Pequenas Histórias Gamers Da Locadora Resident Ivo #4 - Histórias Gamers dos Amigos

Mais que terminar um game, jogar um lançamento, ter um console de última geração, ter uma coleção memorável de games e para mim o melhor é ter "histórias gamers". Não é a toa que meu blog é recheado de histórias e lembranças gamers, muito mais que reviews ou gameplays e é essa é a intenção do meu blog e para sempre será - deixar registrado o máximo possível de histórias.

Acho que com o passar da idade, deixei de ser um colecionador de games e consoles e me tornei um colecionar de histórias gamers. Alias se vocè parar conversar comigo, sobre games, vai perceber que esse é meu assunto predileto e que não tenho mais paciência para "discutir sobre games e ser o "analisador de jogos" como muito se faz hoje.

E nessas conversas com outros amigos, acabamos levantando histórias. Quem nunca teve seus jogo roubado? Emprestou e não devolveu? Foi enganado? Teve um momento ruim na vida e com games melhorou? E tantas outras histórias! O que começou com alguns comentários se tornou algo super maneiro e com vários pessoas participando. Então resolvi colocar elas aqui no blog e compartilhar com todos.

E no final esse foi um dos textos mais gostosos de escrever aqui no blog e que fez abrir a caixa da imaginação e imaginar cada situação contada aqui.  E antes de tudo gostaria de agradecer todos que me mandaram suas respectivas histórias. Obrigado de mesmo!

De resto vamos lá! Bora lá ler "História Gamers dos Amigos".


Hollow Mario - https://twitter.com/SuperMarioPires

Imagina você ganhar aquele controle lindo que aparecia em toda revista gamer e que sonhava em ter. Pois bem pessoal, quem viveu os anos 90 sabe do controle Aquapad. Ele era transparente, cheio de funcionalidades especiais e aparecia sempre nas revistas Ação Games e Game Power. Pois bem, o nosso amigo Mario ganhou eles dos pais e seus olhos brilharam. Mas o que poderia acontecer de errado? O que poderia deixar mais marcado que ganhar esse controle? O Mario conta para gente.


Mario - Eu sempre fiquei babando nas propagandas das revistas sobre o controle Aquapad. Sempre! E um belo dia meus pais compraram ele no Makro e trouxeram para mim. Meu olhos brilharam e nunca esqueço desse momento. Foram meses de alegria jogando com ele, até que um belo dia chamei uma amigo para jogar comigo Street Fighter. Nisso emprestei o esse controle para ele jogar e adivinha que ele fez? Ele pegou o controle pelo fio e "rodopiou"... eu gelei na hora e tirei da mão dele. E adivinha? O controle parou de funcionar na mesma hora.

Hoje entendo que deveria ser um simples problema de solda, mas quem tinha ideia disso na época? Perdi um controle lindo e maneiro por causa de um amigo que no final nem sabia dar "Hadouken" em Street Fighter.

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Comentário Ivo
- É Mario, que nunca teve um amigo "maledito" desse. Eu mesmo já passei por coisas assim e levando meu Super Nintendo na casa da pessoa para jogar. Ele perdeu em Street Fighter e jogou meu controle longe... por sorte não aconteceu nada, mas nunca mais emprestei nada para ele depois disso e muito menos levei meu querido Super Nintendo de novo lá. A vontade era de dar um "Hadouken" na cara deles isso sim...


Hollow Mario - https://twitter.com/SuperMarioPires

Quem lembra do jogo Street Fighter 3 de Nes? Um bela sacanagem para quem imagina que existia SF para NES. Era praticamente igual a você ganhar um Polystation achando que era um Playstation. Mas será que alguém seria capaz de trapacear para ter esse jogo? Um golpe no golpe do Street Fighter 3? Nosso amigo Mario passou por isso e nos conta.


Mario - Sim eu fui proprietário do  Street Fighter 3 do Nes... e tinha um "amigo", mais pra conhecido, que sempre pegava emprestado. Um belo dia quando fui jogar SF3 algo estranho aconteceu.  O jogo não funcionava!  Balancei o cartucho e ouvi um barulho de coisa solta nele, então resolvi abrir o o cartucho. E adivinha? Esse "amigo" tinha  trocado o "chip" e colocou outro no lugar. Como tinha outra furagem, o lazarento colou um pedaço de plástico com super bonder pra segurar o chip. Olha só a audácia do #$%@#. E o pior! Quando fui reclamar ele falou que não fez nada! Sinceramente espero que esse garoto queime no mundo Polystation e SF3 da vida até hoje.

 


Ivo - É Mario! Eu já sofri muito também com esses "amigos do capeta", eu já fui roubado, enganado, zoado com assunto é games por ter essas amizades. Mas sacanaear com SF3 de NES é seguir o singnificado do aurélio mesmo.


Bruno Alves - https://twitter.com/bcastroalves

Imagina você com seu Game Boy Pocket lindão e jogando Pokemon Red nos anos 90. Sonho de qualquer garoto da época, certo? Você lá todo felizão e de repente sua  irmã chega e faz algo com ele? Qual seria sua reação?! Pois bem! O Bruno teve a reação mais inusitada que se poderia esperar com o Game Boy Pocket dele.

 


Bruno - Era um dia normal e minha irmã pediu meu Game Boy Pocket para levar para o colégio. Até aê tudo bem! Qual o problema de emprestar para ela o GBP junto com Pokemon Red. Ela pegou e colocou na lancheira dela e levou para o colégio. Mas algo inesperado aconteceu... colocando na lancheira ela acabou derramando todo SUCO DE LARANJA nele. Eu fiquei maluco! Triste! E sabe que fiz? Se você acha que tentei limpar está errado... eu simplesmente JOGUEI NO LIXO o Game Boy Pocket com Pokemon Red... isso mesmo! E eu me culpo por isso até hoje! Mas eu era apenas uma criança...

 


Comentário Ivo - Bruno! Nessa idade a gente faz umas coisas que até Deus dúvida. Eu mesmo joguei minha coleção (mais de 100 revistas) da Super Game Power, Ação Games, VideoGame, Gamers fora... eu me culpo até hoje! É Bruno! Não dá! A negócio é dar as mãos e chorar juntos! Hahahahaha!


Religião Gamer - https://twitter.com/religiaogamer_

Quem viveu os anos 90s literalmente viveu nas locadoras. Eu mesmo cheguei a ir 3 vezes no mesmo dia na locadora para ver se tinha um determinado jogo. E a locadora simplesmente ficava uns 40 minutos de bicicleta de onde morava... aja pernas! Mas alguém me superou! Esse é o caso do Religião Gamer.


Religião Gamer - Meus tios moravam no Rio de Janeiro e com isso nada melhor que passar minhas férias por lá. Mas numa dessas férias acabei encontrando uma locadora de games. E se ter férias era motivo de alegria... que tal férias com uma locadora de games? Bom, eu levei isso ao pé da letra. Um belo dia saí da casa dos meus tios as 8:30hrs da manhã e cheguei na locadora as 9:00hrs (quando ela abriu!) e só fui sair de lá às 23:00hrs porque meus tios estavam desesperados a minha procura o dia todo.  Preciso dizer que aconteceu depois né!? Foto do lado! 

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Comentário Ivo - Caraca Religião Gamer, eu já fiquei muito tempo em locadora, mas você conseguiu bater o recorde. Mas o curioso é saber que uma locadora ficava aberta até às 23:00hrs. Que loucura! E aposto que seus tios já estavam quase ligando para 190 a sua procura. E outra fato é que você literalmente ficou sem almoço e janta... literalmente almoçou e jantou games o dia todo! Hahahahaha!


Gamer Caduco - https://twitter.com/GamerCaduco

O que seria pior?!  Alguém surrupiar seus jogos ou você emprestar e ele não devolver? Tem coisa pior? Tem sim e o Cadu nos conta.

Cadu - Emprestar coisas e não devolverem é um saco e já aconteceu muito comigo, mas tem coisa pior que isso? Tem sim! Quando o Playstation 2 estava em alta emprestei alguns cartuchos do meu saudoso Mega Drive para um "amigo". Esses jogos eram nada menos que Street Fighter2, International Super Star Soccer e Golden Axe 3. Passou dias, semanas, meses e nada dele comentar ou me devolver os jogos. Até que um dia cheguei nele e pedi de volta... Sabe que le me disse? Ele jurou de pé junto que euzinho tinha emprestado esses jogos para ele. Sim, acreditem! Falei um monte, mas não teve jeito e acabei perdendo os jogos com isso.


Comentário Ivo - Cadu, eu já tinha visto de tudo. Roubar na cara de pau jogos, emprestar e não devolver, quebrar e cia. Mas o cara dizer que na maior cara de pau que você não emprestou o jogo é novidade. Por acaso esse cara é político hoje em dia? Ele mora em Brasília? Ele deve ter vocação para isso pelo jeito. É muitaaa cara de pau!

 


Sabe qual é dos maiores pesadelos dos gamers nos anos 90? Apagarem os malditos saves. Quem nunca teve uma história assim? Então aqui uma coletânea de momentos de socar a parede com os saves deletados.

Fernando - https://twitter.com/ferques

Tão difícil quanto pegar emprestado Ayrton Senna's Super Mônaco GP II, que era febre na época, era abrir tudo no jogo. Meu irmão pegou emprestado esse jogo de um amigo e trouxe para casa para passarmos o fim de semana jogando. Adivinha que aconteceu? Eu sem querer apaguei o save do dono do jogo que tinha tudo habilitado. Eu e me irmão corremos mais que o Ayrton Senna no fim de semana para abrir tudo de novo e devolver o save direitinho do dono.


Gamer Roots - https://twitter.com/GamerRoots1

Final Fantasy 3 de Snes é longo, complicado, com horas e mais horas para subir de nível. E nisso um belo dia um amigo veio me mostrar o jogo e onde ele estava na maior empolgação. Eram horas e horas de jogatina e ele todo feliz me mostrando. Até que um determinando momento fui jogar e dei um puxão no cabo do controle, que mexeu no videogame, travou o jogo e fez tudo balançar. Adivinha que aconteceu? Quando religamos o console o save tinha SUMIDO... o puxão simplesmente apagou o save do cartucho. Meu amigo... bom ele nunca mais foi meu amigo!


Igor - https://twitter.com/thomas.cavendish.5

Eu aluguei mutas vezes Phantasy Star de Master System, mas como era alugado não tinha muito tempo pra debulhar o jogo, avançava muito pouco e já tinha que devolver. Mas um belo dia eu aluguei o jogo com um save de alguém que tinha avançado muito no jogo. O save já estava com os veículos, armas, xp, magias, tudo avançado e prontinho para eu jjogar. Me lembro que fiquei lá me divertindo com tudo upado. Até que minha irmã que nunca jogava videogame me encheu o saco para jogar... no fim deixei ela lá jogando e fui tomar banho. Quando terminei o banho e voltei.... ela estava na tela abertura no botão ERASE e apagando nos últimos 5 saves que tinha no jogo. Eu não acreditei!


Comentário Ivo - Eu já passei por situação parecida pessoal! Eu tive um N64 e no final de vida dele não tinha mais jogos para jogar... então o jeito era jogar os mesmo jogos. E um desses jogos era Wave Recer 64 que joguei MUITO, mas MUITO mesmo e tinha recordes absurdos de tempo e pontuação. O jog era emprestado de um amigo, mas o dono mesmo nunca deletou meus recordes... até que um dia ele emprestou para um outro amigo e ele DELETOU TUDO. Ele não consegui bater nenhum recorde meu e simplesmente deletou TUDO! Nossa! Eu fique fulo da vida quando descobri isso.


Diogo - https://twitter.com/Cyber_Woo

Se tem algo doloroso nessa vida é furúnculo. Meu irmão tinha e ele chorava de dor... dizem que é igual dor de pedra nos rins. Mas que isso tem relação com videogames? O Diogo conta para gente.


Diogo - Minha mãe estava sofrendo horrores com um furúnculo na bunda (acredite!) e por coincidência meu pai havia alugado Killer Instinct das dores dela e em um fim de semana. Era tanta dor na minha mãe que ela não conseguia dormir e chorava de dor. Triste em ver ela assim liguei o videogame e chamei pra ficar jogando e se distrair... e não é que funcionou! Foi uma momento muito agradável ter ela ali jogando comigo e lembro até hoje. Inclusive deixava ela dar uma surra em mim e ficava fingindo que ficava bravo e ficava rindo. No final ela esqueceu a dor e ficou lá jogando a noite toda comigo. É um momento que ela e eu lembramos ate hoje, inusitado por conta das condições, mas que guardo com grande carinho.


Comentário Ivo - Eu deveria ter te conhecido antes Diogo, meu irmão tinha isso e passava a noite acordado reclamando de dor. Se soubesse disso juntava o útil ao agradavél... jogava videogame a noite toda (meus pais não deixavam!) e ainda fazia meu irmão esquecer a dor dele. 


Robson - https://twitter.com/elsupernino


Way Of The Warrior - Um jogo ruim... com um final surpreendente!

Respire fundo galera, vocês estão prestes a ler sobre um dos piores jogos de todos os tempos. Se você continuar a partir de agora, irá conhecer o caminho de: Way Of The Warrior (entendeu a piadinha né? Caminho + Way = piada sem graça ). O jogo que enterrou o 3DO de vez no mundo dos videogames. E antes que me pergunte: - Porque você vai falar desse jogo então Ivo? A resposta é fácil. O jogo é tão lixeira que chega a ser engraçado, mas por trás de tudo isso, existe uma história inspiradora pelo criadores do game. Então prepare e venha ler sobre Way Of The Warrior.


Way Of The Warrior (WOTW) foi lançado para o 3DO e abalou os pilares da podridão de jogos no mundos dos games. E alguns já sabem, eu era um proprietário de 3DO e acabei jogando esse game. Para ser mais exato, o game foi lançado em 1995, pela Naughty Dog (acredite se quiser!), isso mesmo, a produtora de clássicos como Last Of Us, Uncharted, e Crash Bandicoot . Então lembre-se, se você um dia lançar um jogo no mercado, faço algo RUIM, mas tão ruim, para nunca mais será esquecido (essa foi tática da Naughty Dog) e com certeza irá fazer sucesso. Você irá perceber isso mais claramente isso no texto abaixo.

 


O Mortal Kombat do 3DO

Em uma época em que Mortal Kombat bombava nos consoles e arcades, com suas capturas de movimentos, personagens, fatalities e fazia alegria dos gamemaniacos. A Naughty Dog estava praticamente falindo. Então dois produtores da empresa chamados: Jason Rubin e Andy Gavin tiveram a brilhante ideia de fazer um jogo igual ao Mortal Kombat, com o seguinte pensamento - "ficarem ricos" e ajudarem Naughty Dog a não falir". Infelizmente a intenção foi boa, mas eles esqueceram de um pequeno detalhe - "O custo". A produção de um jogo estilo Mortal Kombat possui um valor alto e ainda mais quando possui questões como: captura de movimentos, telas azuis ao fundo, contratação de dublês em artes marciais, locação de lugares e tudo mais que envolve-se esse tipo de criação. Ao perceberem que não teriam dinheiro para realizar tudo isso, eis que eles tiveram a ideia de fazer tudo no fundo do apartamento deles com os amigos.

Sim, para quem não sabe o jogo foi capturado com uma câmera velha (TECPIX! HAHAHA! É zoera hein! Não é TECPIX!) do Andy e Jason em seu próprio apartamento. E sem dinheiro para dublês, eles chamaram vários amigos para interpretar os personagens. O figurino das roupas são formados por várias itens do apartamento deles, desde a vassouras, fronhas, leques, máscaras ninjas, lixo, mc lanche feliz, cuecas e toda tranqueira que você imagina. O incrível que eles acreditavam que o jogo seria realmente um sucesso (acredite no seu sonho até o fim viu!) e até o próprio Andy participou como personagem no game. Já no final de produção do game, eles perceberam que o jogo não tinha ficado "como esperavam" e principalmente por causa dos personagens, mas isso tudo teve uma reviravolta e improviso que conto para vocês mais abaixo.


E o jogo?

História:

Você encarnará um personagem "feio para diabo" contra 9 outros lutadores "feios para diabo" em 9 lugares do mundo "feios para diabo" no final irá encontra o chefão "feio para diabo" e tentar selar o "livro do diabo". Acredite a história é só isso mesmo! 

Gráficos:

Tenho que admitir que eles tiveram méritos em fazer a captura dos personagens com uma câmera TECPIX. Alguns movimentos são bizarros como o do ninja que parece que está sentado em uma privada, mas no geral é a grande diversão do jogo é ficar assistindo os movimentos e colocar apelidos neles, por isso eu não vou criticar tanto essa área. Os cenários também tem alguns méritos, mas a coisa fica horrível quando aparece os "zooms" de aproximação (socorro!). Todos os cenários e personagens ficam estourados!

Músicas/Sons:

Para a galera que curte um Metalzão, vai curtir a trilha sonora do jogo. Ela foi feita toda praticamente pela banda White Zombie do Rob Zombie. Eu particularmente não gosto, mas respeito o gosto da galera do Metal. Então essa é uma das poucas partes altas desse game. Já os efeitos sonoros, são terríveis e foram feitos aos moldes do Star Wars (com barbeadores em panelas!) e construídos no próprio apartamento do Andy e Jason. O resultado é praticamente você gravando os sons de socos, chutes e vozes no celular.

