Phantasy Star I - Diário de Bordo (Final + Considerações)

E finalmente cheguei ao final do meu diário de bordo de Phantasy Star. Terminei ele faz 1 horinha atrás e vim correndo escrever aqui. Problema de você comentar ou conversar sobre um jogo de 1987 é que 99,9% das pessoas vão julgar ele com gráficos ultrapassados, mecânicas velhas, negativismo absoluto e cia.  Elas desconhecem uma palavra que se chama "anacronismo". Anacronismo é a ideia de você analisar algo, mas não se  colocando na época que ele aconteceu e sim na atual. 

Phantasy Star é um game com viagens espaciais, monstros mitológicos, efeitos 3D em labirintos, um enredo fantástico, surpresas no decorrer do jogo, exploração em praticamente um mundo aberto, uma mulher protagonista, várias referências da cultura geek (como Star Wars), vilões dos mais diversos, tradução em português, músicas marcantes e muito... mas MUITO desafio. Agora se coloca em 1987 onde tinha benditos jogos com 1,2 ou 4 megas no máximo? E você ter tudo isso citado acima nas suas mãos! É simplesmente fantástico!

Eu me envolvi muito jogando esse game. Procurei sobre sua produção, seu legado, seus sucessores, sua base de fãs, sua arte, seus produtores (que time fantástico! Só o criador do Sonic, Alex Kidd, Reiko Kodama e cia), artbooks com ilustrações, curiosidades, cds de música e tudo mais. Eu realmente fui a fundo sobre o jogo. E digo que é como começasse uma jornada cheia de energia e ao longo do jogo o cansaço fosse batendo... mas não um cansaço RUIM, mas sim algo como tivesse com os personagens dia após dia lutando, enfrentando labirintos, decifrando enigmas, encontrando mundos repletos de monstros e seguindo a jornada até o final.

E foi assim que cheguei ao fim do jogo. Tanto que quando terminei ele e senti um alívio como tivesse realmente livrado Algol das garras dos mal. Phantasy Star é um jogo absurdamente difícil... desculpe Battletoads, mas Phantasy Star é muito mais difícil que você. O jogo não te dá quase referência nenhuma de onde seguir e o que fazer e os labirintos que você encontra são infernais. Se você seguir o jogo sem guia é praticamente impossível chegar ao fim. E o Lassic? Mesmo com nível lá em cima o safado te espanca sem dó! Parece até que o jogo tem inteligência artificial. Ele esquivava de todos meus golpes quase quando estava morrendo.

Entenda bem! Tem labirintos com 2 andares para baixo e 2 andares para cima. Armadilhas que por mais que você esteja desenhando direitinho em um caderno te levam para andares inferiores com novos labirintos completamente novos. E os labirintos são infestados de monstros de todos os tipos. Ah! E não para por aê! Tem baús com armadilhas, portas escondidas. Ahhh Ivo, mas que jogo horrível nem quero jogar! Aê que está! O jogo não é horrível... ele tem uma magia faz você estar lá enfrentando TUDO e quando percebe já está imerso nesse mundo.

Claro que jogar PURO (sem guia!) é complicadíssimo para nós adultos hoje. Filho, trabalho, falta de tempo, contas e cia te impedem de jogar assim... mas quando você criança e tem todo tempo do mundo isso difere, mas mesmo assim era difícil.

Como as crianças da época agiam em um jogo de tamanha dificuldade assim?! Fiquei bom tempo pensando resposta... e ela me veio. E era justamente um das coisas que mais AMAVA jogando games no passado e falta atualmente  - A troca de informações jogando games JUNTOS.

 

 

Não existia guia, revista, internet, youtube... NADA! Era tudo na base da troca de informações com amigos, conhecidos, familiares e todo mundo que estava jogando o game. Criando uma "comunidade ativa em um jogo" ou um grupo de amigos no mesmo jogo.

