegos chatos que saem do baú no meio da fase e ficam atrapalhando.

Rainbow Road: A clássica pista do MK. Situada em um arco-íris, é a maior pista, com quase dez minutos de corrida (dependendo da corrida). Uma pista toda colorida na qual é possível observar em certos trechos figuras dos personagens e itens sendo construídos ao fundo.


Antes de começar a falar das músicas, vale a pena lembrar que MK 64 trouxe vozes aos personagens, algo que era inédito até então. Na seleção de personagens, durante a corrida quando são acertados por itens e também quando algum adversário te ultrapassa na corrida, os personagens falam um monte de coisas. “Mamma Mia!”
O compositor da trilha sonora do Mario Kart 64 é o famoso Kenta Nagata e essa trilha foi seu primeiro trabalho na Nintendo. Para quem não conhece, ele trabalhou na composição de jogos como Mario Kart: Double Dash (GC), Super Mario 64 (DS), Mario Kart 7 (Wii), New Super Mario Bros (Wii) e Mario Kart 8 (WiiU). A trilha sonora de MK 64 é uma das mais legais do N64. Em MK 64 existe uma grande seleção de músicas que te envolvem no clima do jogo. Algumas são “energéticas”, outras são “suaves”, “bem-humoradas” e mais “pesadas”. Essa mistureba toda teve um resultado tão legal que faz com que a trilha sonora do MK 64 seja ouvida até hoje e podemos perceber isso no MK 8, que trouxe de volta músicas remixadas do game. Em minha opinião o Kenta Nagata merece um total crédito por compor algumas das músicas mais impressionantes que ouvimos no N64 e no mundo dos jogos.


Existem quatro modos de jogo disponíveis em MK 64. São eles: Grand Prix, Time Trial, Versus, e Battle. Os modos Grand Prix, Versus e Battle suportam de um a quatro jogadores enquanto os outros modos suportam apenas um.

Grand Prix: Este modo possui campeonato com quatro corridas de três voltas. Você seleciona qual campeonato quer participar: Mushroom, Flower, Star ou Special. Quando o jogador completa uma corrida, os pontos são concedidos com base na posição em que ele terminou. Se o jogador ocupa a quinta posição ou pior, ele é obrigado a reiniciar a corrida, caso contrário, o jogador irá avançar para a próxima. Depois de terminar as quatro corridas, os troféus são atribuídos aos jogadores que marcaram mais pontos: bronze pelo terceiro lugar, prata para o segundo e ouro para o primeiro. O nível de dificuldade é medido pela cilindrada do motor: 50cc, 100cc ou 150cc. Há uma modalidade adicional que você desbloqueia chamada Mirror Mode(Modo Espelho). Ela permite aos jogadores competir nas pistas no sentido inverso.

Time Trial: Neste modo é possível somente um jogador, apenas com objetivo de completar uma corrida de três voltas no menor tempo possível. Não há pilotos adversários ou itens, embora o jogador comece sempre com três turbos. Você tem a opção de correr contra um personagem “fantasma”, que nada mais é que você na última vez que jogou e marcou o seu tempo.

Battle Mode: Dois a quatro jogadores competem em corridas fechadas. A intenção é acertar seu adversário e tirar os três balões que eles possuem. Quem destruir todos os balões dos adversários e sobreviver no final é o vencedor.

Modo Versus – Dois a quatro jogadores competem em corridas individuais em qualquer pista sem o computador e assim disputam quem será o vencedor.


Se você ama um jogo é importante saber dos defeitos dele, deixando os velhos argumentos de que ele é perfeito de lado (Alô, gerações atuais!). E apesar de todos os elogios que fiz ao MK 64, ele tem seus defeitos.

Existe um comentário perfeito da IGN sobre o jogo, que guardo em minha memória até hoje: “Single-player mode gets old pretty fast, but the game’s multiplayer mode is forever brilliant”. Seria algo como: “O modo single-player enjoa muito rápido, mas o modo multiplayer é brilhante para sempre.“, e essa frase resume um dos grandes problemas do Mario Kart 64. Se você jogar sozinho, com o tempo vai enjoar e nem vai achar tudo isso. Os motivos para isso? A inteligência artificial do computador é muito fraca (bu%@$) e mesmo no modo de 150 cilindradas ela não apresenta muita dificuldade. Chega a ser ridículo em certos momentos vencer o computador, quando você adquire um pouco de experiência no jogo. No multiplayer? Eles já disseram: brilhante para sempre!