Controles:

Você que jogou 3DO já conhece aquele controle de 3 botões né?! Então se já era horrível jogar qualquer game de luta nele, pense isso com um jogo com controles ruins? O único fator bom é quem nunca se familiarizou com videogames ou pelo menos jogou pouco jogos de luta... consegue fazer qualquer coisa apertando os botões que nem um louco. Interessante que se você apertar todos os botões que nem um maluco na hora do "faltality" a possibilidade de sair algo é de 99,9%.

 


Os Personagens:

A melhor parte desse jogo (ou não!) são os personagens, então vamos a eles. PS: Um aviso, todas as histórias seguem "FIELMENTE" minha tradução do manual do jogo.

Konotori - O Ninja sem calçado, manco e sem dinheiro. Quando criança teve que decidir entre comprar seus calçados ou um leque dourado. Ele resolveu comprar seu leque, com isso acabou queimando a sola dos pés quando foi na praia, obrigando a lutar com apenas uma perna para ficar em pé. Seus principais golpes são o "ataque manco-chulé" e o "leque-de-carnaval".

Ninja - Ninja era um criança feliz e queria ser igual ao Raiden do Mortal Kombat, mas seus pais nunca concordaram com isso. Então o Ninja cresceu frustado, até que um dia resolveu largar tudo e seguir seu sonho em ser um Raiden, mas esqueceu de trocar sua roupa de ninja. Ele possui os golpes iguais do Raiden e inclusive sua comemoração de vitória é um homenagem a ele.

Nobunaga - Nobunaga é um homem honrado que tinha uma escola de Kendo no Brasil, mas devido aos altos impostos brasileiros, ele acabou falindo. Então ele entrou no torneio para conseguir dinheiro e voltar a abrir sua academia. Ele utiliza uma espada e seu maior golpe é o "corta-imposto".

Major Gaines - Major Ganeis na verdade é um cantor e dançarino, e seu sonho era participar da banda Village People, mas nos testes para entrar na banda ele foi recusado. Depois de várias tentativas para se tornar famoso e conseguir destaque para ser chamado na banda, ele viu o torneio como sua última alternativa. Seus golpes são baseados em poses da banda Village People e o principal golpe é "YMCA".

Fox -Fox é um ex-empresário da bolsa de valores e fã do filme Matrix e principalmente do personagem Morpheus. Depois de participar de um concurso de cosplay e ficar famoso, ele largou seu trabalho e resolveu ser um "global" e achou no torneio sua grande oportunidade. Seu principais golpe são "neo-matrix" e o famoso "gravatinha-vermelha".

Shaky Jake - Jake é um gari e fã dos Guns N Roses e do Slash. Seu sonho é comprar um guitarra e sair tocando músicas do Guns N Roses pelo mundo. Entrou no torneio para conseguir dinheiro justamente para comprar sua guitarra. Seus principais golpes são baseados na sua vassoura de gari.

Nikki Chan - Nikki Chan é um fã de animes e mangás e depois de ler e ver muitos deles, percebeu que poderia ser uma heroína. Treinou muito lendo mangás e vendo animes. Agora entrou no torneio e um dia espera que façam um mangá dela. Seus principais golpes são baseado em animes e mangás como Dragon Ball, Naruto e Sailor Moon.

Crimson Glory - Crimson Glory na verdade era uma atriz dos seriados da Disney. Ficou famosa, ganhou muito dinheiro e começou a aprontar na noite e se perder na vida. Depois de um tempo perdeu a fama, dinheiro e principalmente um rumo. Agora ela entra no tornei para provar que ainda pode ficar famosa, rica e novamente se tornar uma "pop-star". Seus principais golpes são o "Disney Club" , "Hanna Montana Kick".

Dragon - Dragon é um funkeiro no Brasil. Mas resolveu inovar... ele utiliza suas músicas de funk com um jeito de kung-fu. E para provar que inventou algo inédito, chamado "funk-fu". Então ele entrou torneio para mostrar seu talento com esse seu novo ritmo. Seus principais golpes são baseados, em deixar o adversário surdo ou tonto de tanto ouvir suas canções.


A História Supreendende de Way Of The Warrior

Tirando as brincadeiras acima, existe uma história surpreendente por trás do Way of The Warrior e talvez uma lição de perseverança. Ao final da conclusão do game Andy e Jason sabendo que o jogo não seria grande coisa e longe de ser um Mortal Kombat, foram ridicularizados por todos. Sabendo disso, eles resolveram usar uma estratégia diferente e começaram a realmente falar para todos que o jogo era bom (mesmo sabendo que era ruim! Não considero isso uma mentira e sim uma estratégia) e compara-lo ao Mortal Kombat. Como eles fizeram isso? Falando que todos os personagens tinham nove fatalities (tinha realmente, mas chutar um personagem e ele cair é um Fatality?), que o jogo era muito mais violento e sanguinário (sim, sai tanto sangue quanto aquele festival de tomates na Espanha) e tinha muito mais personagens e inclusive secretos (um velho de cueca é um personagem secreto nesse game) e distribuindo demos grátis em todos os meios de comunicação gamer.

Com essa estratégia e muito poder da persuasão, eles conseguiram chegar a ninguém menos Mark Cerny que era o chefão da Universal Interactive Studios na época, e conseguiram fazê-lo acreditar nessa lixeira (esses caras devem treinamento com os políticos do Brasil). Depois de muita conversa, eles convenceram a Universal que distribuísse o game pelo mundo e principalmente para plataforma 3DO. Mas Andy e Jason não se contentaram em somente em aceitar a distribuição WOTW pela Universal, eles fizeram um contrato para o lançamento de mais jogos em conjunto com Universal posteriormente ao lançamento WOTW. Eis que surgiu uma luz no fim do túnel para reerguer a Naughy Dog, com esse contrato eles conseguiram mais tempo (para fazer um bom game!) e mais dinheiro para salvar a empresa. No final a ideia não foi fazer sucesso com Way Of The Warrior e sim lançar mais games em conjunto com a Universal. E está foi justamente a maior sacada deles, tanto que o jogo seguinte foi um arrasa quarteirão chamado Crash Bandicoot, que vocês conhecem a história com certeza.


Way Of Warrior é um jogo horrível, com personagens horríveis e muitas outras coisas horríveis, mas e meio a tanta coisa ruim, ensina que mesmo uma ideia ruim, podemos fazê-la virar algo bom. Para quem gosta de “histórias do mundo gamer” e principalmente a galera que anda fazendo games indies no Brasil, devem muito que ler a história desses dois caras que usaram a força de vontade e continuaram sempre acreditando em seus projetos, mesmo que não tenha chegado no resultado esperado.

Então é isso pessoal! Fica aqui essa história.
Grande Abraço. Ivo.


Super Review - Mega Man 7

 

Finalmente chegou a hora de eu fazer um dos reviews que há mais tempo estava querendo escrever. Aliás, fazia anos que estava querendo escrever sobre esse game, mas não de uma forma simples e sim um review digno e completíssimo. Então se prepare, porque o texto vai ser longo (mas garanto que vai valer a pena!) e repleto de informações, curiosidades, descrições e tudo mais sobre Mega Man 7 de Super Nintendo.  Então bora lá que tem muita coisa para falar!


ANTES DE COMEÇAR! 

Para começar a analisar MM7 a gente vai ter que se situar um pouco antes de 1995 (1995 foi seu lançamento). Na verdade, exatamente em 1993 no lançamento de Mega Man X. Todos sabem que MMX é um game "monstruoso" para o Snes, mas também devemos lembrar que entre 1993 e 1998 era uma época de mudança de público gamer, que começou lá no NES quando criança e começava a alcançar sua adolescência na metade da vida do Mega e Snes e início de vida dos 32 bits. Isso foi percebido pelas empresas que almejavam de certo modo algo mais "jovem, radical, cool" em seus jogos e marcas. Isso foi muito utilizado, por exemplo, pela Sega com Sonic (vide Tom Kalinske) nas propagandas do Mega e Saturno contra a Nintendo. Já a Sony utilizou muito isso também em seus jogos com atmosferas mais "maduras, violentas, cools e serias" como em Final Fantasy 7 onde tínhamos um protagonista morrendo.

Então MMX era a alternativa de Mega Man para esse público que buscava algo mais "jovem e cool". Era um jogo mais moderno, mais radical, mais futurístico e isso fez o game cair nas graças desse público. Afinal aqueles que cresceram vendo MM de NES estavam ali presenciando a evolução do personagem para algo mais "adulto" e  sentindo que estavam "crescendo" junto com ele. Mas é claro que não é somente isso que fez MMX ter caído na graça dos gamers, pois o game é absurdamente bem feito, com jogabilidade incrível, gráficos impressionantes, trilha sonora primorosa e cia. Tá Ivo, mas o que isso tem a ver com MM 7?

Anúncio de Mega Man X

É aqui que chego no ponto principal. MM7 chegou dois anos (1995) depois de MMX e, inclusive, após o MM X2. E isso acabou ofuscando-o de certo modo em seu lançamento. Eu ouvia muito naquela época (e ainda hoje!) os gamers falando que MMX era muito melhor e não tinham interesse em jogar MM7. E ainda tinha "o pulo" de gráfico do NES para o SNES que modificou bastante o design do personagem e também "assustou" os fãs mais fervorosos do game que estavam acostumados com as versões de NES (que no total foram 6 jogos).

E isso é o centro do meu review. Mesmo com todas essas adversidades citadas acima, quero mostrar como MM7 é um game digno da série MM e que foi feito com extremo carinho pelos seus produtores. Minha intenção ao falar de MM7 nesse review NÃO É só de fazer um review repleto de informações,  mas tirar essa "venda dos olhos ou birra" de comparações entre MM7 com MMX e fazer você dar uma oportunidade de jogar ele hoje, com olhos de um garoto lá de 1995 e talvez perceber como esse jogo é apaixonante e quem sabe se encantar por ele. E você que nunca jogou MM7 o objetivo é também incentiva-lo a jogar.

Mega Man 7 Capa Americana

O LANÇAMENTO!

Mega Man 7 com mais recheio e cobertura

MM7 foi lançado em março de 1995 no Japão com o nome Rockman 7 - O Confronto do Destino e no EUA somente com o nome Mega Man 7. O game apresentava a mesma "receita de bolo clássica" dos MM anteriores, onde você enfrenta os "Robot Masters" ganhando suas armas e chegando até o final onde enfrentamos o famigerado vilão Dr. Willy. Mas não se engane, apesar da "receita de bolo ser clássica" o game traz "novas coberturas e recheios nesse bolo". Usando a capacidade do Snes o game apresenta gráficos mais refinados e totalmente novos (inclusive do próprio MM), música marcantes, nova história, lugares secretos, opções de rotas diferentes nas fases, novos personagens (que falaremos em breve) e por fim um modo batalha ao meu estilo Street Fighter 2 para você tirar um 'contra" com seus amigos.

 

 


O DESENVOLVIMENTO DO GAME!

Aqui tem algo que pode parecer mentira, mas não é! MM7 foi produzido em apenas 3 meses. Sim, toda a equipe junto com Inafune (Pai do Mega Man) criou o jogo em apenas 3 meses. Isso foi relatado no Megaman & Megaman X Official Complete Works. "Por causa de um problema de organização  da equipe a gente teve praticamente 3 meses para fazer "7". Felizmente o pessoal que trabalhou nesse jogo estava imensamente motivado e me lembro de me divertir muito no trabalho."

 

Trecho do Inafue falando do jogo

Em outros trechos é comentado que a equipe chegava a dormir no local de trabalho, mas que eles não se arrependiam afinal realmente amaram trabalhar em MM7. Em determinada ocasião o tempo estava tão curto que eles tiveram que pedir para um outro ilustrador desenhar um "Robot Master". Por sinal, ele trabalhava em jogos da Disney e desenhou a arte do "Shade Man". Dá para perceber claramente os traços "Disney no personagem", inclusive esse no nariz dele.

Shade Man traço Disney

MM7 também foi o último jogo a contar com ilustrações do próprio Inafune. A partir do MM8 ele começou a trabalhar como produtor. Em seus comentários ele diz que esse foi o game em que ele colocou mais energia e dedicação que qualquer outro da sua carreira, afinal era sua despedida na área, que ele começou a trabalhar e criou seu nome na indústria de games. Os personagens que ele desenhou foram o Freeze Man e o Turbo Man (que por sinal são os meus prediletos em MM7). E a capa do jogo também foi desenhada toda por ele (não a americana por favor!).

Freeze Man e Turbo Man

 

Capa Japonesa desenha por Inafune

 


CONCURSO DOS ROBOT MASTERS!
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Cartucho Dourado de MM4

Você sabia que em MM sempre existiu um concurso que você poderia desenhar os "Robot Masters" e mandar para a Capcom? Os melhores eram escolhidos e colocados dentro do jogo. Além de ver seu personagem dentro do jogo, os ganhadores foram premiados com vários presentes e inclusive alguns hoje custam "fortunas". É o caso do famoso cartucho dourado.

Em MM7 não foi diferente e também teve esse concurso. Com mais de 220 mil participantes esse foi o concurso de MM com mais participantes da história. O vencedores em MM7 e tiveram seus personagens no game e eles foram o Freeze Man e Spring Man.

 

Concurso de "Robot Masters"

 


A HISTÓRIA DO GAME!
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Dr. Willy preso finalmente?

Em MM6 finalmente Dr. Willy foi capturado e preso. Parecia que seus planos finalmente haviam terminado e tudo ficaria em paz. Mas Dr. Willy tinha um plano reserva em mãos caso fosse capturado. Em um dos seus laboratórios secretos foram preparados 8 robôs novos e caso ele não aparecesse no período de 6 meses, esses robôs seriam ativados automaticamente e iriam atrás dele. E foi  o que realmente aconteceu! Depois de 6 meses preso, os robôs de Willy foram ativados e começaram a causar destruição em toda cidade tentando encontrá-lo.

 

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Percebendo o ataque, Dr. White e Rush vão até a cidade e se dão conta de que a situação estava ficando caótica. Com isso eles resolvem chamar Mega Man e Roll imediatamente. Depois de algum tempo MM e Roll, junto com robô "Auto" (novo personagem que vou falar logo abaixo!), chegam na cidade e percebem que algo estava errado devido à tamanha destruição. Em meio a cidade destruída MM encontra Dr. White que o avisa que a cidade está sendo atacada por robôs do Dr. Willy e eles estão se dirigindo para a prisão a fim de salvá-lo. Mas antes mesmo de terminar essa frase Dr. Willy escapa da prisão voando em sua nave e sobrevoa MM para tirar uma onda e fugir em seguida.

A Fuga do Dr. Willy

Sem mais o que fazer ali MM resolve seguir em frente para pelo menos acabar com os robôs que estão destruindo a cidade antes de ir atrás de Dr. Willy. E logo em seguida ele encontra seu primeiro rival (que é bem fraquinho por sinal) chamado Mad Grinder. Um robô gigante com um rolo compressor que esmaga tudo que vê pela frente. Mas como disse antes ele é bem fraquinho e MM o derrota sem dificuldade.

Seguindo em frente, Megaman encontra um novo e misterioso personagem (muito adorado por fãs!) chamado Bass (Eua) ou Forte (Japão) com seus cão Treble. Sem muita explicação Bass chama MM para briga e após uma intensa luta MM acaba danificando Bass que vai embora dizendo que a luta entre eles não havia terminado. Sem entender nada e sem saber quem era ele, MM segue em frente para de novo acabar com os planos de Dr. Willy, saber quem é Bass e por fim trazer a paz novamente para todos.

O Gigante Mad Grinder

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SIMPLICIDADE NA HISTÓRIA - MENOS É MAIS! 

A história é simplista como em todos os jogos do MM. Dr. Willy ataca tudo e quem tem que resolver toda bagunça é MM (como citei acima!) com seus amigos. Nada de mais e, na sinceridade, é o suficiente para os jogos do MM. Uma curiosidade é que realmente a parte inicial do jogo, que possui vários diálogos, foi comentado em uma entrevista com diretor de MM11 - Kazuhiro Tsuchiya, que na época era programador de MM7.  Nessa entrevista perguntaram qual foi sua maior lição em MM7 e resposta foi clara e cômica:

KT: Há uma coisa que sempre digo a todos como uma experiência de aprendizado com Megaman 7 ... "Se você deixar sua cutscene de abertura muito longa, as pessoas ficarão entediadas."

Se quiser ler a entrevista completa clique aqui.

 

Kazuhiro Tsuchiya o produtor de MM 11

Tudo isso com um tom de piada claro, mas isso é algo que realmente aprendemos com MM7. A gente queria logo jogar e ainda mais em 1995 quando quase ninguém entendia inglês e muito menos japonês (o cartucho que eu tinha era japonês). E na real?! A gente já sabia de tudo: "Dr. Willy atacou e bora MM salvar o mundo!". E isso era o suficiente para a gente jogar MM!


NOVOS PERSONAGENS!