Como era bom você desvendar algo e compartilhar com um amigo, que também de trazia uma descoberta e que compartilhou com outro lá no intervalo do colégio e tantos outros lugares e assim gente ia criando uma rede de informações e íamos desvendando os mistérios do jogo e avançando. Como isso era bom! E essa é a intenção do jogo no final de contas... você se envolver nesse mundo e compartilhar ele no seu mundo!

 

Aliás, eu só tenho que agradecer ao meu amigo Igor que me incentivou a jogar esse game e ficamos muito tempo conversando sobre esse jogo em todos os aspectos. A última vez que fiz isso foi em Donkey Kong Country em 1994 e me lembro bem. Obrigado Igor!

Eu tenho dois pesares com Phantasy Star e o primeiro é não ter jogado esse jogo antes. Eu me pergunto onde estava ou que estava jogando na época para deixar esse jogo passar batido. Talvez eu estivesse envolvido com jogos de plataforma que é minha paixão até hoje ou talvez me faltasse contato mesmo.

Meu segundo pesar é gostaria de ter aproveitado ainda mais esse jogo sabe. Infelizmente a correria absurda da minha vida atual não me deixou fazer assim. Mas num futuro distante e pretendo revisitar esse jogo, mas de qualquer forma me sinto satisfeitíssimo. Hoje posso dizer que joguei Phantasy Star e nas mais sinceras palavras digo - que é um dos jogos mais épicos que joguei na minha vida. Não é entusiasmo, não é nostalgia, não é "pagação de pau" é a verdade sobre um jogo épico. E fiquei muito, mas muito feliz em joga-lo.


E agora segue meu último diário de bordo desse game. 

Diário de Bordo - Final


  • Agora cheguei na entrada de Baya Malay. Ela é cidade onde fica o castelo de Lassic em Palma. E só tenho que dizer uma coisa que jamais pensei em dizer.... senti saudade de Dezoris. Se Dezoris era terrível... Baya Malay + Castelo de Lassic são piores. 


  • A entrada já é um labirinto que tenho que atravessar, para depois chegar em uma caverna que é mais um labirinto e saindo da caverna encontro um rio de larva para depois finalmente chegar a entrada da Torre de Baya Malay que vai me levar ao Castelo de Lassic. E essa torre é o labirinto mais difícil do jogo... saca só o mapa dela, logo abaixo.


  • A verdade que na torre não é só seguir e sair no castelo de Lassic. Você tem que encontrar dois itens para aê sim poder chegar ao castelo. O primeiro é o Cristal que está com um cara chamado Damor. Ao usar esse cristal você vai fazer aparecer o castelo de Lassic que está escondido no céu. E o segundo item é a Chave Mestra para o portão do castelo. Agora tudo isso em um lugar que qualquer erro te deixa perdido, te leva para monstros e mais monstros e por fim a morte. Eu demorei MUITO para conseguir passar esse labirinto. Mas finalmente depois de muito suar a cueca... fiz o castelo de Lassic aparecer.


  • E finalmente cheguei ao castelo de Lassic. Um local onde o bonitão vive nas farturas dos pobres e inocentes. Tem uns moradores lá com ele desfrutando da boa vida. Deveria detonar todos, mas meus heróis são bonzinhos e deixar eles de lado.  A parada era detonar Lassic.


  • E claro que na mansão dele tinha mais um labirinto e por um fim uma porta escondida que encontrei na sorte.
    E entrando lá estava o ditador safado. Porradaaa nele!


  • Perdi duas vezes para ele. O Lassic é SUPER APELÃO! Tive que criar uma estratégia para derrota-lo, afinal ele solta 4 raios de uma vez só em todos os meus heróis. Mas com a estratégia de Alis na porrada, Myau no suporte, Odin na porrada e Noah na magia de fogo... finalmente detonei o tirano. Pura alegria e satisfação! 


  • E lá estava eu comemorando minha vitória e voltando para casa para encontrar o governador e dar as boas notícias... quando uma surpresa me pega de jeito. Na casa do governador o verdadeiro vilão estava a minha espera.