Não existem músicas no modo de quatro jogadores: Essa é uma grande fatalidade em MK 64, por ser este justamente o modo mais divertido do jogo. Até hoje não consegui achar algum comentário técnico dos produtores ou da própria Nintendo sobre o assunto, mas acredito que há 99,9% de probabilidade de isso ter acontecido devido a limitações de hardware.

Itens que somem: Esse é um fato que entra na capacidade do hardware também. Dependendo de quantos itens estiverem interagindo na pista, eles podem sumir. Um exemplo claro disso é deixar várias bananas pelo chão e caso você solte muitos cascos, itens falsos e cia em seguida, elas vão desaparecendo.

Desequilíbrio dos itens: Como citei logo no começo desse review, não acho isso um problema e sim algo positivo, mas como tenho certeza que muitos vão comentar, acabei colocando aqui. Se você estiver em último colocado, a possibilidade de pegar raios, estrelas, cascos azuis etc é de praticamente 90%, o que impede os primeiros colocados de se distanciarem muito, mesmo com toda habilidade possível.

Uma polida na versão Virtual Console: Essa é uma crítica atual e que vi muita gente comentar quando MK 64 foi lançado para o Virtual Console. Todos os defeitos citados acima não foram corrigidos e tudo é exatamente igual. Poxa, Nintendo! Com tantos anos e tantos lugares que comentaram sobre o MK 64, que é um jogo querido por todos, não custava dar uma tratada? Pois é, infelizmente isso não ocorreu.


Jogar MK de SNES no modo de dois jogadores era perfeito, mas com quatro jogadores em MK 64 foi o auge e continua sendo. Como muitas revistas disseram: 2 controles + 2 controles = diversão ao quadrado.

Jogar MK 64 com mais três amigos e fazer campeonatos em frente à TV abrilhantou o inesquecível N64 e eternizou momentos. Implementou bases para todos os MK posteriores e abriu a possibilidade de jogar com quatro jogadores em consoles (sem acessórios). Em meio a tantos jogos online nos dias de hoje, sentimos falta de jogos simples de quatro ou dois jogadores como antigamente. Chamar alguém para sentar ao lado e sentir a experiência de curtir um jogo é algo que não podemos perder. Uma das poucas empresas que ainda acreditam nisso é a Nintendo e espero que ela NUNCA deixe de acreditar e a fazer jogos com essa possibilidade. Mesmo com suas limitações e problemas na época, MK 64 não deixou de ser um símbolo de diversão até hoje. Ele sempre será o meu jogo preferido eternamente. Chame seus amigos retrô, amigos gamers atuais e jogue esse jogo, sem preconceito de gráficos, idade e sistemas e garanto que a diversão será infinita.


1-) MK 64 foi o primeiro a apresentar a versão remasterizada do personagem Donkey Kong como em Donkey Kong Country. Na versão de SNES, era o DK Jr, o macaquinho do arcade Donkey Kong Jr que tem que salvar o papai da jaula!

2-) Paródia de marcas. O MK 64 possuía imagens de propagandas ao redor das pistas que faziam referência a marcas conhecidas, mas com algumas variações para o universo de Mario. Infelizmente, em versões posteriores elas foram retiradas do jogo, pois poderiam afetar sua classificação etária e causar um processo por parte das empresas.

3-) Em MK 64 o Magikoopa (que é vilão da série Yoshi) seria um dos personagens jogáveis, mas foi substituído por Donkey Kong na versão final do jogo.

4-) De acordo com o Guinness Book, a volta mais rápida na pista Kalimari Desert é de 32.83 segundos. O jogador emkarter2014 completou a pista e superou o segundo lugar por apenas 0,55 milésimos.