Dois novos personagens foram introduzidos na série justamente em MM7 como citei falando da abertura.
Vamos a eles:

Bass e Treble

Bass ou Forte, como é conhecido no Japão, é um Robot Master criado pelo Dr. Wily, junto com cão Treble, uma imitação clara de Rush . Ele foi criado a partir de uma pesquisa realizada em MM6 com a intenção de superar o poder de MM algum dia e fez sua estreia no MM7 . Bass é claramente um anti-herói e seu objetivo é se tornar o robô mais poderoso que existe. Embora Bass e MM sejam rivais, às vezes eles se unem para derrubar inimigos. Apesar de ter sido criado pelo Dr. Wily, Bass frequentemente rebela-se contra seu criador, geralmente buscando seus próprios propósitos (que faz Willy ficar mais louco do que já é!). Bass é o robô mais bem  sucedido depois de Zero, que é a criação mais avançada do Dr. Wily.

 

 

 

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Nosso amigo Auto

Auto ou Rightot, como é conhecido no Japão, é um personagem querido na série MM. Mesmo que ele não tenha sido apresentado antes estava implícito que ele está com o Dr. Light por bastante tempo. Ele tem um veículo chamado Rightot'n Half-Track que é apresentado no início do MM7. Auto é um inventor e cria itens para MM através de parafusos coletados durante as fases.

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A AVENTURA COMEÇA!

Como comentei antes, após a luta contra Bass a aventura realmente começa. MM tem que enfrentar 8 robôs novos de Dr. Willy para finalmente descobrir sua base para derrotá-lo e capturá-lo. E o primeiro dessa lista é justamente um dos melhores deles. Bora lá!

DWN 049 - Freeze Man

Por incrível que pareça o Freeze Man não foi criado por Dr. Willy, na verdade ele era um robô protótipo movido a energia não poluente. Claro que logo depois ele foi modificado pelo Dr. Willy para usar em combates contra MM. O funcionamento do Freeze Man é através de uma teoria da termo dinâmica chamada "equilibrio térmico". Mas que diabos é isso ?

"Equilíbrio térmico é a condição em que um corpo encontra-se na mesma temperatura que suas vizinhanças. Observa-se que todos os corpos que se encontram em temperaturas mais altas que seus vizinhos tendem a ceder-lhes calor de forma espontânea até que ambos passem a apresentar a mesma temperatura. Resumindo! Se um corpo está em uma temperatura alta e outra baixa e se  estão juntos, eles tendem a trocar energia para se manterem na mesma temperatura ao mesmo tempo."

Então, o Freeze usa isso! Ele pega a temperatura do ambiente como energia e a baixa para congelar tudo e assim utilizá-la como sua arma chamada "Freeze Craker", que é um projétil em forma de neve.

Freeze Craker
  • Curiosidade do Freeze Man: 

    - Freeze Man é um cara perfeccionista e respeita muito o Iceman, já que ele foi o primeiro robô de gelo criado pelo Dr. Willy.
    - Em batalha ele só ataca a partir do momento que você começar a atacar. Caso não se mova  ele fica apenas te observando.
    - Se você usar a Freeze Cracker contra ele o resultado é que tudo fica parado e ele tira uma onda de você fazendo uma pose ao estilo Jaspion ou Changeman.

Ice Man e Freeze Man

DWN 050 - Junk Man

Esse lixo (o nome dele é "Homem-Lixo" mesmo! Sacanagem, Dr. Willy!). O Junk Man foi construído com peças de outros robôs lá do ferro velho do Dr. Willy. E suas peças são unidas pela força do eletromagnetismo. A ideia inicial do Junk Man era de ser um catador de peças de robôs para Dr. Willy, mas vendo sua capacidade e força ele foi utilizado para combate. Sua arma nada mais é que a Junk Shield, um escudo de sucata utilizando energia eletromagnética, que ao mesmo tempo que o protege é utilizado como projétil. Mas toda essa força tem uma fraqueza: qualquer atividade que mexa no seu campo eletromagnético acaba fazendo o Junk Man se despedaçar. É o caso quando se usa a Thunder Bold (arma de Energia do Cloud Man!) nele.

Junk Shield
  • Curiosidade do Junk Man:

    - Apesar de sua aparência bruta o Junk Man é um especialista em economia. Ele é muito apaixonado por isso e acaba o tornando um "workaholic" por muitas vezes.
    - Em seu tempo livre ele gosta de comer "junk food", mas não gosta de desperdício de comida e lixo cru.


DWN 051 - Burst Man

 

Burst Man foi criado para proteger uma indústria química no Japão, mas obviamente foi roubado pelo Dr. Willy para suas atividades maléficas. Em seu corpo existem dispositivos de sabão... isso mesmo sabão! Que são utilizados para levar produtos explosivos para longe (levados por bolinhas de sabão!). Essa arma é chamada "Danger Wrap" e possui um grande alcance atirando para frente ou para cima. Esses elementos no corpo do Burst Man que criam as bolhas da "Danger Wrap" são extremamente sensíveis a mudanças de temperatura e isso fica nítido caso você use contra ele armas com ataque de gelo e fogo.

Danger Wrap
  • Curiosidade do Burst Man:

    - Ele é muito parecido com o Bomb Man que é o primeiro robô com bombas do Dr. Willy.
    - Ele é apaixonado por festivais de fogos e adora brincar com "bombinhas" de fim de ano.


DWN 052 - Cloud Man

Esse robô com uma aparência toda estranha era nada menos que um robô climático. Sabendo disso o Dr. Willy  o modificou, tirando seu fator de criação de chuvas e aumentando para o fator de raios para assim ser utilizado em sua arma chamada "Thunder Bolt".

Thunder Bolt
  • Curiosidade do Cloud Man

    - Sua fase se passa em um instituto de pesquisas de clima.
    -  Ele é viciado em televisão às vezes.
    - Adora a estação das chuvas e gosta de estar no centro das atenções quando assunto é habilidades.
    - Lamenta sempre não tem pernas e com isso não usar sapatos.
    - Adora procurar metais raros e brilhantes nas horas vagas e não gosta de para-raios.

     


O MUSEU E CHEFE EXTRA!

Logo após você vencer os 4 primeiros Robot Masters o MM é chamado por Dr. Light,  que o avisa que o museu da cidade está sendo atacado por Dr. Willy, e MM se encaminha para lá. Essa é uma parte no jogo que é uma homenagem aos games anteriores. Lá podemos ver vários Robot Masters antigos de outros jogos do MM. São eles Snake Man, Blizard Man, Pharaoh Man, Hit Man na parte da frente se reparar na parte de trás tem o Quick Man, Flame Man e o Plant Man. E o vidro quebrado era o Guts Man que o Dr. Willy estava roubando e MM acabando vendo isso.

Enquanto Dr. Willy foge com o Guts Man ele deixa outro robô para atacar Megaman e o nome dele é Mash. Um robô palhaço que pula e sua cabeça sai voando. Mas nada a se preocupar, pois ele é bem fraquinho também e MM logo o derrota e segue para enfrentar os 4 Robot Masters restantes.

O Gordão Mash

 


NOVA ARMADURA E LOJINHA DE COMPRAS!

Nos jogos anteriores existia a combinação do MM com o Rush, que resulta em uma armadura mais poderosa. Aqui no MM7 isso não é diferente, só que agora a combinação é de 3 poderosos acessórios que fazem nascer a Super Adapter. Ela é junção Jet Adaptor, Power Adaptor e a Mega Armor do (Rockman World 5) e para desbloqueá-la é preciso achar 4 letras escondidas entre as fases e formar a palavra RUSH.

Reunião das Armaduras
Super Adapter

E ainda para complementar temos a lojinha chamada "Big Eddy Auto Shop". É uma "loja-laboratório-movél" no formato de um Eddy gigante. Lá dentro tem o nosso querido Auto, vendendo itens como vidas, energy tanks e cia. Durante as fases ao destruir os inimigos é possível coletar parafusos, que são as moedas de troca para comprar itens nessa loja. Na loja tem praticamente todos os itens escondidos do jogo e para acessá-la é só ir na tela de seleção de fases (em que aparecem os chefes) e apertar SELECT no controle.

 

Big Eddy Auto Shop


MAIS 4 ROBOT MASTERS!

DWN 053 - Spring Man 


Esse é um caso diferente em MM7. Spring Man na verdade é uma sugestão do concurso dos "Robot Masters" do MM6 (olha como era o desenho da sugestão abaixo!). Spring Man é um robô feito de mais de 2000 molas de variados tamanhos que o tornam leve, ágil e com super saltos. Derrotando-o você ganha a "Wild Coil", que nada mais é que o arremesso de super molas nos inimigos.

Wild Coin
  • Curiosidades Spring Man

    - Spring sofre com problemas de subir e descer escadas. É só lembrar daquele brinquedo de molas que você tinha quando criança! 
    - Ele possui um caráter super otimista, mas é um tremendo trapalhão. 
    - Se você atacá-lo com a Thunder Bolt, ele será magnetizado e irá te puxar como um imã (dá para imaginar que esse jogo foi feito em 3 meses?). 

 

Desenho do Spring Man do Concurso!

 


DWN 053 - Slash Man


O próximo é o Wolverine do Megaman (brincadeira!). Agora é a hora do Slash Man, que é um robô construído pelo Dr. Willy para destruir florestas onde seriam feitos seus laboratórios secretos (Dr. Willy tá nem aê para meio ambiente também, viu!).  Slash Man possui uma grande agilidade e golpes mortais com suas garras e ainda por cima comanda um exército de robôs dinossauros na sua fase, que inclusive possui um T-Rex robô que temos que vencer. Derrotando ele você ganha a "Slash Claw", capaz de cortar qualquer coisa que aparecer na sua frente.  A fraqueza do Slash Man são as temperaturas baixas e com isso a melhor arma contra ele é "Freeze Cracker".

Slash Claw

 

  • Curiosidades do Slash Man

    - Na sua fase existe um segredo. Queimando a árvore no final da última parte você irá encontrar uma rota alternativa que irá te levar ao pássaro amigo do MM chamando Beat. Esse pássaro irá te buscar caso você caia em "buracos" nas fases. 
    - Slash Man solta uma geleia como golpe e até hoje não se sabe o porquê disso.


DWN 055 - Shade Man

 


Shade Man
é um robô criado para parques de diversões para ser atração de casas mal assombradas. Obviamente acabou sendo sequestrado e modificado pelo chatão do Dr. Willy para suas atividades maléficas. A ideia do Dr. Willy era utilizar ondas psíquicas através de Shade Man para controlar mentes humanas, mas o projeto saiu errado e o efeito foi que ele criou uma arma de ondas sonoras destrutivas que causam danos físicos nos inimigos. Derrotando Shade Man você ganha a "Noise Crush", que obviamente solta ondas sonoras destrutivas contra os inimigos.

Noise Crush
  • Curiosidades sobre Shade Man

    - Shade Man gosta de lugares escuros e de se pendurar no teto (deve ser fã do Drácula né! ), mas apesar disso ele tem medo de aranhas e fantasmas.
    - Seu sonho é ser cantor, mas sua voz é péssima. 

    - Assim como um vampiro, ele bebe sangue para recuperar sua energia. Lutando contra ele é justamente o que acontece, se ele te agarrar.
    - Na fase do Shade Man você pode encontrar o Bass e o Proto Man, ambos escondidos pela fase. 
    - Na fase do Shade Man é possível trocar a sua música pela música da primeira fase do Super Ghouls´N Ghosts. Para fazer isso basta segurar o botão de tiro e pulo antes de começar a fase. Confira como fica no vídeo abaixo.



DWN 056 - Turbo Man

E agora chegamos no último "Robot Master" e também o meu predileto (junto com o Freeze Man!), o Turbo Man. Turbo Man é nada menos que o antigo carro do Dr. Willy transformado em robô. Essas modificações deixaram ele vulnerável a ondas sonoras, mas totalmente invencível se atingido por ondas elétricas. Se você acertar ele com a "Thunder Bold" se prepare, pois ele fica invencível e arrasa com você. Além disso, ele se transforma em um carro e ataca com seu "Crash Drive" (estilo Transformers mesmo!). Derrotando ele você ganha nada menos que a "Scorch Wheel", que são bolas de fogo que podem ser atiradas nos inimigos (eu preferia nesse caso MM se transformando em carro também!).

Scorch Wheel
  • Curiosidades sobre Turbo Man

    - Sua fase tem muita semelhança a uma parte da fase do Quick Man do MM2 que, ao invés de laser letais, são colunas de fogo. 
    - Apesar de sua sensibilidade a ondas sonoras o que ele mais adora é andar de carro com som ligado.


OS ENCONTROS COM PROTO MAN!

Existem 3 lugares onde você pode encontrar o Proto Man e se você conseguir isso ganhará o escudo dele de presente. As duas primeiras aparições são na fase do Cloud Man e Turbo Man e nelas ele te dará dicas de achar itens secretos, mas na última a ser encontrada, que fica na fase Shade Man, ele te desafia para uma luta. Se você vencê-lo ganhará nada menos que o Proto Shield ou melhor dizendo o super escudo do Proto Man.

Proto Shield

CHEGAMOS AO WILLY CASTLE!

E depois de derrotamos os oito Robot Master finalmente conseguimos achar a base do Dr. Willy e agora aqui o "bicho começar a pegar". E tenho que comentar, eu adoroooo esses design dos Willy Castle´s. Em todo MM sempre é diferente! 

 

O Castelo IRRADO do Dr. Willy em MM7


WILLY CASTLE PARTE 1 - SAGUÃO DE BOAS-VINDAS!

A primeira parte do castelo é o saguão principal cheio de plataformas giratórias, inimigos e a maior dificuldade é a falta de luz, que faz você não saber onde está ou onde pular. Se usarmos o Super Adaptor as coisas ficam bem mais fáceis e essa é minha dica. Logo ao final desse saguão encontramos ninguém menos que Bass, que nos chama de fracote e nos desafia, mas é claro que MM dá uma surra nele e o faz ir embora novamente.

 

Bass chamando MM de fracote!

Mas a brincadeira não termina aqui. Lembra do museu que comentei acima? Lembra que o Guts Man foi roubado? Pois bem, ele foi modificado pelo Dr. Willy e agora temos que enfrentar o Guts G. Um super Guts Man apelão com uma alicate giratório que tenta a todo momento esmagar você.

 

Guts G ou Guts Bombadão


WILLY CASTLE PARTE 2 - TARTARUGAS PARA TODO LADO!

 

Willy Castle Parte 2

E chegamos na segunda parte do castelo. Aqui é tartaruga para todo o lado, mas como assim? O cenário é todo detalhado com tartarugas e cheio de Sniper Joe´s para todos os lados. Tome muito cuidado! E para não perder o costume lá vamos enfrentar Bass novamente. Só que agora ele ficou realmente irritado e irá utilizar os upgrades feitos do Dr. Willy e virar o Super Bass. Uma versão totalmente apelona do Bass que usa asas, atira lasers e causa danos absurdos. Mas não adianta porque MM novamente chuta a bunda dele e o derrota.

Super Bass e sua armadura

Logo após derrotar Bass seguimos em frente em uma fase cheia de pilares de fogo subindo e descendo e destinadas a te destruir. Aqui devemos sempre utilizar o tempo certo para pular esses pilares para conseguir passar. Novamente a minha dica é usar o Super Adapter, que dá um "pulo extra" e facilita a vida e muito para conseguir passar essa parte. Lembra que comentei que a fase é toda temática com tartarugas? Pois bem, chegou a hora de enfrentar outro chefe chamado GameRizer. Uma bela homenagem ao monstro da série Godzilla chamado Gamera que fez um sucesso absurdo lá nos anos 50-60 no Japão.  O GameRizer, além de cuspir fogo, solta umas mini tartarugas que vão fazer de tudo para te acertar.


WILLY CASTLE PARTE 3 - BOMBAS PARA TODO LADO!

 

Willy Castle Parte 3

Chegamos na terceira parte e aqui tudo é cercado por bombas e, se você não tomar cuidado, já era. Você pode escolher duas direções para prosseguir, mas no final elas te levam para o mesmo local onde iremos enfrentar o chefe com o nome mais estranho do jogo chamado HannyaNED². Um robô com uma máscara de Oni (demônio folclórico lá do Japão) que arremessa bombas e cospe laser na sua cara. E essas palavras em kanjis nos canhões significam "Morte Certa". Bem direto isso, né?!

 

Robô "Morte Certa"

 


WILLY CASTLE PARTE 4 - OS 8 ROBOT MASTER NOVAMENTE!

Depois de todas essas batalhas o Dr. Willy não deixa barato, fazendo você  enfrentar todos os 8 Robot Masters em uma tacada só. Então se prepare com o máximo de itens reservas para qualquer eventualidade. Mas como já conhecemos todas fraquezas de todos os Robot Masters tudo fica mais fácil. Mas caso você tenha esquecido, aqui vai uma dica do seu amigo Ivo... de quais armas usar contra os chefes.

- Freeze Man (Junk Shield)

- Slash Man (Freeze Cracker/Scorch Wheel)

- Junk Man (Thunder Bolt)

- Cloud Man (Danger Wrap)

- Turbo Man (Noise Crush)

- Spring Man (Slash Claw)

- Shade Man (Wild Coil)

- Burst Man (Scorch Whee/Freeze Cracker)

 

As 8 cápsulas com os Robot Masters

É HORA DE ENFRENTAR DR. WILLY FINALMENTE!

E finalmente a hora de enfrentar o velhinho Dr. Willy chegou. Logo após derrotarmos os oito Robot Masters novamente vamos direto à primeira batalha com Dr. Willy em sua sua Willy Machine Nº7.  Ela é uma caveira com hastes laterais que servem para dar pulos e tentar esmagar você a todo momento e, além disso, joga "Mini Willy Machine Nº7" a todo momento tentando te acertar. O único modo de vencer é acertar bem onde o Dr. Willy aparece (olho da caveira!) com a Buster no máximo sempre. Com o tempo você pega o jeito e percebe que não é tão difícil vencê-lo.