  • Este é Dark Falz o verdadeiro vilão do jogo e o que estava por trás de tudo e tinha dominado na mente de Lassic e dados os poderes sombrios para ele. Ele é um verdadeiro apelão dando umas baforadas de raios seguidos e nenhuma barreira de mágica minha consegue defender esse ataque. O jeito foi ir na raça de detona-lo... e por incrível que pareça meus heróis não deram oportunidade para ele e derrotaram de primeira.


  • E finalmente galera... o mal foi derrotado de vez em Algol.


  • Foi uma jornada e tanto. Feliz! Muito feliz por ter fechado esse jogo. Essa última mensagem simboliza a minha ideia do jogo. Um jogo que vai permanecer no meu coração para sempre. Viva em paz Algol.


E aqui fecho meu Diário de Bordo de Phantasy Star.
Obrigado a você que leu até aqui.
Abração. Ivo. 


Minha jogatina final desse diário de bordo.



 


Phantasy Star I - Diário de Bordo (Parte 4)

E chegamos a quarta parte da jornada Phantasy Star. E já digo que estou "suando a cueca" nesse jogo! Labirintos e mais labirintos. A novidade é que troquei de versão (Rom) e peguei uma com melhor tradução e inclusive maior espaçamento dos textos e assim evitando abreviações chatas. Então bora lá que tem história para contar.

Diário de Bordo - Dia 4


  • A primeira coisa que tenho que fazer é matar a Medusa, mas para matar ela precisa do escudo do Perseu... senão todo mundo vira pedra. Mas o escudo só deus sabe onde está... A única dica é que um cara que morava na vila Sophia que está cercada de gás venenoso pode me dizer onde está. Então antes de ir na vila preciso achar uma mascará de gás! Então a outra dica (meus informantes são bons né!) que a máscara de gás está em uma loja em uma ilha porto ao norte. Lá fui euzinho atrás dela!


  • A sacanagem é que a loja que vende a mascará de gás fica no fim de um labirinto cheio de monstros. Esses lojistas de Phantasy Star só colocam as lojas nos piores locais...


  • Em posse da mascará de gás é hora de ir para Motavia e entrar na vila Sophia cercada de gás. Isso me lembra quando morava em Santos nos anos 90-80 e entrar em Cubatão praticamente tínhamos que usar uma mascará de gás.


  • Encontrei o velhinho na vila Sophia que pode me dizer onde está escondido o escudo de Perseu, mas claro que ele não vai dar a informação de graça... me cobrou 400 contos para me dizer onde está. Mas ele finalmente disse que o escudo está enterrado em uma ilha em Motavia perto de um cacto. Mas você já parou para ver o mapa de Motavia e quantas ilhas tem? Queria pegar meu dinheiro de volta ¬¬


  • Depois de muita busca achei finalmente a ilha onde estava o escudo de Perseu. E agora sim estou pronto para detonar a Medusa.


  • Mas antes de ir matar a Medusa acabei encontrando o mestre do Noah chamado Taijim em uma caverna perdida. Como todo bom e velho mestre... me desafio para luta. Inicialmente pensei que seria meu grupo contra ele, mas quando vi era somente o Noah contra seu mestre. Mas não foi difícil! E ainda por fim ele me deu o Manto de Frade que é uma baita acessório para Noah.


  • Após enfrentar o mestre de Noah segui para derrotar a Medusa e me lasquei...  Eu fui completamente despreparado sem comidas, sem estratégia me achando o "bonzão" porque está no nível 22. Encontrei vários monstros destruidores e principalmente o ceifador que joga 4 raios de uma vez. Nessa luta perdi Myau e Noah, mas com estava perto da Medusa revolvi continua... e me esqueci o básico! 


  • Na luta com a Medusa esqueci que tenho que ter o Odin com escudo de Perseu... senão ela transforma todos em pedra. Como me esqueci disso?! Como meu Odin tinha morrido antes o resultado foi a MORTE.