5-) O Casco Azul, um dos itens mais importantes na série Mario Kart, só existe pelas limitações na capacidade de processamento do N64. Hideki Konno afirmou em uma entrevista que o item só foi criado para impedir que um jogador conseguisse atingir uma distância tão grande de seus adversários que poderia atrapalhar o processamento do jogo no console.

6-) Existe uma edição especial desse game. A venda só foi no Japão e ela vinha em uma caixa grande e com um controle preto junto. Eu queria muito essa versão.

7-) Eu tenho uma versão especial-réplica do Mario Kart 64 que era vendida na época e funciona com pilhas (foto baixo).

E isso galera! Espero que tenha gostado do review e não esqueçam de comentar, compartilhar, criticar aqui nos comentários. Acho que Mario Kart faz parte de nós todos e seria um pecado vocês deixarem passar em branco “o seu comentário sobre esse game“. Então comenta na bagaça aê mano! Foi um prazer imenso falar sobre esse game!


Acessórios de Videogames BIZARROS


Fala galera da Locadora Resident Ivo! Estamos de volta e com mais um textinho para completar a semana. E desta vez é sobre acessórios de videogames BIZARROS. Venha conferir e rir com as maiores bizarrices do mundo dos games em questão de acessórios. Bora lá!


Acessórios Bizarros

Em toda nossa vida gamer vimos e ainda vemos diversos consoles serem lançados, claro! Mas você já parou para pensar na quantidade de acessórios que foram lançados para eles? Milhares de acessórios, com certeza! Mas somente alguns são lembrados por terem sido grandes destaques em suas épocas. Alguns exemplos: Game Genie, os adaptadores de cartuchos japoneses para americanos de NES, as pistolas, óculos 3D, os multipads para quatro jogadores, controles Arcade, Game Shark, dentre outros. Mas também existem muitos acessórios que ganharam notoriedade não pela sua qualidade, mas sim pelas suas bizarrices e ideias malucas. Confira aqui cinco acessórios bizarros que foram lançados para consoles.


1- Roll ‘n Rocker - NES

Entre os anos 80 e 90 uma empresa chamada LJN (que você deve conhecer da época do NES) lançou um dos mais bizarros acessórios já vistos. Imagine uma grande peça de plástico com a parte inferior em formato de uma bola que mais lembra o saudoso Pogobol. Esse era Roll ‘n Rocker, acessório no qual o jogador simulava o direcional do controle de NES se equilibrando em cima dele e movimentando seu corpo nas direções desejadas (para baixo, para cima, direita e esquerda)

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Nem preciso dizer que o acessório não conseguia simular as direções e, além do fato de ter que se equilibrar em cima dele, que mais fazia o jogador levar tombos, era preciso utilizar o controle de NES para apertar os botões A e B. Loucura demais, não é mesmo?

O produto foi um fiasco e descontinuado meses depois do seu lançamento, porque alguns usuários entraram na justiça alegando que a propaganda era enganosa, pois não entregava nada do que prometia, além dos riscos físicos que sofreram ao levar tombos.


2- Sega Activator - MEGA DRIVE

Se você acompanhava as revistas de games nos anos 90 como a Ação Games ou Super Game Power deve ter se deparado com o anúncio desse acessório esquisito. Sega Activator era um acessório de plástico composto por oito partes que deviam ser montadas (como se fosse um Lego!) formando um octógono. O jogador devia permanecer dentro desse octógono e assim seus movimentos eram captados por luzes infravermelhas.

Muito antes de a Nintendo lançar o Wii a Sega já se aventurava com jogos que captavam movimentos, mas ao contrário do sucesso do Wii o acessório da Sega foi um desastre. Nos comerciais de TV era incrível ver atores e mestres de artes marciais fazendo movimentos dos golpes de Street Fighter ou Eternal Champions e vê-los saindo na tela do videogame, mas o acessório não funcionava nem de longe como no comercial.