 

Caveirão do Dr. Willy


E agora você vai sofrer! Agora é a hora de enfrentar a Willy Capsule, que é absurdamente difícil. Aqui não tem dica e o negócio é na pura habilidade e ter seus "Energy Tanks" ao seu lado. Olha que o ilustrador Yoshihisa Tsuda disse sobre esse chefe em uma entrevista:  Keiji Inafune disse para a gente - "Vamos tornar a última luta incrivelmente difícil!".  E foi o que aconteceu! Willy Capsule é impossível de ser vencida sem usar Energy Tanks e você vai ralar muito para vencê-la. Pow, Inafune, apelou geral hein?!

Maldita Willy Capsule

O FINAL POLÉMICO!

Aqui tem algo a ser levantado. Se você não quer saber o final pule para a próxima parte do texto e deixe isso para ler em um futuro próximo, mas antes vou deixar uma pulga atrás da sua orelha. Esse final é algo totalmente diferente de qualquer Mega Man que você vai ver porque levanta questões que nem imaginávamos na série MM. Fotos do dialogo abaixo:

Mas como assim, Mega Man iria matar Dr. Willy? Essa é uma questão a ser levantada. Vamos aos fatos:

- MM já estava cansado de sempre derrotar Dr. Willy e suas tramoias e de repetir tudo de novo a custo de vários robôs, vidas, cidades e cia. Vale lembrar que MM odeia lutar e só luta quando é obrigado e ainda mais contra seus amigos robôs, e tudo isso pode ter gerado uma situação de "crise robôtica" na sua cabeça.

- Devemos lembrar que existe as três leis robóticas comentadas por Isaac Asimov:

  1. Um robô não pode ferir um humano ou permitir que um humano sofra algum mal.
  2. Os robôs devem obedecer às ordens dos humanos, exceto nos casos em que essas ordens entrem em conflito com a primeira lei.
  3. Um robô deve proteger sua própria existência, desde que não entre em conflito com as leis anteriores.

Matando Dr. Willy fica claro que MM quebraria a regra Nº1 e seria desligado, mas acredito que ele estivesse ciente disso. MM sempre colocou a frente sua vida para proteger os outros seres. Em sua mente sua morte seria justificável para conseguir a paz da humanidade.

Mas tudo isso é um detalhe da versão americana, pessoal, porque na versão japonesa ele nem chega a falar que iria matar Dr. Willy. Apesar disso, a minha opinião é que essa versão americana é infeliz em fazer isso, justamente porque quebra toda a magia de MM de ser o nosso herói sempre disposto a vencer Willy, mas nunca ao ponto de matá-lo. A gente cresceu vendo nosso herói azul lutando bravamente, criando amigos, vencendo todos os desafios e deixar essa imagem derradeira de matar Willy ... não faz jus ao nosso herói. Essa é minha opinião!


TRILHA SONORA!

Eu gostaria de levantar alguns quesitos do jogo antes de finalizar aqui esse review e vou começar falando da trilha sonora. A trilha sonora é composta por ninguém menos que Toshihiko Horiyama. Se você não conhece, ele é compositor de games como Mega Man X, Dino Crises, Resident Evil, Onimusha e tantos outros. E um detalhe curioso é que aquele primeiro "jingle" do logo da Capcom no PSX foi criação dele. Mas voltando, as músicas de MM7 são fantásticas, com temas que representam perfeitamente as fases/ambiente em que estamos jogando e isso inclui até s faixa do final do jogo, que é fantástica. Quer ouvir um pouco e sentir as músicas? Vou colocar abaixo uma delas para você ouvir. É só clicar na númeração e ouvir. As que mais adoro coloquei em vermelho para você ouvir!

00:00. Capcom presents
00:05. Prologue Part 1 - 6 Months later
01:38. Prologue Part 2 - Searching for the Master
02:14. Mega Man 7 Title Theme - 'A fated Confrontation!'
02:31. Opening Stage - Ruined Street
04:30. Friend or Foe? - Theme of Bass
06:03. Password Screen
06:39. Stage Select
07:24. Stage Start
07:34. Freeze Man Stage - Iceberg Area
10:05. Junk Man Stage - Forgotten Factory
12:22. Burst Man Stage - Medical Science Lab
14:11. Cloud Man Stage - Weather Research
16:18. Dr. Light's Lab
17:05. The Robot Museum
18:50. Something's wrong...
18:55. Auto's Shop
19:30. Spring Man Stage - Springy Paradise
21:26. Slash Man Stage - Jurassic Jungle
23:12. Proto Man's Whistle
23:18. Shade Man Stage - Horror Fortress
25:11. Turbo Man Stage - Giant Trailers
26:51. Welcome to Hell's Village!
26:58. Shade Man Stage - Ghouls and Ghosts
29:30. Boss Battle
31:19. Victory
31:24. Got Weapon
32:01. Bass' Betrayal
33:33. Enter Skull Castle
33:45. Wily Stage 1 - Entrance
37:03. Wily Stage 2 - Turtle's Realm
39:54. Wily Stage 3 - Walk the Invisible
42:00. Final Wily Stage - The Hatches
43:28. Wily Machine #7 Battle
44:40. Final Wily Battle
45:49. Final Victor
45:58. Ending - A Hero returns

Capa do OST oificial de MM7

MINHA CRITÍCA/PARTE NEGATIVA DO GAME!

Sempre quando falo de um jogo que adoro acabo comentando minha crítica/parte negativa sobre ele. Por mais que ame o game não posso ficar cego para alguns detalhes negativos. No caso de MM7 é a jogabilidade, que é um pouco "dura". O fato de você jogar provavelmente MMX antes  vai te induzir a pensar sobre a jogabilidade de MM7. Isso ocasiona uma dificuldade em se adaptar a ele no começo, mas garanto que com algum tempo tudo fica adaptável. Esse não é um fato que acabe denegrindo o jogo e principalmente, mesmo depois de tantos anos de seu lançamento (o velho caso "envelheceu mal!").

Outro fator de crítica que sempre é lembrado de MM7 é aquela bendita introdução demorada que citei no começo desse review. Simplesmente temos que esperar toda ela sem poder pular ou adiantá-la apertando algum botão. Isso geralmente afasta e muito quem quer conhecer MM7 e acaba desistindo logo de cara por esse fator, o que é um erro terrível.

E, por último, MM7 não é o melhor MM. Se você reunir os pontos técnicos de MM como suas inovações, criatividade, criação de tudo do zero e cia é óbvio que ele fica atrás. Essa discussão de qual é o melhor MM gera muita briga, mas eu sigo dizendo que cada jogo é um bolo com recheio diferente e todos são maravilhosos e fica ao seu gosto qual você mais adora. 

Critica no Game!

O BRILHANTE LEVEL DESIGN DE MM!

Esse jogo não deixa para menos ao legado do MM. O "Level Design" continua supremo. Tudo flui de forma brilhante e desta vez com inclusão de rotas alternativas, nada que dificulte muito sua jogatina, mas o suficiente para você encontrar novas rotas que te levam a áreas com itens secretos. Isso foi uma bela adição nos jogos do MM e começando nesse MM7. Eu fico impressionado como o "Level Design" desse jogo ocorre de forma tranquila onde você consegue seguir a fase encaixando perfeitamente os desafios que ela proporciona junto com sua temática. É um combinação perfeita de DESAFIO + TEMÁTICA FASE + CRIATIVIDADE.

Quando a gente joga MM sabe que o legado não é somente o nosso herói azul, mas uma construção através dos anos de "Level Design" fantásticos que foram seguidos por muitos outros jogos. E MM7 não perde a mão nesse quesito.

Mapa completo da fase do Shade Man

 


LIGANDO MM7 ao MM8! PREPARE-SE!

A última cena de MM7 é uma imagem do céu onde vemos caindo uma estrela cadente. E, se você sabe, o MM8 começa com uma luta no espaço. E tudo indica que ao final de MM7 a produção de MM8 já estava sendo produzida. Abaixo a imagem final que comentei e a abertura de MM8 onde a luta começa no espaço. Tire sua própria conclusão disso!

 

Estrela Cadente ligando tudo ao MM8

 

 


CONCLUSÃO FINAL! OBRIGADO!

E aqui termino o review de MM7, pessoal. Espero que esse texto te incentive a jogar esse game. É um game que vemos que foi feito com total carinho pelos seus criadores. Cada detalhe, cada curiosidade é o registro de um game único que o torna apaixonante. É sem dúvida uma das maiores pérolas do Super Nintendo aê do nosso herói azul. Espero que tenham gostado do review e não deixem de comentar aqui para saber o que vocês acham do game, do review, e se vão jogar.

MM7 tem 25 anos já e mesmo depois de tanto tempo ainda me encanta toda vez que jogo... é um dos meus jogos prediletos para sempre e faz parte da minha vida gamer.  Esse review foi feito com muito carinho! Há anos estava querendo escrevê-lo e o finalizo com muito alegria.
E agora vou até jogar MM7 de novo =)
Obrigado por ler até aqui e um grande abraço! Ivo.

 

Obrigado!

GALERIA DE FOTOS!

Aqui uma galeria especial com os personagens, concepts arts e cia do game. Divirta-se! 

 

 


A História do 3DO - Versão 2.0


A História do 3DO e o seu começo!

Quem sempre esteve envolvido no mundo dos games sabe que houve muitos momentos de transição de consoles na história. Seja pela mudança ocasionada por tecnologias novas, como a saída de cartuchos e entrada de CDs/DVDs/Blu-Rays e tantos outros fatores. E foi justamente nessa contagem de novas tecnologias e da mudança de cartuchos para CDs que existiu um console pouco conhecido, mas que possui uma parcela de importância nessas transições de gerações e o seu nome é 3DO.

 

O principal nome por trás do 3DO é Trip Hawkins, que tem uma trajetória de respeito, incluindo uma passagem pela Apple. Nos videogames, a história de Hawkins começou em 1982, com a fundação da Electronic Arts, uma das maiores produtoras de jogos de todos os tempos com jogos como: Fifa, The Sims, Need For Speed, Madden NFL, Battefield e tantos outros. Mas lá nos anos 90 a EA tinha sérios problemas com as taxas abusivas da Nintendo e da Sega para criação e lançamentos  dos seus jogos para os sistemas Mega Drive e Super Nintendo. Hawkins não concordava de modo algum com os valores e obrigações impostos para os lançamentos de seus jogos e valores dos kits de desenvolvimento dos mesmos.

Esse conflito gerou até o abandono da EA em produzir jogos para Super Nintendo e o rompimento com a Nintendo Já com a Sega quase aconteceu o mesmo, mas algo diferente tinha surgido. Em certo momento Trip Hawkins e sua equipe fizeram engenharia inversa no Mega Drive e assim conseguiram entender seu funcionamento, a fim de não utilizar os kits de desenvolvimento (que eram caros!) para produzir seus jogos. Com esse conhecimento em mente eles foram até a Sega e relataram a descoberta e, caso eles não melhorassem seus contratos e valores... iriam divulgar os conhecimentos da engenharia reversa para outras produtoras. Isso ocasionaria milhões em prejuízo à Sega, porque obviamente não iria mais vender kits de desenvolvimento para as produtoras. Isso gerou uma batalha entre EA e Sega, mas no final  a Sega não teve outra alternativa senão concordar com Trip Hawkins e aceitar suas exigências. Com as exigências aceitas e melhora de contratos a EA faturou milhões para seus cofres e assim a empresa cresceu virtuosamente como umas das principais produtoras de games do mundo.

Mas mesmo com a melhora dos contratos, dinheiro e lançamentos exclusivos, Trip Hawkins não pararia por ali. Em 1991 ele criaria a "The 3DO Company". E o que seria a "The 3DO Company"? A ideia era lançar um console que fosse um centro de entretenimento doméstico e que tivesse todos os atributos multimídia importantes e novos da época: CD PLAYER, TVs, VIDEOGAME e ainda, sendo o primeiro console 32 bits. Algo que não era preenchido por nenhuma empresa na época. E isso não pararia por aê! O que você vê hoje em Xbox e Playstation como uma central de entretenimento com filmes, músicas, redes sociais e cia...a ideia começou no 3DO.

"Estava preocupado que a Nintendo e a Sega tomariam medidas
para dificultar que a EA tivesse liberdade no futuro. A Sony
ainda não tinha entrado no mercado de consoles, e o PC estava
completamente morto como plataforma de jogos na época. Concluí
que era hora de a EA ter uma participação mais ativa no lado das
plataformas – talvez não no mesmo nível da Microsoft ou Sega,
mas de alguma forma que pudéssemos direcionar a expansão de
mercado e a liberdade de publicação de jogos”, comenta no livro
Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play."

A ideia era utilizar a mesma estratégia da JVC (no caso, com a invenção do videocassete), vendendo a licença desta tecnologia para que outras empresas pudessem fabricar o 3DO. E para atrair as desenvolvedoras de games para o novo console e a fim de dar um "tapa na cara" das rivais Sega e Nintendo a "The 3DO Company" oferecia o seguinte: - cobrava royalties de apenas míseros três dólares por jogo (para vocês terem uma ideia, Sega e Nintendo cobravam até US$20 por jogo). Tudo isso resultou em boas perspectivas para o novo console,  que logo teve a Panasonic como primeira compradora da licença para fabricar o 3DO e em seguida vieram empresas como a GoldStar, Samsung, Sanyo e cia.


“Pensei que a indústria precisava de um console para avançar com gráficos 3D, mídia de disco óptico e capacidade de rede. Ninguém estava fazendo nada, então parecia que havia uma lacuna”, diz ao site Gamasutra. “No mercado de consoles havia essas máquinas que usavam cartuchos muito caros, tinham pouca capacidade, realmente não podiam fazer muito e eram também obstruídas com modelos de negócios bastante rigorosos. Então parecia uma boa hora para tentar e fazer algo assim”, completa à revista inglesa Edge #38

Tudo estava praticamente bem na ideia do 3DO. Um videogame novo, com tecnologias novas, uma central de entretenimento em casa, baixo royalties para produtoras produzirem jogos, implementação de CD e empresas prontas para fabricá-lo. Tudo estava tão certo que a notícia se espalhou rapidamente em várias mídias especializadas, se tornando o assunto do momento e sempre intitulado como: "o novo videogame de 32 bits".
Então o que poderia dar errado com o 3DO?


O início do que deu errado!

Quem conhece o 3DO vai falar que o principal fator de ter dado errado era o seu alto preço e isso não deixa de ser verdade, mas existiram outros fatores pouco conhecidos que também ajudaram no derradeiro destino do 3DO. Um deles começa em  7 de janeiro de 1993 na "Winter CES".

Nessa feira foi organizada uma conferência de imprensa sobre o 3DO com 265 convidados. Ela ficou tão lotada que vários convidados foram obrigados a ir a uma sala ao lado para transmissão em vídeo. Ali foi mostrado o modelo 3DO Panasonic Fz-1 com o preço de $700 e o comentário de que ele era 50 vezes mais poderoso e realista que qualquer outro produto disponível no mercado (guarde essa informação!). Nessa conferência também apareceram pequenos trechos de filmes e um game de simulação de voo bem realista (que nunca foi lançado!). Após essa conferência ocorreu uma overdose de notícias em jornais, revistas, programas de TV falando do 3DO e causando muita euforia.

No decorrer dos meses outros eventos anunciaram mais novidades do 3DO e o principal deles mostrou que o licenciamento com a AT&T havia sido concluído e que a Sanyo se tornaria a próxima empresa a fabricar o console. Também foi mostrado o protótipo do console da Sanyo e, depois, a placa-mãe do 3DO da Panasonic, mostrando que haviam cumprido a promessa de transformar o projeto em realidade. O 3DO da Panasonic chegaria aos EUA em outubro de 1993, seguido por Japão e Europa em 1994.

Meses depois em um desses eventos a revista inglesa Edge chamou atenção para uma farsa no estande da "The 3DO Company". Ela descobriu que os jogos mostrados nos eventos eram todos na verdade gerados pela Apple Mac. A revista Edge não perdeu tempo e disse:

"Você finge. Ou você simula. Pense na ironia. Jogos de 3DO empolgantes e rápidos sendo mostrados em todo o lugar, e nenhum 3DO funcionando completamente à vista. Um 3DO da Panasonic estava mostrando um jogo de corrida, e o demonstrador me disse que era uma ‘versão não finalizada’ do aparelho. Eu apertei o botão de eject e não tinha disco dentro."

E, por fim, a pior parte que dizia que o 3DO não era 50 vezes mais rápido que os consoles de 16 bits. 

"A velocidade clock de 12,5 MHz compete com cerca de seis milhões de instruções por segundo – fazendo-o em números brutos cerca de seis vezes mais rápido do que a CPU do SNES e do Mega Drive. Não 50 vezes mais rápido.”

Mesmo com a Panasonic tentando diminuir o estrago da notícia dizendo que tudo ali rodava com o chip set do console, não foi o suficiente para COMEÇAR a abalar as estruturas do 3DO. E desse momento para frente começaria uma sequência de erros junto com a polêmica do valor alto de $700. E quais os outros erros? Bora comentar deles!