  • Depois da morte para Medusa a minha segunda investida na caverna dela foi completamente diferente. Comprei comida, subi um pouco mais de nível e totalmente preparado. 


  • E não teve Dragão, Ceifador e ninguém que derrota-se meu grupo antes de chegar na Medusa. O resultado foi que ela foi completamente aniquilada.


  • E após derrotar a Medusa foi a hora de seguir para o inóspito planeta Dezoris.


  • Dezoris é uma planeta frio, inóspito e cheio... mas MUITO cheio de monstros. Para andar por ele você tem que atravessar cavernas (não dá para antes pelo mapa porque ele é bloqueado por montanhas de gelo). E adivinha onde estão os melhores itens, armas e cia do jogo? Isso mesmo, aqui nesse planeta. Aqui você enfrenta de tudo! Se bobear até sua mãe!


  • Foi difícil, mas no fim consegui reunir os melhores itens: Prisma, Armadura Laconiana, Tocha Eclipse, Escudo de Lacônia e Noz de Laerma. Isso tudo nos piores lugares possíveis... até em um Necrotério tive que ir. E por fim finalmente fui embora dessa planeta.


  • Agora com finalmente tudo em mãos chegou a hora de enfrentar Lassic em Palma. E se eu achava que Dezoris era terrível.... o Castelo de Lassic é 1000 vezes pior. Bom, no meu próximo diário finalmente vai ser o final da Saga Phantasy Star. O que será que me aguarda?


Minha jogatina desse quarto Diário de Bordo.







#SnesADay - Run Saiber

Todo mundo jogou Strider ou conheçe esse clássico. Um game que começou lá nos Arcades, mas ficou realmente conhecido no Mega Drive. Aquele clima futurístico com um protagonista quase ninja usando uma espada laser, tudo que nós gostávamos nos anos 90. Lembro-me quando vi esse game na locadora naquela caixinha japonesa fiquei alucinado e olha que era proprietário do Snes.

E esse foi o meu principal problema.. Eu era proprietário do Snes e Strider era um game produzido pela Sega. Então nada de jogar ele no "Sneszão da Massa". Mas eis que apareceu um game no estilo Strider para Snes chamado Run Saber. Acabei conhecendo ele por um amigo de colégio chamado Paulo que, tinha o cartucho piratinha e sempre me falava. Anos depois ele me doou os jogos deles de Snes e eis que lá estava Run Saber para jogar.

O enredo do jogo está no manual. Em um futuro distante, à Terra está tão poluída que a única maneira de torná-la habitável novamente é implementar o "Projeto Renascimento da Terra", que usa abundantemente de energia de fusão e radiação. A humanidade teria que evacuar à Terra por um ano para que este projeto fosse concluído. O Dr. Bruford, que lidera este projeto, tem um motivo secreto. Ele usa radiação para se transformar e clonar mutantes para conquistar o mundo. Para combater o Dr. Bruford, um novo projeto chamado "Project Run Saber" começou, que criou três ciborgues que poderiam lutar contra ele: Kurtz, Allen e Sheena. Kurtz era um protótipo com defeito e foi capturado pelo Dr. Bruford.


Run Saber apresenta um modo para 1 player e um modo coop para 2 players. No modo para 1 player, o jogador escolhe Allen ou Sheena, e no modo para 2 players, um jogador escolhe Allen e o outro Sheena. Allen e Sheena são controlados de forma quase idêntica. Ambos podem pular, deslizar pelo chão, atacar com um sabre de energia, escalar paredes, se pendurar em tetos e ter um movimento especial que danifica ou mata todos os inimigos em uma sala. O game é quase totalmente linear com poucos caminhos alternativos através das fases. A única diferença perceptível entre Allen e Sheena é que seus ataques, quando em pé no chão, atingem áreas ligeiramente diferentes. É um tanto decepcionante que os dois joguem de forma tão semelhante.