O jogador simplesmente devia apontar os pés ou as mãos sobre um dos oito pontos do Activator e ele simulava o aperto de algum botão ou direcional do joystick. Exemplo: Ao se mover no ponto 2 do Activator ele simulava o aperto do botão B do joystick; o ponto 8 correspondia ao botão C; os pontos 1, 3, 5 e 7 correspondiam ao direcional cima, baixo, direita e esquerda respectivamente e os pontos 6 e 4 correspondiam ao botão A e Start. Imagine agora se em questão de segundos você quisesse fazer um hadouken e shoryuken apontando nessas direções? Quer ver o resultado dessa loucura? Veja esse vídeo abaixo!

 


3 -Konami LaserScope - NES

Em 1990 a pistola Zapper era a sensação junto com o game Duck Hunt, mas eis que a Konami resolve inovar e criar um dos acessórios mais bizarros de todos os tempos, chamado Konami LaserScope. Era um capacete com fones de ouvido, microfone e um visor com mira que faz a mesma função da pistola Zapper, mas a diferença era que você mirava com o olho direito e atirava falando "fire" no microfone.

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O problema é que o headset não tinha quase nenhuma precisão e ficar falando "fire" depois de 30 minutos era tão cansativo quanto ficar atirando com a pistola por 3 horas seguidas. Imagine agora seus vizinhos ouvindo você falando: - Fire! Fire! Bem capaz de eles acharem que sua casa estava pegando fogo!


4 -Aura Interactor - MEGA DRIVE e MASTER SYSTEM

Quando você jogou com Rumble Pack de Nintendo 64 e sentiu as vibrações dos games, com certeza achou que era novidade por parte da Nintendo, certo? Errado! Antes desse sistema de vibração ser implantado no Nintendo 64 existiu um acessório chamado Aura Interactor. Tudo bem que ele não era bem implantado como o Rumble Pack do Nintendo 64, mas ainda assim fazia o que prometia (de uma forma dolorosa!), ao contrário dos outros acessórios já comentados aqui. O Aura Interactor era uma espécie de colete ou mochila que, colocado nas suas costas, permitia sentir as vibrações causadas pelos sons e efeitos dos games.

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Mas por que esse acessório foi um fracasso? Ele pesava mais de 2 quilos (um teste para sua coluna!), o que o tornava totalmente desconfortável e seu preço era mais um ponto negativo, pois passava de $150 dólares na época (praticamente um console novo!). Então caso você quisesse ter problemas de coluna e ainda problemas no seu bolso $$$... era só comprar o Aura Interactor!


5 - Power Glove - NES

Se você viveu nos anos 80 certamente sonhou em ter esse acessório, ainda mais se você assistiu ao filme The Wizard (conhecido no Brasil como “O Gênio do Videogame”) você queria a Power Glove.

A ideia da Nintendo era simples: colocar um joystick em uma luva e assim permitir jogar qualquer game apenas com gestos. Hoje não seria um grande problema, pois podemos ver isso no Wii, Kinect, PsMove e seus sensores de movimentos, mas nos anos 80, quando a tecnologia não era avançada, isso era bem difícil.

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Ele funcionava da seguinte maneira: você tinha que ligar três sensores à sua TV, digitar um código específico para calibrá-lo e então tentar jogar. O problema começa justamente nesse ponto, pois os sensores não captavam os movimentos corretamente e mais atrapalhavam que ajudavam. Para piorar, apenas dois jogos foram lançados exclusivamente para esse acessório! Um era o Super Glove Ball um puzzle que utilizava os movimentos de forma muito ruim e o segundo era o Bad Street Bawler, um game "Beat ´em Up" no maior estilo Double Dragon, mas tão ruim quanto o Super GloveBall. Resumindo, o acessório era um desastre. Apesar disso tudo a Power Glove vendeu cerca de 100.000 unidades nos Estados Unidos, mas com certeza esses 100.001 usuários ficaram arrependidos da aquisição. 

Então é isso pessoal! Espero que tenham gostado desses acessórios bizarrices que só o mundo dos games oferece para gente! Mas caso você se lembra de outros acessórios, tenha tido algum ou ainda jogou algum desses citados... não deixe de comentar logo abaixo aqui na Locadora Resident Ivo.
Eu fico por aqui! Grande Abraço. Ivo.