Os Outros Erros!

O 3DO modelo FZ-1 da Panasonic foi lançado no mercado norte-americano no dia 4 de outubro de 1993. O preço era aquele mesmo, de $700. Era sem dúvida um valor altíssimo para um console na época! Mas além disso veio outro problema:

- Sua Distribuição: A expectativa era de 500 mil de consoles produzidos no lançamento, mas esse valor não chegou nem a mais de 50 mil. Com isso algumas lojas chegaram a ter apenas três consoles para venda, contando que um era para demonstração. Algumas lojas famosas ficaram tão insatisfeitas com isso que começaram a boicotar a venda do console em suas redes.  Esse erro de poucas unidades disponíveis à venda aconteceu pela PRESSA em lançar o console.

- Leva de jogos iniciais: No lançamento do 3DO havia apenas um jogo que era o Crash 'n Burn, um jogo de corrida futurístico (que não era tão bom assim!) e até o final de 1993 foram lançados apenas mais dois jogos -  Mad Dog McCree e Escape from Monster. Essa falta de jogos desencadeou a raiva de muitos compradores que devolveram o console para as lojas e pediram reembolso. Na ânsia de reverter o fracasso do lançamento o valor do 3DO foi reduzido para $499 em fevereiro de 1994.

"Nós queríamos construir nosso mercado mais rapidamente. Nós temos um certo limite de tempo antes que a Sega e a Sony enviem seus consoles e queríamos aproveitar ao máximo”

Mesmo com bons lançamentos nos meses seguintes, como John Madden Football, The Life Stage Virtual House e Ultraman Powered, o 3DO havia vendido apenas 100 mil unidades, sendo que a expectativa era de 1 milhão.  Mas a cartada fulminante viria em um comentário do Trip Hawkins nessa mesma época: 

"Não apenas isso, como começamos antes e sabemos que nosso hardware pode ser retrocompatível. Desde o início nosso sistema de próxima geração vai funcionar todo o nosso software existente – isso nos dá uma vantagem."

Mas como assim outro console? Eles tinham acabado de lançar o 3DO e já estavam comentando de outro? Isso deixou muitos proprietários do console e futuros consumidores com a "pulga atrás da orelha". Como comprar um console se a empresa já está falando em outro?

Com tantos "erros" acontecendo o 3DO sofreu sua primeira baixa. A AT&T, que era uma das grandes investidoras do projeto abandonou o barco dizendo que não iria produzir mais nada para o 3DO.


A baixa da EA em jogos exclusivos para o 3DO!

A ligação com a EA estava sendo lucrativa para a 3DO, abastecendo o console com alguns jogos excepcionais. Mas os benefícios não eram recíprocos. Então a EA teve a decisão de estender seus lançamentos para os consoles Playstation e Saturno e isso expôs um conflito de interesses entre a 3DO e EA. A EA continuaria lançando os jogos para o 3DO, mas ele não teria mais a oportunidade de ter exclusivos que fossem as principais franquias do aparelho. Por fim, as baixas taxas de licença (que o 3DO ofereceu no começo) não importavam tanto porque as softhouses estavam dispostas a pagar mais para a Sony e Sega. Elas acreditavam na força da Sony e Sega em construir o mercado. E analisando o cenário a 3DO se deu conta de que o preço irrisório da taxa de licença não foi uma boa ideia. O resultado é que as softhouses eram loucas para saber quem venderia consoles suficientes, então eles apostavam em todas as plataformas (lembra que o mesmo jogo era lançado em vários sistemas?), mas somente o 3DO sofreu por ser incapaz de financiar o negócio ao colocar as taxas de licença tão baixas.


Força extra em lançamentos no 3DO e um destruidor de 32 bits!

Depois desses acontecimentos citados acima a 3DO veio com a melhor safra de jogos para tentar justificar a compra do console e angariar novos consumidores. Eram eles: Samurai Shodown, Super Street Fighter II TurboGex, Return Fire, Road Rash e FIFA. Todos excelentes jogos e exclusivos para o 3DO (até certo momento, pois logo depois seriam lançados também para Playstation e Saturno). Ficou em destaque o game Road Rash que não era uma versão requentada do Mega Drive, longe disso. Com vídeos exibindo corridas reais de motos nas ruas, desafio frenético e ótimos gráficos, o jogo era uma superprodução que ainda apresentava trilha sonora com bandas como Soundgarden, Monster Magnet e Hammerbox, que apareciam tocando músicas em videoclipes no jogo.

Enquanto isso, o PlayStation e o Saturn, que pareciam as ameaças mais próximas ao 3DO, acabaram ficando para trás. E tudo parecia começa a voltar as rédeas para o 3DO. Mas não foi o que aconteceu! NESSA MESMA ÉPOCA EXISTIU UM JOGO DESTRUIDOR DE GERAÇÃO 32 bits. Quem poderia imaginar que o Super Nintendo, um console de 16-bit da geração anterior, traria o maior sucesso da época? Sim, estamos falando de Donkey Kong Country. O jogo que desbancou qualquer atrativo da 3DO, Sony e Saturno na época. 


Isso foi um balde de água fria para o 3DO, que começou a tentar outra alternativa  a fim de revitalizar o seu nome em todos os lugares do mundo gamer. E isso seria o M2, que veremos a seguir.


O Famigerado M2!

Lembra da conversa citada acima, de Hawkins falando sobre um novo console mesmo com tão pouco tempo de vida do 3DO? Pois bem, na verdade, com tantas dificuldade o 3DO resolveu levar essa ideia a frente. Confirmou oficialmente, por meio de um release de imprensa a produção do "M2 Accelerator". M2 teria uma CPU de 64-bit e capacidade de renderizar 240 mil polígonos. “A máquina será cinco vezes mais poderosa do que o PlayStation”, garante John Edelson, diretor de vendas e marketing da 3DO europeia.

Na verdade a ideia era um add-on para o 3DO e depois o M2 seria um sistema único.  Mas com isso os consumidores iriam pagar mais dinheiro no 3DO? Quanto seria esse add-on chamado M2? As produtoras teriam que produzir o mesmo jogo tanto para o M2 quanto para o 3DO? O 3DO seria abandonado? Eram questões que pairavam sobre todos naquela hora quando o assunto era 3DO.


O M2 que nunca existiu e o fim do 3DO!

No dia 2 de maio de 1995, a pouco mais de uma semana da primeira edição da E3, Hawkins realizou uma conferência de imprensa em Nova York para apresentar oficialmente o M2. Uma impressionante demo de um jogo de corrida foi apresentada, mas anos depois soube-se que mais uma vez, tratava-se de uma simulação do que representaria o M2.

O lançamento do M2 dependeria de que grandes títulos que estivessem disponíveis na primeira leva e a previsão de lançamento do M2 (para que não cometessem o mesmo erro do lançamento do 3DO!) passou a ser de 1996 ou 1997. O poder da máquina se concentraria em dois chips chamado PowerPC e Calvin, que garantiriam a compatibilidade com MPEG, sem a necessidade de periféricos. O console adotaria um design compacto, com todos os componentes na mesma placa.

Enquanto o M2 virava o centro das atenções, o 3DO ia perdendo espaço no cenário 32-bit, para o Saturn mesmo mal das pernas e especialmente para o PlayStation, que liderava o mercado. Para completar, o aguardadíssimo Nintendo 64 estava perto do lançamento e o console foi o destaque da E3 em 1996. Mas por incrível que pareça, o M2 se ausentou do grande evento realizado em maio e quem sobreviveu até então foi o 3DO, com seis jogos no estande da Panasonic que representariam a última leva de títulos do console. São eles: Cyberdillo, Lucienne’s Quest, Olympic Summer Games, Olympic Soccer, Obelisk.


E depois disso que aconteceu? O sonho de Trip Hawkins de estabelecer um padrão global de multimídia com o 3DO chegou ao FIM sem qualquer história bonita, explicação e cia. O 3DO tinha acabado de vez.

“As coisas foram difíceis desde o começo porque o lançamento foi
desorganizado. Ao longo de 1994 não estávamos investindo muito
nele – e nem a Panasonic –, mas ainda estávamos tentando de
um jeito ou de outro para continuar tentando. No início de 1995,
percebemos que não havia jeito de fazermos dar certo e que era
melhor desistir”, analisa Hawkins à Edge #38

E o M2? A tecnologia do M2 que estava sendo desenvolvida foi vendida para Matsushita por US$ 100 milhões. A essa hora a "3DO Company" já tinha largado de mão o 3DO e o M2 e venderia o que fosse possível para conseguir algum lucro depois de tantos prejuízos. A Matsushita ainda confirmava que o aparelho seria lançado, mas passou batido por todos os eventos de games em todo o mundo e no fim desistiu do projeto de maneira vergonhosa. E, para piorar, a Matsushita teve a incrível ideia de revelar publicamente o M2 depois que ele foi cancelado! O público que compareceu ao evento Digitalmedia World Expo em novembro de 1997  teve a oportunidade única de testar o M2. E se você viu algum foto dele na internet é justamente dessa feira.

No final a tecnologia M2 serviu para aplicações multimídia, promoção de vendas, apresentações de empresas e quiosques. Fora isso, a tecnologia foi usada em muitas outras áreas, sendo empregada até em máquinas de vendas automáticas de bebidas e salgadinhos no Japão. Uma forma quase patética de quem esperava algo "novo" para o 3DO.


A conclusão

Embora do ponto de vista geral o 3DO seja um fracasso, o console conseguiu atingir algumas coisas boas em certo período de vida e também teve seus jogos clássicos como Road Rash, The Need for Speed e Gex. Infelizmente ele pagou o preço ao tentar inovar novos conceitos com tanta "pressa" e "falta de estratégia". Conceitos que vemos nos videogames da atualidade e que tentam incorporar filmes, músicas e cia se tornando uma verdadeira central de entretenimento...  foram conceitos que surgiram com o 3DO.

Na minha opinião o 3DO era um grande videogame com ótimos conceitos e ideias, mas que infelizmente não deu certo por ter sido colocado cedo demais no mercado sem estar completamente preparado. Conceitos esses que deram certo em gerações posteriores como Xbox 360 e Playstation 3 e seguintes. O 3DO foi um fracasso? Talvez, mas seu legado está até hoje nos consoles.

Bom, pessoal! Finalmente termino aqui a história do 3DO. Fiquei muito feliz em poder novamente revisitar o meu texto sobre ele, que tem quase 10 anos de vida. Agora acrescentando muito mais coisas e mostrando um ponto de vista diferente. O 3DO faz parte da minha vida gamer, então com felicidade aqui deixo meu registo completo sobre ele depois de tantos anos somente criticando-o...posso finalmente agradecê-lo. Obrigado 3DO.

Grande Abraço.
Ivo Ornelas


Minha História com 3DO - Versão 2.0 (Parte 1)


Alguns anos atrás acabei escrevendo minha história sobre o 3DO no site Retroplayers. Admito que aquele texto era mais um relato da minha frustração de tê-lo comprado em 1996 que propriamente falar sobre ele. Anos se passaram e acabei encontrando um pequeno livro (Dossiê Old!Gamer) contando a história desse console. Foi aí que pude perceber o que levou à ruína um console que parecia tão promissor. E, me informando mais a fundo nesse dossiê, acabei deixando de lado um pouco a frustração que tenho dele e entendi os vários motivos que levaram ao seu fracasso. Em cima disso resolvi reescrever meu texto do 3DO em duas partes, de forma mais informativa, com menos frustrações e, principalmente, olhando novos aspectos (desde pioneiros e desastrados) desse console. Então bora lá, pessoal!


Minha história inicial com o 3DO

A versão do 3DO que comprei - FZ-10

Meados de 1994, uma época de transição de consoles e, na visão de um garoto de 14 anos, seu Super Nintendo já não se encontrava em condições de disputa com as novas tecnologias, que apresentavam jogos maravilhosos em arcades e em novos consoles que estavam sendo anunciados. Com a ideia de adquirir um console novo em mente, tive um encontro inesperado. Encontrei um novo console em uma locadora, com uma aparência inovadora e que utilizava CDs, chamado 3DO, algo mágico para um garoto que até então só conhecia cartuchos. Como jogar em locadoras era algo frequente naquela época, acabei pagando R$ 2,00 para jogar trinta minutos do 3DO em um jogo chamado The Need For Speed. Bom, nem preciso dizer que meus olhos saltaram ao ver aqueles gráficos incríveis, movimentações e muitas outras coisas que não se encontravam em consoles antigos.

 The Need For Speed de 3DO

Conversando com o dono da locadora descobri que se tratava da nova geração de consoles de 32 bits, e que ele seria o console do momento, com vários jogos, gráficos revolucionários, possibilidade de ouvir música nele, e muitas outras coisas. Depois de trinta minutos jogando fui convencido a perguntar quanto ele custava e ouvi a seguinte resposta: R$ 600,00.

Para os padrões daquela época (o real havia acabado de ser implantado no país) esse valor era realmente alto. Para vocês terem ideia, o valor do salário mínimo em 1996 era de R$ 100.  Mas R$ 600 ainda não era o valor total do console, ainda existia a necessidade do “transcoder“, que transformava o 3DO de PAL para NTSC e custava mais R$ 150,00. No total o console ficava R$ 750,00. Com a ingenuidade de um garoto de 14 anos sem noção de valores, dinheiro suado, contas para pagar e cia... resolvi pedir ao meus pais o console.

Alguns nesse momento devem achar que minha família era rica nessa época, mas não era. Os meus pais em 1995 tinham uma boa condição e isso era fato, mas também existia uma regra que presentes na minha casa só eram dados em uma data somente. Exemplo: Se fosse ganhar algo de Natal, não tinha nada no dias das crianças ou aniversário, e se fosse ganhar em aniversário não tinha nada em dia das crianças e Natal e por fim se fosse ganhar no dia das crianças não tinha nada no Natal e aniversário. Pode parecer estranho, mas com isso era possível eles juntarem um pouquinho mais de dinheiro e comprar algo melhor.

Assim, pedi aos meus pais para comprarem o 3DO e eles aceitaram, mas teria que esperar algum tempo para eles conseguirem o dinheiro. Demorou um pouco, mas eles compraram o 3DO perto do final de 1995.


Jogos que tive e destaques do 3DO
.

Paraguai nos Anos 90

Inicialmente o 3DO possuía bons jogos e que me entreteriam por algum tempo. Jogos como: Super Street Fighter, Need For Speed, Road Rash, Gex, Demolution Man, YuYu Haskusho e Fifa.
E no início de 1996 ainda fui pela primeira vez com meu pai ao Paraguai. Isso mesmo, fui comprar muambas com ele no Paraguai e por lá encontrei jogos como o Fifa e Yuyu Haskusho piratas (3DO não tinha sistema de trava de região ou segurança de cópias). Fiquei felizão e principalmente com YuYu Haskusho, que passava na Manchete e eu assistia todo santo dia. Mas infelizmente a felicidade foi acabando...e em menos de um ano fiquei praticamente restringido a esses jogos citados acima (e mais alguns ruins!) e somente na locadora onde comprei o console (as outras locadoras na minha cidade não tinham jogos de 3DO).  Apesar de poucos jogos, que foram praticamente todos que joguei, o 3DO teve uma boa leva inicial.

Ficam aqui os destaques:

Super Street Fighter 2 Turbo - A versão idêntica à do Arcade e a primeira a ser lançada em consoles. Sem dúvida uma conversão perfeita desse clássico de SF2 e com a possibilidade de especiais, jogar com o Akuma e cia. Demorou bastante tempo para essa versão sair para outros consoles como o PS One e Saturno.


Gex - Um jogo de plataforma com uma lagartixa super simpática. Eu o considero mascote do 3DO! Um jogo super divertido, cheio de fases, segredos, lindos gráficos e trilha sonora. Foi o que mais joguei no 3DO, sem dúvida alguma.


Road Rash - Com cutscenes fantásticas, trilha sonora com bandas como SoundGarden, muitas motos e porradas. Um jogo que entra no top 3 do 3DO. Essa versão foi também exclusiva para 3DO por muito tempo. A versão de Sega CD não tinha cutscenes e os gráficos eram 2D igual do Mega Drive.


YuYu Hakusho - Um jogo de luta com todos os personagens da série. Com animações tiradas do próprio anime e inclusive suas aberturas. A jogabilidade não era das melhores, mas fazia a diversão dos fãs da série que passava na Manchete e inclusive a minha.

 


FiFa - Eu nunca fui fã de FiFa, mas esse joguinho era divertido e com melhorias da versão de Mega, além de várias cenas digitalizadas das copas de 1970 e cia. Era divertido ficar vendo os gols do Pelé na Copa de 70 entre o intervalo do 1º tempo para o 2º tempo.


Aqui fica uma listinha de outros jogos de 3DO que recomendo:

- Policenauts
- Wing Commander 3: Heart Of The Tiger
- Out of This World
- Return Fire
- Samurai Shodown
- Mad Dog McCree
- Demolution Man
- Myst
- Crash´n Burn
- Shockwave
- StarBlade
- Flashback


O Começo do FIM do 3DO para mim!