Run Saber é um game com bons gráficos, uma trilha sonora super maneira e um desafio pesado. Não é fácil terminar esse game logo de primeira, ele vai exigir bastante treino. Se você curte games desconhecidos, mas divertidos de Snes te recomendo esse game. E se você é fã de Strider e quer jogar algo similar... esse é o game.

Abaixo segue o meu gameplay desse game. 


#SnesADay - Kaizou Choujin Shubibinman Zero


Na verdade, eu sou a categoria de pessoa que tenta abraçar tudo quando o assunto é games. Mega, Snes, Nes, 3DO, Psx, Neo Geo, Gameboy, Master System e tantos outros consoles. Nunca fui de ser "fãnboy" e me fechar em apenas um console. Joguei de tudo em todos os consoles possíveis e não bato o martelo para  "o melhor jogo é do sistema X e ponto final". Minha opinião é sempre que se te faz bem jogue e ponto final. Mas infelizmente hoje com os deveres da vida e o tempo cada vez mais escasso é quase impossível eu conseguir abraçar tudo que tem de games (bem que queria!). Então eu tenho me focado no console que mais me diverti e me encanta até os dias e hoje que é o Snes. E nessas buscas de histórias, informações, curiosidades do Snes, acabei achando esse jogo do curioso Satellaview.



Kaizou Choujin Shubibinman Zero
é um daqueles clássicos de cults de snes que poucos conhecem. Principal motivo é que ele nunca foi lançado para cartucho no Snes, na verdade, ele foi lançado apenas através da Satellaview aquele sistema de jogos via "download-satélite" no Japão em uma época onde ninguém nem sabia o que era ou seria internet.

Shubibinman Zero é o quarto game da série,  os três primeiros foram lançados para o clássico PC Engine. A história do jogo gira basicamente num futuro incerto e você tem que salvar a cidade de uma vilã que, com seus capangas que sequestrou um eminente cientista e agora ela quer roubar a tecnologia dele e usar para criar alienígenas e governar por todo o universo. Agora cabe a você salvar tal cientista para evitar que o pior aconteça.

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Como o jogo nunca foi lançado em cartucho, foi impossível joga-lo até meados de 2018 quando finalmente ele foi liberado em cartucho e vendido no Japão (sim, acredite que tem jogos de Snes sendo lançado até hoje).


E digo que vale a pena jogar esse game. Simples, divertido, agradável e não muito difícil. Se quer jogar para relaxar essa é minha dica no Snes - Kaizou Choujin Shubibinman Zero. Abaixo segue a minha jogatina até o fim do game. E talvez em breve escreva sobre o Satellaview aqui no blog. Achei a história dele muito interessante.


Propagandas Gamers - Anúncios Clássicos da Editora Europa.


Comprei esse livrinho sem pretensão nenhuma e me surpreendi. Ele comenta sobre as principais propagandas/anúncios sobre videogames nos Brasil. Todos os anúncios foram vinculadas em revistas de games da época 80,90 e 2000. Tem ótimas seleções de propagandas e fiquei surpreso (também dei risada de certos anúncios que jamais seriam vinculados hoje no Brasil) com certos anúncios que nunca imaginei que foram vinculados no Brasil (não vou comentar para não estragar a leitura caso alguém se interesse!). Para quem curte conhecer mais um pouco sobre a história gamer no Brasil vale a pena. Fica a dica!

Prós
- Ótima seleção de anúncios.
- Surpresa em anúncios que nunca tinha visto no Brasil.
- Conhecer um pouco da história gamer no Brasil.
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Contras
- Preço (Espere uma promoção do Amazon).
- Formato muito pequeno.
- Deveria ter mais páginas (de interessante que é!).