O 3DO foi lançado em 1994, o ganhei no final de 1995 e já em 1996 o fim de vida dele tinha começado (na segunda parte irei comentar sobre isso - vamos continuar na minha história!). Se era difícil encontrar jogos dele em pleno momento de vida, imagine quando o 3DO começou a entrar em seu fim de vida? Só que a verdade é que eu não sabia disso! Vale lembrar que em 1996 não tínhamos acesso às informações rápidas como hoje, tudo era na base do "boca a boca" ou por revistas de videogames. Não existia uma forma de saber se ele iria ser um sucesso ou um fracasso, só saberíamos disso com alguns anos após seu lançamento. Ao mesmo tempo em que me isento de culpa por não ter informações se o videogame seria um sucesso, o que me faltou  foi esperteza de esperar algum tempo para comprá-lo, pois assim poderia ver se ele teria retorno no mercado (lição essa que foi aprendida pós 3DO e utilizada até hoje).


Bom, com o declínio do 3DO, os jogos começaram a ficar escassos e eu já tinha alugado praticamente todos e os que existiam na minha cidade e os que eu tinha comprado... joguei até cansar. E isso começou a me incomodar, ainda mais com os lançamentos que estavam surgindo no próprio Super Nintendo (da geração anterior!), novo Playstation e Saturno. Com isso fiquei chateado e comecei a perceber que o 3DO tinha sido uma má escolha. Mas a má escolha viria a ser pior com um fato que ainda iria acontecer.


O dia que queimei meu 3DO e o fim.

O 3DO que eu tinha comprado era PAL-M. Para quem não sabe esse é o sistema europeu de sintonia da TVs e para transformar em NTSC, que é o nosso sistema, tinha que usar o "transcorder". Ele era um aparelho que convertia o sinal de PAL-M para NTSC. Outro fato era que o 3DO era 110v (sistema de voltagem europeu) e lá em Santos-SP (onde morava!) a voltagem era 220v. Com isso, também tinha que usar um aparelho para converter 110v em 220v. Então vocês imaginam a "complicação" que era ligar esse videogame?! Eram vários cabos e aparelhos para jogar. Não que me importasse tanto com isso, quem viveu a época de Atari sabe como tínhamos que ligar aquela caixinha atrás da TV para jogar e tudo mais. Resumindo! Ninguém se importava naquela época de ligar 1000 cabos para jogar videogame. Mas infelizmente comigo teve um porém!

Um dia em que fui jogar, por distração acabei ligando o 3DO, que era 110V, sem o aparelho de conversão para 220v e o resultado foi que queimei o videogame. Alguns segundos de distração foram suficientes para queimar o console! Foi uma situação realmente chata, afinal, eu já tinha noção da escolha errada de videogame que tinha feito, e se fosse arrumar iria gastar mais ainda. O resultado é que meus pais mandaram o videogame para uma assistência técnica na minha cidade e o valor não foi nada barato.

E no momento em que ele voltou do conserto, o prego no caixão já tinha sido martelado. O videogame tinha sido descontinuado, não teriam mais jogos para seu lançamento, não existiriam mais jogos para alugar na minha cidade e, por fim, a possibilidade de comprar um novo console com dinheiro do meus pais já estava fora de cogitação.

Eu até tentei vender, mas infelizmente ninguém se interessou em comprar. Às vezes o emprestava para alguns amigos que não o conheciam e se interessavam por jogá-lo e quando ele voltava... o guardava no fundo do armário.


Os Erros

O 3DO teve seus lados bons para mim, isso não tem como negar. Os jogos iniciais, a nova tecnologia, ouvir música, bons momentos de jogatina e cia. E seus lados ruins? Bom, ele teve sim e talvez mais que os prós, mas como sempre estamos aprendendo nessa vida, com o 3DO não foi diferente e cito alguns aqui. E quem sabe ajudem algum leitor perdido a aprender também.

O primeiro erro em ter comprado o 3DO era que ele foi um videogame para padrões altos e isso ocasionava vários problemas. Seu preço não o tornava popular e o resultado era que o interesse das locadoras em ter jogos (falando aqui no Brasil!) dele era praticamente nula. Se você for pensar como um dono de locadora, qual seria o sentido de investir em vários jogos de 3DO se existiam poucos usuários do console? Seria um dinheiro gasto e sem retorno, então era muito melhor investir em outras plataformas como Snes, Mega, Playstation e cia, que com certeza tinham vários donos desses consoles e com isso gerariam a demanda de locações de jogos e retorno $$$. Então, eu deveria ter observado o fator de que o principal meio de poder jogar era a locação e que não teria muitas opções devido ao alto preço do console.

O 3DO não era um videogame somente para "quem poderia comprá-lo". Explico melhor! Era para pessoas com nível econômico "muito bom MESMO". Aqueles que tinham o luxo de ter outros consoles e não viver só de 3DO. Caso ele não desse certo teriam dinheiro para comprar outro imediatamente ou jogar outro console. No meu caso eu tinha dinheiro para comprá-lo, mas caso ele não desse certo, a possibilidade de comprar outro videogame era nula. Por isso digo que "era apenas para um público que poderia comprá-lo", mas que não se importaria se ele não desse certo... afinal ele tem outros videogames e padrão econômico para não se importar com isso.

A espera foi outro fator que errei. Hoje, se você não é rico, não compre um videogame em seu lançamento. Existem "N" fatores que justificam isso, mesmo que seja um produto já consolidado no mercado. Vou dar um exemplo com uma marca consolidada nos dias de hoje - Playstation 5. Tirando o fator de valor e que já sabemos que é absurdo em lançamentos, existem outros fatores a se comentar. Problemas técnicos são constantes em lançamentos, vimos isso no Xbox 360, no Playstation 3, no Playstation 4 e Xbox One. Na última geração a frequência foi menor, mas ainda assim vários videogames apresentaram problemas de aquecimento ou defeitos. Esperar um pouco é o mais certo, mesmo porque nesse tempo eles lançam atualizações e melhorias no hardware. Outro fator é o proveito das suas funcionalidades. Eu sei que muita gente não se importa com isso, mas jogar PS5 em um TV tela plana antiga sem funções HDR, 4K e cia é deixar o seu potencial tecnológico de lado. Afinal, é como ter um Ferrari, mas só andar com motor de Gol... Vai andar, mas você não terá o potencialidade de um motor da Ferrari.

Outro fator era - O mercado estava mudando bruscamente da geração de 16 para 32 bits devido aos gráficos poligonais, mudança de mídia de cartucho para CD, a 3DO Company não era um marca consolidada no mundo dos games, havia competição imensa entre Nintendo, Sony, Sega, Microsoft (PCs estava entrando na briga também!). Isso tudo é um fator que teria que colocar na mesa na época.

Mas apesar de apontar todos esses erros, hoje tenho um pensamento mais coerente sobre isso. No texto antigo me culpava fortemente por não ter pensado nessas fatos relatados acima, mas como conseguiria isso com 15 anos? É praticamente impossível!

Vale lembrar, como já citei, que nessa época as informações eram escassas (sem internet e notícia em tempo real como hoje) e a maturidade em um garoto de 15 anos estava apenas nascendo ainda. Se dessem um poder de escolha a um garoto de 15 anos em 1996 e que pudesse comprar o 3DO... com certeza ele diria SIM como eu fiz. Afinal, o que a gente queria mesmo era curtir a jogatina e aproveitar o que podíamos sem conhecimento algum de críticas sobre videogames.  Nesses anos todos que converso sobre o 3DO, conto nos dedos quem veio com esse argumento - Não tem como Ivo! Era uma época diferente! Com certeza se tivesse dinheiro teria comprado também!. Essas pessoas são justamente as que consigo ler/ouvir uma crítica diferenciada nos dias de hoje... do que aquela que passei muito tempo ouvindo: - Ahhh Ivo! Você comprou um 3DO, que porcaria!


Conclusão

Antigamente, eu via o 3DO com "olhos de decepção" e hoje o vejo como uma experiência diferente no meu currículo gamer, algo que poucos tiveram a oportunidade de jogar e que somente alguns podem contar. É muito fácil dizer hoje que teve a experiência de jogar Super Nintendo, Mega Drive, Playstation e tantos outros, mas só alguns tiveram a experiência de jogar 3DO e entender o que ele significou no mercado dos games. Foi uma escolha ruim na época? Foi. Mas hoje é um aprendizado em relação ao mercado de games que acompanho desde aquela época e, sem dúvida, uma experiência que poucos podem contar - ter tido um 3DO.

Aliás, na segunda parte começa a minha explicação sobre o que o 3DO representou no mercados dos games e já adianto que não foi um console mal sucedido, mas o iniciador de um nova era nos videogames.

Então obrigado por lido até aqui!
E até a segunda parte!
Obrigado - Ivo Ornelas.


Desafio Neo Geo CD - Todos os Games #1

 


Não é de hoje que sou apaixonado pela SNK e até fiz um textinho contando minha história sobre ela (clique aqui para ler). Eu sempre sonhei em ter uma coleção completo de jogos do Neo Geo CD e também o próprio Neo Geo CD, mas nos dias de hoje é praticamente impossível, devido aos custos absurdos que cobram desses jogos. Então resolvi baixar todos os jogos de Neo Geo CD (achei um pack com todos os jogos lançados) e resolvi joga-los aos poucos.

Vai demorar um pouco para jogar tudo, mesmo porque falta tempo para isso, mas o importante é ir devagar e curtindo cada jogo tranquilamente. Alias, eu fiz um lista de todos os jogos e suas respectivas datas de lançamento e assim vou seguir as respectivas datas para ir jogando. Separei tudo em uma planilha de Excel (está no final do texto!),

Esse fim de semana comecei com 3 joguinhos. Dois da primeira leva de lançamento do Neo Geo CD que foi em 09 de Setembro de 1994 (lançamento do Neo Geo CD) com Art Of Fighting 1 e Art Of Fighting 2. Joguei um fora da ordem porque já tava no videogame, mas vai ser o único assim que é o Samurai Shodown 3.

Abaixo o registo da minha jogatina que vou colocando aos poucos aqui no blozinho =)
Até a próxima! Ivo. 

 


 Planilha de todos os jogos da NeoGeo com as datas de lançamento. 

Developer English Title / Japanese Title CD
SNK 3 Count Bout / Fire Suplex 21/04/1995
Video Systems Aero Fighters 2 / Sonic Wings 2 29/09/1994
Video Systems Aero Fighters 3 / Sonic Wings 3 08/12/1995
ADK Aggressors of Dark Kombat / Tsukai Gan Gan Koshinkyoku 13/01/1995
SNK Alpha Mission 2 / ASO II : Last Guardian 09/09/1994
SNK Art of Fighting (Ryuuko No Ken series) 09/09/1994 (jogado)
SNK Art of Fighting 2 09/09/1994 (jogado)
SNK Art of Fighting 3: Path of the Warrior 14/09/1996
SNK Baseball Stars Professional 21/04/1995
SNK Baseball Stars 2 09/09/1994
ADK Blue's Journey / Raguy 31/10/1994
Visco Breakers 25/04/1997
SNK Burning Fight 09/09/1994
Taito Bust-A-Move / Puzzle Bobble 27/04/1995
ADK
Crossed Swords
31/10/1994
SNK Cyber-Lip 21/04/1995
Technos Double Dragon 02/06/1995
SNK Fatal Fury (Garou Densetsu series) 09/09/1994
SNK Fatal Fury 2 09/09/1994
SNK Fatal Fury Special 09/09/1994
SNK Fatal Fury 3 28/04/1995
SNK Football Frenzy 09/09/1994
Sunsoft Galaxy Fight 21/04/1995
SNK Ghost Pilots 17/03/1995
Hudson
Kabuki Klash / Tengai Makyo Shinden
24/11/1995
Data East Karnov's Revenge / Fighters History Dynamite 22/12/1994
SNK King of Fighters '94 02/11/1994
SNK King of Fighters '95 29/09/1995
SNK King of Fighters '96 25/10/1996
SNK King of Fighters '97 30/10/1997
SNK King of Fighters '98 23/12/1998
SNK King of Fighters '99 02/12/1999
SNK King of the Monsters 2 09/09/1994
SNK Last Blade (Gekka no Kenshi series) 26/03/1998
SNK Last Blade 2 27/02/1999
SNK Last Resort 09/09/1994
SNK
League Bowling
09/09/1994
Data East Magical Drop 2 24/05/1996
ADK Magician Lord 31/10/1994
SNK Mahjong Kyoretsuden 09/09/1994
ADK Master of Syougi / Shogi no Tatsujin 20/10/1995
Nazca Metal Slug 05/07/1996
SNK Metal Slug 2 25/06/1998
SNK Mutation Nation 25/02/1995
SNK NAM 1975 09/09/1994
Visco
Neo Driftout
26/07/1996
Nazca Neo Turf Masters / Big Tournament Golf 01/05/1996
ADK Ninja Combat 31/10/1994
ADK Ninja Commando 31/10/1994
ADK / SNK Ninja Master's 27/09/1996
ADK Over Top 05/07/1996
Saurus Pleasure Goal 5-on-5 Street Soccer / Futsal  19/071/1996
Video System
Power Spikes 2
  18/03/1995
Aicom Pulstar 27/10/1995
SNK Puzzled / Joy Joy Kid 09/09/1994
Yubis Quest of Jong Master / Mahjong Janshin Densetsu   31/03/1995
Saurus Quiz King of Fighters 07/04/1995
Saurus Ragnagard / Shinoken 23/08/1996
SNK Real Bout Fatal Fury 23/02/1996
SNK Real Bout Fatal Fury Special 30/03/1997
SNK Real Bout Fatal Fury 2 23/07/1998
SNK
Riding Hero
26/05/1995
SNK Robo Army 21/04/1995
SNK Samurai Shodown (Samurai Spirits series) 09/09/1994
SNK Samurai Shodown 2 15/12/1994
SNK Samurai Shodown 3: Blades of Blood 29/12/1995 (jogado)
SNK Samurai Shodown 4: Amakusa's Revenge 27/12/1996
SNK Savage Reign / Fu'un Mokujiroku 16/06/1995
SNK Sengoku 17/03/1995
SNK Sengoku 2 17/03/1995
SNK
Soccer Brawl
31/03/1995
Saurus Stakes Winner 23/03/1996
Data East Street Hoop / Dunk Dream 20/01/1995
Pallas Super Baseball 2020 25/02/1995
SNK Super Sidekicks (Tokuten Oh series) 31/03/1995
SNK Super Sidekicks 2 09/09/1994
SNK Super Sidekicks 3 23/06/1995
SNK Super Spy, The 09/09/1994
ADK
Thrash Rally (Rally Cross CD)
31/10/1994
SNK Top Hunter 29/09/1994
SNK Top Player's Golf 09/09/1994
ADK Twinkle Star Sprites 21/02/1997
Sammy Viewpoint 25/02/1995
Technos Voltage Fighter Gowcaizer / Chojin Gakuen Gowcaizer 24/11/1995
Data East Windjammers / Flying Power Disk 20/01/1995
ADK World Heroes 17/03/1995
ADK World Heroes 2 14/04/1995
ADK World Heroes 2 Jet 11/11/1994
ADK World Heroes Perfect 21/07/1995
ADK ADK World / ADK Special 10/11/1995
ADK Crossed Swords 2 02/05/1995
Saurus Ironclad / Chotetsu Bri'kinger 20/09/1996
SNK King of Fighters '96 Collection 14/02/1997
Video Systems
Mahjong Final Romance 2
25/08/1995
SNK Neo Geo CD Special 22/12/1996
SNK Samurai Shodown RPG 27/06/1997

 


Pequenas Histórias Gamers Da Locadora Resident Ivo #3

Já faz algum tempo que estava querendo contar essa história. Pode parecer uma lenda, mas eu tive um cartucho de "Mortal Kombat 2 Maluco" ou de rodoviária como costumam falar. E vou contar essa história aqui na terceira parte: "PEQUENAS HISTÓRIAS GAMERS DA LOCADORA RESIDENT IVO #3 - O CARTUCHO DO MORTAL KOMBAT 2 MALUCO!".


O COMEÇO!

Era 1993 e o jogo do momento era "Mortal Kombat 1", com seus "fatalities", personagens, sangue e muita porrada. O jogo fazia a cabeça dos gamers daquela época e aparecia e todas as revistas gamers possíveis como capa. Mas a explosão máxima em 1993 foi quando anunciaram a continuação chamada "Mortal Kombat 2", tanto para os fliperamas como para os consoles. O jogo apresentava mais personagens, mais "fatalities", mais golpes, mais sangue, mais tudo... E minha expectativa aumentou ainda mais quando desta vez foi anunciado que a versão de snes teria sangue (Mk1 de snes não teve sangue!).

Bom, eu tive Mortal Kombat 1 de Super Nintendo em 1992 que ganhei de aniversário. Na verdade eu queria "Star Fox", mas quando cheguei na loja clássica chamada "DB Brinquedos" acabei não não encontrando ele e o jeito foi pegar Mortal Kombat 1. Eu joguei muito esse jogo e inclusive com os amigos do meu prédio. Passávamos tardes inteiras lutando e soltando "fatalities" nesse jogo. Jogamos até o ponto enjoarmos! Me lembro que fiz até a dica para lutar contra "Reptile" e que descobri em uma revista de videogame na seção de cartas (Ação Games Nº37), em que um garoto perguntava se realmente existia um ninja verde no jogo.... e existia.

....................................................................................................

Mas logo após enjoar de tanto jogar MK1 a notícia de MK2 iria ser lançado explodiu minha mente quando vi as primeiras fotos do jogo na - "Super GamePower" Nº5. Era o jogo que mais queria naquela momento e eu devorava qualquer revista que tivesse informações sobre ele. Até que em exatamente dia 25 de junho de 1993, quando ele foi lançando para os consoles e a busca por jogar esse game entre os gamers do mundo daquela época começou.


A BUSCA PELO JOGO!

Eu queria muito o jogo, afinal alugar ele era praticamente impossível, pois todos  estavam atrás dele (tinha gente que ficava 7 dias seguidos com o jogo alugado!). Então pedi milhões de vezes para minha mãe compra-lo, mas tinha alguns poréns em 1993. O primeiro que o cartucho de snes naquela época era absurdamente caro e ainda mais sendo original, o segundo é que não sabíamos onde comprar o jogo e por fim meus pais não tinham dinheiro suficiente.

Mas minha mãe e pai sempre foram pessoas de coração imensamente grandes, apesar de não ter dinheiro eles tentavam de algum forma ver outra alternativas de conseguir o jogo e a solução foi tentar olhar um jornal de vendas chamado "Primeira Mão". Era um jornal em que as pessoas anunciavam suas coisas para vender (um mercado livre só que em jornal!) e ali tinha seções de informática, carros, móveis, motos e tudo que você poderia imaginar para venda e inclusive "VIDEOGAMES". Nessa época muitas lojas, locadoras e vendedores (muambeiros do Paraguai!) anunciavam ali seus produtos. Eu e minha mãe sempre comprávamos toda quinta-feira esse jornal e ficávamos olhando se tinha algum anúncio de um cartucho de MK2 para vender baratinho, mas os que tinham eram caros e não tínhamos como comprar.


O ACHADO! 

Até que um dia em que quase estávamos desistindo acabamos encontrando um anúncio. Era de um cartucho de MK2 baratinho e praticamente pela metade do preço. Nossos olhos pularam para o anúncio e logo peguei o telefone e pedi para minha mãe ligar para o local. Para minha surpresa era um locadora que conhecia e se chamava "LIGUE GAMES". Ficava perto da minha casa e além de alugar jogos eles tinham um serviço de entrega de locação de fitas (não venda!) via moto e por isso o nome "LIGUE GAMES" (um verdadeiro "UBER" ou "IFOOD" dos games nos anos 90 hahahahaha!). Ligando lá minha mãe conversou com o rapaz e ele disse que tinha dois cartuchos de MK2 nesse preço e se quisesse comprar ele reservava para gente.
Não deu outra, eu e minha mãe falamos que sim e fomos lá na "LIGUE GAMES".

Local onde era a "LIGUE GAMES"

Ansiosidade me matava naquela momento no caminho da loja. Ficava imaginando jogando MK2 e soltando "fatalities" todos os dias e isso fazia meus olhos brilharem. Eu e minha mãe pegamos o ônibus e depois de uns 15 minutos lá estávamos na "LIGUE GAMES". A entrada era um corredor minúsculo e lá dentro parecia mais uma caverna escondida. O local era escuro, pequeno, com 2 fliperamas e umas prateleiras com jogos de Snes, Mega e Nes para locação e mais para frente uma bancada com um cortina atrás. Não tinha ninguém na locadora quando entramos, assim chegamos até a bancada e falamos: - Olá! Alguém aê? Até que alguns segundos depois saiu um tiozão barbudo de trás da cortina falando: Desejam algo? Parecia mais um filme de terror ou até mesmo o clima sombrio da locadora poderia se confundir com a "Outerworld" de Mortal Kombat ou quem sabe o tiozão fosse o próprio Shan Tsung.

Minha mãe falou que tinha ligado e perguntando sobre o cartucho de Mk2 e que gostaria de compra-lo.  O tiozão pediu um segundo saiu indo para trás da cortina e depois de uns minutos veio com o cartucho. Lá estava ele! MK2 em um cartucho que era estranho, em japonês e diferente dos originais do snes, com um label azul e preto... tudo era estranho nele! Mas quem se importava? Eu com certeza não! Bom, peguei o cartucho e minha mãe perguntou se era esse mesmo e disse que sim. Logo após isso pagamos e saímos de lá. Eu nem preciso dizer que meus olhos brilhavam né!? Eu só queria jogar aquela lindeza o quanto antes e com isso fui para casa.


O CARTUCHO MK2 MALUCO!

Chegando em casa, fui correndo ligar meu Super Nintendo, liguei o jogo e lá estava ele - Mortal Kombat 2. Eu estranhei por um segundo em não ver logo de empresa e o jogo ir direto para tela de "Press Start", mas quem ligava para logo da empresa naquela época né!? Comecei a jogar e logo peguei o "Scorpion", meu personagem predileto e até esse momento tudo normal. Mas de repente em um momento na primeira luta fiz uma sequência de golpes e sem motivo algum um "fatality" saiu no meio do "round". Mas como assim? Um "fatality" no meio da luta? Seria o novo jeito de jogar MK2? Algum especial secreto do Scorpion? O Scorpion estaria bugado? Minha cabeça enchia de dúvidas.


Mas percebi que dando o "fatality" o round não terminava. Minha cabeça explodiu na hora! Nisso resolvi resetar o jogo e começar com outro personagem, desta vez com "Sub-Zero". Joguei normal e nada acontecia com ele, joguei com os outros e nada. Por curiosidade eu peguei uma revista que ensinava os "fatalities" e tentei ver se falava de algo desse tipo em MK2 e e NADA. Até que resolvi fazer o "fatality" do Sub-Zero no meio do round... e adivinha que tinha aconteceu? Sim, o "fatality" também funcionava no meio da luta. Eu congelava o adversário e aplicava o "fatality" e ele explodia e do nada voltava a lutar... era totalmente MALUCO! Ali eu percebi que estava jogando uma versão pirata-maluca de Mk2. Nesse momento você deve estar pensando que fui devolver o jogo né?! Pedir meu dinheiro de volta? Nãooooo eu adorei aquilo! Veja o vídeo abaixo e veja como era o jogo!

 


COMO ERA O MK2 MALUCO?

Esse Mk2 tinha outras maluquices, era possível dar "fatalities" no chefões, sim no Shao Kahn e Kintaro (no meio do round!). Imagina você tirando a alma do Kitaro jogando com o Shan Tsung? Sim, era possível! A dificuldade do jogo já começava no "EXPERT" (não tinha normal!) e tanto que para vencer os chefões era mega difícil. O "Baraka" voava na tela,  acredite se quiser, ele fica voando no meio da ela (você pode ver na foto abaixo!).

Outros detalhes eram  os códigos secretos não existiam nesse jogo (aqueles com comandos para habilitar coisas secretas!), não tinha aquela abertura do "Kitaro" destruindo o logo no começo do jogo. De resto o jogo tinha todos os personagens, todos "fatalities", todos os golpes e cia... então em si o jogo era praticamente completo e com a diversão de dar "fatalities" no meio da luta se quisesse. Claro que isso era proibido quando jogava com os amigos, mas as vezes os comandos dos "fatalities" saiam sem querer e maluquice acontecia e a gente ria muito.


CONCLUSÃO!

Joguei muito esse MK2 e mesmo com todos as maluquices dele eu acabei aproveitando bastante. O minha única reclamação era não entrar os códigos para abrir coisas secretas, mas de resto era divertido pra caramba. Por sinal anos depois fui a fundo na internet procurando informações sobre esse jogo e descobri que ele tratava de uma versão beta de Mk2 que vazou e acabou sendo pirateada. Alias é muito fácil de achar nos dias de hoje a ROM para download. Se você fã de MK2 não deixe de jogar! Você vai dar boas risadas!

É pessoal! Essa é a minha história sobre MK2 Maluco! Mais uma para o Hall das minhas história gamers!
E você jogou essa versão? Conheceu alguém que jogou? Fale aê nos comentários!


Final Fantasy 7 (Parte 1) - O garoto que não gostava de RPG!

Final Fantasy 7 Remake está chegando e todos aqueles fãs ávidos que esperaram, pediram, imploraram, choraram e fizeram promessas por todos esses anos de espera estão felizes. Bom, eu poderia fazer um texto analisando a demo de FF7 (que saiu semanas atrás) nos mínimos detalhes, mas essa não é minha intenção nesse texto por um simples fator. E qual é esse fator, Ivo?          

                              - Eu não joguei Final Fantasy 7 do Playstation 1!


O BIG BANG DO PECADO GAMÍSTICO

Pode parecer um absurdo e ainda mais quem me conhece, mas o fato de não ter jogado Final Fantasy 7 não tem relação nenhuma com não gostar de RPGs (até tem um pouco! vou falar abaixo!) ou não saber inglês quando FF7 foi lançado 1997 (que pouco importava naquela época!). A verdade é que não tive Playstation 1 em 1997 (nunca tive!) e Final Fantasy 7 e Resident Evil 2 foram sem dúvidas os maiores "pecados gamísticos" que tive em toda minha vida gamer. Você sabe que não ter jogado RE2 e FF7 te fazia um "alien" em meio aos jovens gamers lá em 1997,98,99 e cia. Pois bem! Eu era um desses "aliens!"Pode parecer um absurdo, ainda mais para quem me conhece, mas o fato de eu não ter jogado Final Fantasy 7 não tem relação nenhuma com não gostar de RPGs (bom, no fundo até tem um pouco! Vou falar abaixo!) ou não saber inglês quando FF7 foi lançado 1997 (o que pouco importava naquela época!). A verdade é que não tive Playstation 1 em 1997 (nunca tive!) e Final Fantasy 7 e Resident Evil 2 foram sem dúvidas os maiores “pecados gamísticos” que tive em toda minha vida gamer. Você sabe que não ter jogado RE2 e FF7 te fazia um “alien” em meio aos jovens gamers lá em 1997, 98, 99 e cia. Pois bem! Eu era um desses “aliens!”

No caso de RE2 tudo foi resolvido com o lançamento do “remake” (mais de 20 anos depois, hahahahaha!) e que por sinal você poder conferir tudo que escrevi dele aqui. Mas se RE2 era como fosse uma “explosão atômica” do pecado gamístico na minha vida, FF7 é o tipo “O BIG BANG” do pecado gamístico” na minha vida. Por quê? Essa é a história que vou contar agora! Então, bora lá!


Voltando para 1995-1996

Antes de propriamente começar a falar o motivo de não ter tido o Playstation 1, não ter jogado FF7 e tudo mais de 1997 para frente, vou ter que voltar no tempo para mais exatamente 1995-1996 e direi a razão. Foi exatamente nessa época que conheci pela primeira vez um RPG, o Chrono Trigger. Bom, eu sempre fui apaixonado por jogos de plataforma e isso vinha da linhagem dos consoles de 8 bits, naquela época simplesmente nem ligava para outros estilos. Eu tinha em mente que o futuro era que os jogos de plataforma fossem ser o gênero supremo e que todos os outros gêneros iriam morrer (doce ilusão!). protegia esse argumento ferrenhamente em conversas entre amigos (mais que eleitor fanático por partido político em redes sociais nos dias hoje).


Chrono Trigger chegou em 1995 nas locadoras da minha cidade e a primeira vez que o vi foi na casa de um amigo. Ele tinha alugado e não parava de elogiar o game a todo instante. Depois de ver o jogo na casa dele, achei um jogo chato, parado e apenas com bons gráficos e músicas (quero ver alguém dizer isso nos dias de hoje de Chrono Trigger! Vai ser linchado com certeza!). O tempo passou e vários outros amigos elogiavam cada vez mais Chrono Trigger e o restante não parava de falar que conheceu outros jogos nesse estilo (como tivessem se esquecido do gênero plataforma do dia para noite!) E foi assim com Breath Of Fire, Final Fantasy 6, Secret Of Mana, Earthbound e outros. Mas mesmo com tantos elogios, euzinho continuava firme e forte com meus jogos de plataforma e torcendo o olho para RPGs (Maluco! Tinha DK naquela época e que se exploda o RPG! Esse era meu pensamento). Mas a história iria começar a mudar...


A mudança


Em 1996 seria lançado Super Mario RPG e a notícia de que a Nintendo e a Square estavam fazendo esse jogo juntas abalou todo mundo naquela época, ainda mais quando essa edição da Super GamePower colocou o jogo como capa. Quem gostava de RPGs ficou mais empolgado e quem ainda não tinha se convencido foi obrigado a jogá-lo. Eu não gostava de RPGs e declarava isso aos quatro ventos (mas tinha a revista! Dawww!) e era até conhecido como “O GAROTO QUE NÃO GOSTAVA DE RPG” na locadora e entre os amigos. Mas um dia chegando tarde na locadora (sábado de tarde nunca tem nada!) vi praticamente todos os jogos de plataforma e cia alugados e tinha um jogo inesperado para alugar… Adivinha qual era? Super Mario RPG (algum maluco o devolveu no sábado de tarde porque provavelmente deve ter alugado na semana!). Pensei muuitoooo, muuitoooo e acabei alugando. Quando puxei Super Mario RPG da prateleira da locadora era como se todos estivessem me olhando e dizendo:

                            - Ahrãããããã! Vai alugar RPG Ivo! Quem diriaaaaa!


Foi uma sucessão de olhares e comentários: do dono da locadora (que anotou meu pedido!), do sócio da locadora (que colocou o jogo na caixinha!), dos garotos que estavam na locadora jogando ou olhando o que alugar!, dos amigos da minha rua (que estavam chegando na locadora!), dos amigos do meu colégio (quando saí da locadora!), dos amigos dos amigos (que encontrei em frente ao meu prédio!), do presidente, do papa… todos, literalmente!  Se bobear até minha mãe que nem sabe o que é RPG estava me falando isso. Naquele fim de semana simplesmente me tranquei no quarto e não saí mais para jogar Super Mario RPG e o inevitável aconteceu – Acabei adorando o jogo! Ao ponto de alugá-lo mais umas 3 ou 4 vezes para terminá-lo sempre ouvindo:               

                                        - ESTÁ GOSTANDO DE RPG NÉ IVOOOO!!



Super Mario RPG foi sem dúvida a introdução dos RPGs na minha vida gamer. Eu adorava organizar, equipar, subir de nível, entender a história, as piadinhas e tudo mais nesse jogo. Ele é sem dúvida um dos melhores RPGs que joguei até hoje (se você tiver a oportunidade, jogue!). Mas assim que terminei nem pensava em jogar outro RPG (já tinha dado meu braço a torcer jogando um!). Depois disso o que eu mais ouvia entre os amigos eram pedidos (com piadinhas de que gostei de RPG ¬¬) para jogar Chrono Trigger e Final Fantasy 6. E por insistência (cansado de ouvir isso!) acabei alugando Final Fantasy 6.


Final Fantasy 6 - Quem diria!

Aluguei primeiro FF6 a contragosto, deixando os fãs de Chrono Trigger que me enchiam o saco para jogar irritados. (Antes que me atirem pedras, já aviso que anos depois Chrono Trigger me conquistou absurdamente também. Mas aê foi na época dos emuladores). O resultado? Adorei Final Fantasy 6! Ele tinha um clima sombrio, era mais sério, com maiores dificuldades, enredo mais complexo, mais personagens e lá estava euzinho alugando esse jogo várias vezes. Fui muito longe em FF6 (não terminei!), mas devido ao meu inglês fraco da época, acabava encalhando no game ao ponto de não saber mais o que fazer. Isso aconteceu umas cinco vezes que aluguei FF6. Além disso, tinha o fato que toda vez que alugava de novo alguém tinha apagado meus SAVES! E aí era obrigado a fazer tudo de novo, com outro detalhe:

   - EM UM FIM DE SEMANA
(Alugava sábado e devolvia o jogo segunda!)

Joguei muito FF6, mas acabei desistindo de continuar a jogar (malditossss que apagavam o meu save!) e nisso já era também o fim de vida do Super Nintendo lá em meados de 1996-1997, onde todos só queriam saber de Nintendo 64, Saturno, Playstation e Final Fantasy 7. Mas o interesse pela franquia acabou me levando a conhecê-la mais a fundo por revistas, por outros jogos, conversas entre amigos e tudo mais… assim acabei me envolvendo absurdamente, principalmente com Final Fantasy 6, que desejava fechar um dia  e que não o fiz na época porque vendi meu Super Nintendo para comprar um 3DO (fui terminar somente na época dos emuladores!). Irei contar mais na segunda parte.

Bom, essa foi a primeira parte da minha história de como conheci RPGs e Final Fantasy 7. A segunda parte vai contar a minha empreitada de quando vi pela primeira vez a notícia de um novo Final Fantasy em outros videogames, como foi viver sem Playstation 1 e não jogar Final Fantasy 7, a maldita revista Gamers Book de FF7 que todos tiveram e muito mais. 

Valeu pra quem leu!
Um grande Abraço e até a parte 2.
Ivo Ornelas


Programa Stargame

É HORA DE DEBULHARRRRRRRR! Se você conhece essa frase, então deve ter assistido um dos melhores programa televisivos sobre games que o Brasil já teve. Estou falando do saudoso Stargame! Vamos relembrar alguns dos melhores momentos, os games da época e curiosidades sobre esse programa que alegrava nossos sábados e dias da semana na TV. Então prepare a sua antena parabólica, a TV, e pegue o caderninho de anotações de dicas porque está na hora de falar do Stargame.