Desafio Todos os Beat ´Em Ups de Snes #14 - Captain Commando


E continuamos no desafio "Todos os Beat ´Em Up de Snes. Chegamos já no jogo #14". Desta vez jogamos Captatin Commando. Joguinho que chegou muitos anos depois no Snes e com uma qualidade inferior a do Arcade. Lembro-me que aluguei na época todo feliz esperando ser um jogo igual do Arcade (garoto inocente nos anos 90) e infelizmente fiquei super decepcionado por principalmente não ter armas no chão e os robôs para pilotar. Mas no final é um jogo digno no que o Snes poderia fazer em relação ao Arcade, mas penso que a Capcom poderia dar uma melhor polida nele ainda. Mas no final ele é divertido! Acredito que tudo fica melhor jogando de 2 jogadores o que infelizmente nunca consegui. Mas tá aê! Mais um Beat ´Em Up fechado!


Pequenas Histórias Gamers Da Locadora Resident Ivo #4 - Histórias Gamers dos Amigos

Mais que terminar um game, jogar um lançamento, ter um console de última geração, ter uma coleção memorável de games e para mim o melhor é ter "histórias gamers". Não é a toa que meu blog é recheado de histórias e lembranças gamers, muito mais que reviews ou gameplays e é essa é a intenção do meu blog e para sempre será - deixar registrado o máximo possível de histórias.

Acho que com o passar da idade, deixei de ser um colecionador de games e consoles e me tornei um colecionar de histórias gamers. Alias se vocè parar conversar comigo, sobre games, vai perceber que esse é meu assunto predileto e que não tenho mais paciência para "discutir sobre games e ser o "analisador de jogos" como muito se faz hoje.

E nessas conversas com outros amigos, acabamos levantando histórias. Quem nunca teve seus jogo roubado? Emprestou e não devolveu? Foi enganado? Teve um momento ruim na vida e com games melhorou? E tantas outras histórias! O que começou com alguns comentários se tornou algo super maneiro e com vários pessoas participando. Então resolvi colocar elas aqui no blog e compartilhar com todos.

E no final esse foi um dos textos mais gostosos de escrever aqui no blog e que fez abrir a caixa da imaginação e imaginar cada situação contada aqui.  E antes de tudo gostaria de agradecer todos que me mandaram suas respectivas histórias. Obrigado de mesmo!

De resto vamos lá! Bora lá ler "História Gamers dos Amigos".


Hollow Mario - https://twitter.com/SuperMarioPires

Imagina você ganhar aquele controle lindo que aparecia em toda revista gamer e que sonhava em ter. Pois bem pessoal, quem viveu os anos 90 sabe do controle Aquapad. Ele era transparente, cheio de funcionalidades especiais e aparecia sempre nas revistas Ação Games e Game Power. Pois bem, o nosso amigo Mario ganhou eles dos pais e seus olhos brilharam. Mas o que poderia acontecer de errado? O que poderia deixar mais marcado que ganhar esse controle? O Mario conta para gente.


Mario - Eu sempre fiquei babando nas propagandas das revistas sobre o controle Aquapad. Sempre! E um belo dia meus pais compraram ele no Makro e trouxeram para mim. Meu olhos brilharam e nunca esqueço desse momento. Foram meses de alegria jogando com ele, até que um belo dia chamei uma amigo para jogar comigo Street Fighter. Nisso emprestei o esse controle para ele jogar e adivinha que ele fez? Ele pegou o controle pelo fio e "rodopiou"... eu gelei na hora e tirei da mão dele. E adivinha? O controle parou de funcionar na mesma hora.

Hoje entendo que deveria ser um simples problema de solda, mas quem tinha ideia disso na época? Perdi um controle lindo e maneiro por causa de um amigo que no final nem sabia dar "Hadouken" em Street Fighter.

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Comentário Ivo
- É Mario, que nunca teve um amigo "maledito" desse. Eu mesmo já passei por coisas assim e levando meu Super Nintendo na casa da pessoa para jogar. Ele perdeu em Street Fighter e jogou meu controle longe... por sorte não aconteceu nada, mas nunca mais emprestei nada para ele depois disso e muito menos levei meu querido Super Nintendo de novo lá. A vontade era de dar um "Hadouken" na cara deles isso sim...