O Programa - STARGAME

Stargame foi um programa televisivo que tratava exclusivamente do mundo dos games. Iniciado no ano de 1995 e transmitido pelo canal pago Multishow, mas que tinha seu sinal aberto para antenas parabólicas, assim funcionando como canal aberto (para alegria de muitos na época, afinal, TV paga não era comum ainda). O conceito do programa foi idealizado pela Ângela Patrícia Reiniger (diretora do programa) que por coincidência, estudava inglês com o Cristiano Gualda e o convidou para trabalhar inicialmente em matérias externas (entrevistas), e no final acabou virando o clássico apresentador do programa. Informação explicada na entrevista com o Cristiano Gualda para a galera do site Hadouken e aqui você encontra outra entrevista do Cristiano Gualda feita pela galera do Passagem Secreta  Também devemos lembrar o famoso garoto que “detonava” os jogos, chamado de Deco Cruel, interpretado por André Cardona, que era amigo do Cristiano Gualda e foi convidado para trabalhar com ele.

O programa durou praticamente cinco anos e meio e trazia dicas, reportagens, detonados, notícias, entrevistas etc, tudo voltado ao mundo dos games. O fim do programa foi em 2000, após o canal Multishow decidir tornar a programação do canal mais adulta, e como o Stargame era voltado predominantemente ao público jovem, acabou tendo seu fim decretado naquele ano (azar da Multishow porque depois disso eu nunca mais assisti a esse canal e aposto que muitos fizeram isso). Vale lembrar que o Stargame foi o primeiro programa de TV a cobrir a E3, e isso foi algo que “abalou os pilares” da galera gamer no Brasil, afinal só estávamos acostumados a acompanhar a E3 por meio de revistas. Lembro-me bem de assistir ao Stargame na E3 com alguns amigos no lançamento do N64 com Mario 64 e nem preciso dizer que foi aquele silêncio absoluto na hora. Para um programa de apenas 25 minutos, o Stargame era bem diversificado, carismático e com uma dose de humor na medida certa (vou comentar mais sobre esse aspecto do humor abaixo), características que fizeram com que o programa entrasse para a história dos games no Brasil.


Os Personagens 

Cristiano Gualda  Era o apresentador do programa. Um cara carismático e sem dúvida o grande responsável pelo sucesso do programa. Sempre bem humorado e por diversas vezes “feliz” em apresentar para a garotada da época as matérias sobre games. Até hoje em suas entrevistas percebemos que ele realmente entende de games, apesar de ser um péssimo jogador e perder sempre para os entrevistados do STARGAME. Hoje ele é ator e trabalha em peças teatrais e filmes e inclusive participou do programa "Malhação" em alguns temporadas na Globo.

Deco Cruel (André Cardona)  Era o garoto que “detonava” os jogos (encarregado de passar todas as dicas de como fechá-los) e tinha o trabalho dos sonhos da galera gamer (jogar videogame). Ele apareceu diversas vezes no programa, principalmente em especiais de fim do ano. Eu nunca esqueço a dica do Daytona USA para conseguir créditos de graça. Ele virou desenvolvedor de jogos,, mora no Canadá e trabalha na Ubisoft.


Ângela Patrícia Reiniger  Era a produtora do programa. Ela apareceu em diversos finais fazendo brincadeiras com o Cristiano Gualda. Em um desses finais, inclusive, ela virou uma fada e mandou o Cristiano para outro mundo (toscão!). Ela continua como produtora de programas e alguns dos seus últimos trabalhos foi um documentário chamado “Três Irmãos de Sangue”, como diretora e com o roteiro escrito por ela juntamente com o Cristiano Gualda e também um programa televisivo chamado “Programa Especial”, do canal TV Brasil.

Mãozinha  Como o próprio nome diz, era uma mão que pegava as cartas que eram lidas ao final do programa. Ela sempre aprontava “pegadinhas” com o Cristiano no fim do programa (mandava o apresentador para outros mundos, o explodia, fazia com que ele voasse e cia) e acabou se tornando o verdadeiro mascote do programa. Recebia inúmeras cartas de vários espectadores querendo conhecê-la e pedindo para não fazer “piadinhas” com o Cristiano. O mistério é que nunca ninguém soube quem fazia essa “mãozinha”. Um dos momentos mais toscos-engraçados do programa foi quando ela jogou um fio com tomada e o Cristiano achou que era o arpão do Scorpion (Mortal Kombat). Alguém se lembra disso?

Sgum  Mascote que foi criado pelo telespectador Bruno Trevisam Zacharias, vencedor do concurso “Crie o mascote para o Stargame”. Sgum quer dizer “Star Game Ultra Maníaco“. Ele foi muito pouco utilizado pelo programa, aparecia apenas em alguns quadros e a maioria das pessoas não se lembra de sua existência.

 


O Humor

Essa foi uma das características principais do programa como mencionei no começo do texto. O humor um pouco escrachado ou bobo tornava o programa mais leve e divertido. Isso se deve também pela liberdade que eles tinham em criar o programa, afinal, hoje em dia você dificilmente vê um apresentador fazendo entrevista de bermuda na casa do convidado (Ri muito quando vi o Stargame esses dias e o Cristiano estava de bermuda na casa do Luigi Baricelli). E me diga se você não ficava esperando até o finalzinho do programa para ver o que iria acontecer com o Cristiano Gualda? Eu e meus amigos quase tínhamos um infarto com esses finais trágicos para o apresentador, que eles achavam horríveis, mas que no fundo faziam todos rirem e nunca deixávamos de ver. Outra parte engraçada era quando o Cristiano apresentava algum lançamento utilizando o cenário do jogo em um “croma key”, onde por diversas vezes ele interagiu com o cenário ou personagens dos games fazendo a gente rir ou chorar (você escolhe!).


O que o programa tinha?

Dicas  Essa era umas das principais atrações do programa. O Stargame trazia muitas dicas (cheats) dos jogos, alguns apresentados por eles mesmos e outros a pedido dos telespectadores. Para todos nós, acostumados a ver dicas somente em revistas, esse foi um quadro de grande ajuda. Como comentei anteriormente, uma das dicas que me lembro bem foi para Daytona USA de Arcade, de como ganhar créditos. Vale lembrar que eles também davam dicas para consoles antigos para a época (Super Nintendo, Mega Drive e cia).

Lançamentos  São os famosos “reviews” que apresentavam os lançamentos de jogos. Clássicos como: Resident Evil, Mario 64, Zelda Ocarina Of Time, Street Fighter Alpha, King Of Fighters, Sonic Adventure, Toshiden e vários outros apareceram no programa assim que chegaram às lojas! Algo muito legal era que esse quadro dos lançamentos não ficava só fechado a jogos, mas também incluía os consoles: Dreamcast, N64, Saturno, Playstation 2.., Enfim, várias novidades sobre jogos e consoles que muitos viram pela primeira vez no programa. Meu momento épico foi ver o N64 pela primeira vez no StarGame em plena E3, como falei anteriormente.

Game News  Esse era o quadro em que o Cristiano comentava sobre os rumores, lançamentos e mudanças no mercado de games. Era como uma “previsão do futuro” no mundo dos games. Notícias como Ultra64 (que seria o N64 no futuro – obrigado pela correção Jeff), tecnologia 3DO, filme do Mortal Kombat entre outros assuntos fizeram parte desde quadro.

Computador  Pode parecer estranho, mas nessa época do Stargame, em meados de 95, os computadores estavam começando a se tornar comuns no Brasil. Como a utilização desse novo meio de comunicação estava se tornando comum, os jogos para computadores começaram também a ficar em evidência. E esse foi o principal tema do quadro, eles falavam sobre jogos de computador, lançamentos e dicas de como jogá-los.

Debulhação  “É HORA DE DEBULHAR“ era o jargão utilizado para esse quadro que ficou famoso em todo Brasil. Era um quadro que mostrava como fechar um jogo passo a passo. Jogos clássicos como: Tomb Raider, Mario 64 e Final Fantasy VII entre outros foram “debulhados” no programa. Era o principal atrativo do StarGame, até mais que as entrevistas.

Baú do Game  Esse era o quadro  que eles apresentavam jogos de gerações anteriores e relembravam clássicos de Super Nintendo, Mega Drive, Master System e cia. Achava super interessante esse quadro por lembrar sempre que mesmo nas gerações atuais (naquela época) os retrogames ainda tinham um carinho especial por grande parte dos jogadores.

Golpe de Mestre  Um quadro voltado aos jogos de luta que ensinava golpes e especiais de um determinado personagem.

Entrevistas – Neste quadro eram entrevistados os “famosos” da TV brasileira(geralmente atores e atrizes da Globo, principalmente da Malhação), bandas, esportistas, entre outros. Uma das entrevistas mais marcantes foi com Christopher Lambert, que fez o personagem Raiden no filme do Mortal Kombat. Eu particularmente não gostava desse quadro, porque dificilmente algum ator sabia algo sobre games e sempre ficavam com aquela cara de “o que estou fazendo aqui?”.

Matéria Especial  Era justamente quando o programa cobria um evento como a E3 ou mesmo feiras de eletrônicos aqui no Brasil. Era o momento mais aguardado para quem assistia ao programa. O StarGame abria vários programas seguidos comentando e falando dos eventos que estavam acontecendo, o que só nos deixava cada vez mais ansiosos pelo próximo programa. Quando se tratava de um grande acontecimento como a E3, a matéria chegava a durar 6 ou 7 programas.

Encerramento  Era o final do programa, onde geralmente o Cristiano lia alguma carta ou e-mail (e-mails eram raros) enviado para o Stargame. E não podemos esquecer os finais “engraçados” que aconteciam após ele ler a carta e finalizar o programa. Havia também outros quadros, mas que poucas vezes apareceram no programa.

  • Password – Um quadro que passava dicas e logo foi substituído pelo quadro “Dicas” (dãããã!).
  • Glossário – Explicava algum termo relacionado a games.
  • Documento Secreto – Apresentava a ficha de um personagem, falando coisas como sua idade, altura, história e outras características.

Eu Sei!- uma charada era apresentada no início do programa cuja resposta seria dada no final e, obviamente, sempre tinha relação com games.


Saudades

Na longa história do “mundo gamer” aqui no Brasil, existiram sim outros programas televisivos voltado aos games: Play Tv, G4 ou Mar Games (na Baixada Santista!) e que representavam bem o “mundo gamer”, mas em minha opinião nenhum deles chegou a apresentar tudo de forma tão divertida, informativa, surpreendente e carismática como o Stargame. Em uma época cheia de novidades, em que o videogame foi incorporado como entretenimento na família brasileira com os lançamentos de consoles como o Playstation, o SaturnoDreamcastNintendo 64, e outros, o Stargame demonstrou que videogame não era coisa somente de criança, e sim, um meio também de entretenimento e cultura importantíssimo para todos, jovens e adultos. É uma pena que hoje os canais de TV não tenham um espaço dedicado para games, isso só demonstra sua derradeira falta de ideias, qualidade, novidades e originalidade para criar algo como foi o Stargame. Sempre quando comento sobre um programa de TV dedicado aos games nos dias atuais, acabo encontrando opiniões diversas. Uma delas é a facilidade das informações, vídeos no YouTube, sites e demais ferramentas acaba fazendo pensar que seria uma furada criar um programa de games na atualidade, mas seria mesmo? Deixa seu comentário sobre isso aê embaixo =)


Onde encontrar e curiosidades

Algum tempo atrás eu descobri um usuário no YouTube que simplesmente colocou praticamente todos os episódios do Stargame para assistir. Segue o link com os episódios: Stargame Sabe o que é mais engraçado em assistir aos episódios do programa? Além, obviamente, de tudo que falei acima, você se sente em uma revista televisiva retrogamer. Você terá a oportunidade de lembrar aquele joguinho clássico como se estivesse sentado em frente à TV nos anos 90.

Algumas curiosidades sobre o Stargame que achei pela internet:

O site com o nome de todos os episódios do Stargame:
http://www.ogat.com.br/stargame_capitulos.php

Entrevista com o Cristiano Gualda (de cabelos brancos!) no Techtudo em 2011:
http://www.techtudo.com.br/jogos/noticia/2011/05/entrevista-com-cristiano-gualda-ex-apresentador-do-stargame.html

Bom pessoal, espero que tenham gostado da matéria do Stargame. E um presentinho para vocês!
Abaixo um episódio com aquela musiquinha clássica da abertura.

 


Pequenas Histórias Gamers da Locadora Resident Ivo #2 - Final Especial de SF2


Outro dia estava jogando um pouco de Street Fighter 2 de Snes para matar a saudade e acabei me lembrando de uma história clássica e resolvi contar ela aqui no blog. Qual história é? "A lenda do final especial de Street Fighter 2". Então bora lá para mais uma - Pequenas Histórias Gamers da Locadora Resident Ivo #2.

 


Onde surgiu a lenda?

Quem viveu no "boom" de SF2 nos fliperamas e consoles sabe o quanto de lendas existiam e surgiam sobre esse jogo e aposto que você já ouviu alguma delas. No meu  caso eu ouvi várias como essas:

  • Personagem secreto Sheng Long.
  • Se ficar parado na árvore do estágio do Blanka por 90 segundos você vai para outro lugar.
  • Se você der "perfect" em todos os "rounds" até o Bison e no último round der "draw" você habilita o pai do Ryu.
  • Existia um comando que habilitava o "Hadouken" secreto do Ryu
  • Que Ryu e Chun-Li eram irmãos 
  • Existia código de sangue em SF2

Quando comprei meu Snes em meados e 93/94 com nada menos que Street Fighter 2, nem ligava muito para essas coisas e só queria jogar ele o máximo possível. Tanto que todo dia jogava e minha meta era fechar o jogo com todos os personagens. Até que um dia saindo do colégio e indo para o ponto de ônibus para voltar para casa percebi dois garotos conversando sobre SF2 e fiquei atento a conversa deles:

Garoto 1: - Você já fez o final especial de SF2?
Garoto 2: - Final especial? Não sabia disso!

E nesse momento comecei a prestar mais atenção na conversa:

Garoto 1: - Sim! Se você terminar no último nível e sem perder rounds e não pegar continue vai aparecer um foto com todos os lutadores juntos.
Garoto 2: - Que demais! Eu queria fazer isso!

.........................................................Colégio que estudava e o ponto de ônibus que existe até hoje.

Chegando em Casa!

Eu fiquei incrédulo na hora! Eu já tinha ouvido falar de  milhares de lendas absurdas sobre games, mas o garoto tinha falado com uma convicção tão grande que me fez acreditar. Eu peguei o busão na volta para casa e fiquei o tempo inteiro pensando naquilo - Será que é verdade? Final secreto? Vou tentar fazer ou não?
Nisso resolvi acreditar nessa lenda e tentar fazer o final secreto de SF2.

Fiquei meses tentando terminar o jogo no nível 8 que era o último e para quem jogou SF2 sabe o quanto era difícil. Primeiramente tentei com os personagens que mais jogava que eram o Ryu e Ken, mas era difícil demais quando chegava nos chefes finais e principalmente o Sagat que dava seu "Tiger Robocop" que tirava metade da barra e energia ou aquela maldita "tesoura" do Bison que simplesmente quebrava qualquer golpe seu, detonava sua barra de energia e ainda deixava você tonto.

 

........Option Mode com Nível 8 em SF2

Jogando com a Chun-Li!

Foi nisso que resolvi jogar com a Chun Li. Isso mesmo! Com a Chun Li! Nisso fui jogando com ela acabei inventando uma apelação com soco médio perto do adversário. Se você chegasse perto do adversário e usasse soco médio se o adversário defendesse era agarrado e se não defendesse o soco médio o acertava. Se fizesse isso corretamente não existia reação adversário em contra-atacar. Claroooo que tinha um porém!! Isso não funcionava com Sagat e Bison e o esquema era vencer na raça mesmo. E vou dizer que mesmo com essa apelação foi difícil vencer os dois, mas finalmente depois de muita insistência acabei conseguindo. Me lembro que nesse dia tinha um amigo meu do lado assistindo jogar e ele comemorou tanto quanto euzinho a vitória sobre Bison. Com isso eu fechei o jogo no nível 8 sem "continues" e incrivelmente sem perder nenhum "round".

...............................................................................................Derrotando Bison na apelação em SF2

E para minha surpresa logo depois de ver o final da Chun Li um final especial apareceu. Era um final com uma música diferente SENSACIONAL, com o nomes dos produtores, a CPU jogando com ela mesma em vários cenários e ao final os dois lutadores fazendo suas poses de vitória. Foi uma cena mágica e uma conquista recompensadora que me deixou com os olhos arregalados e super feliz.

.....................................................Final Especial com apresentação de cada lutador

E a foto de todos lutadores juntos?

Até que surgiu uma pergunta na minha mente - E a foto com todos os lutadores juntos? Seria mentira dos garotos? Fiquei pensando nisso por um momento... até logo depois das cenas dos lutadores e nomes dos produtores a imagem apareceu. E foi ESPETACULAR! Algo que parecia uma lenda de dois garotos no ponto de ônibus se tornou REAL e a imagem de todos lutadores de SF2 estava ali para meu delírio. Isso ficou registrado na minha memória até o dias atuais. Segue abaixo o vídeo com o final especial e a foto de todos juntos =)

Bom é isso pessoal! Fica aqui mais uma pequena história minha no blog. Mas e você? Teve alguma lenda com SF2? Escreva aê nos comentários! Grande Abraço. Até a próxima! Ivo.