Hollow Mario - https://twitter.com/SuperMarioPires

Quem lembra do jogo Street Fighter 3 de Nes? Um bela sacanagem para quem imagina que existia SF para NES. Era praticamente igual a você ganhar um Polystation achando que era um Playstation. Mas será que alguém seria capaz de trapacear para ter esse jogo? Um golpe no golpe do Street Fighter 3? Nosso amigo Mario passou por isso e nos conta.


Mario - Sim eu fui proprietário do  Street Fighter 3 do Nes... e tinha um "amigo", mais pra conhecido, que sempre pegava emprestado. Um belo dia quando fui jogar SF3 algo estranho aconteceu.  O jogo não funcionava!  Balancei o cartucho e ouvi um barulho de coisa solta nele, então resolvi abrir o o cartucho. E adivinha? Esse "amigo" tinha  trocado o "chip" e colocou outro no lugar. Como tinha outra furagem, o lazarento colou um pedaço de plástico com super bonder pra segurar o chip. Olha só a audácia do #$%@#. E o pior! Quando fui reclamar ele falou que não fez nada! Sinceramente espero que esse garoto queime no mundo Polystation e SF3 da vida até hoje.

 


Ivo - É Mario! Eu já sofri muito também com esses "amigos do capeta", eu já fui roubado, enganado, zoado com assunto é games por ter essas amizades. Mas sacanaear com SF3 de NES é seguir o singnificado do aurélio mesmo.


Bruno Alves - https://twitter.com/bcastroalves

Imagina você com seu Game Boy Pocket lindão e jogando Pokemon Red nos anos 90. Sonho de qualquer garoto da época, certo? Você lá todo felizão e de repente sua  irmã chega e faz algo com ele? Qual seria sua reação?! Pois bem! O Bruno teve a reação mais inusitada que se poderia esperar com o Game Boy Pocket dele.

 


Bruno - Era um dia normal e minha irmã pediu meu Game Boy Pocket para levar para o colégio. Até aê tudo bem! Qual o problema de emprestar para ela o GBP junto com Pokemon Red. Ela pegou e colocou na lancheira dela e levou para o colégio. Mas algo inesperado aconteceu... colocando na lancheira ela acabou derramando todo SUCO DE LARANJA nele. Eu fiquei maluco! Triste! E sabe que fiz? Se você acha que tentei limpar está errado... eu simplesmente JOGUEI NO LIXO o Game Boy Pocket com Pokemon Red... isso mesmo! E eu me culpo por isso até hoje! Mas eu era apenas uma criança...

 


Comentário Ivo - Bruno! Nessa idade a gente faz umas coisas que até Deus dúvida. Eu mesmo joguei minha coleção (mais de 100 revistas) da Super Game Power, Ação Games, VideoGame, Gamers fora... eu me culpo até hoje! É Bruno! Não dá! A negócio é dar as mãos e chorar juntos! Hahahahaha!


Religião Gamer - https://twitter.com/religiaogamer_

Quem viveu os anos 90s literalmente viveu nas locadoras. Eu mesmo cheguei a ir 3 vezes no mesmo dia na locadora para ver se tinha um determinado jogo. E a locadora simplesmente ficava uns 40 minutos de bicicleta de onde morava... aja pernas! Mas alguém me superou! Esse é o caso do Religião Gamer.


Religião Gamer - Meus tios moravam no Rio de Janeiro e com isso nada melhor que passar minhas férias por lá. Mas numa dessas férias acabei encontrando uma locadora de games. E se ter férias era motivo de alegria... que tal férias com uma locadora de games? Bom, eu levei isso ao pé da letra. Um belo dia saí da casa dos meus tios as 8:30hrs da manhã e cheguei na locadora as 9:00hrs (quando ela abriu!) e só fui sair de lá às 23:00hrs porque meus tios estavam desesperados a minha procura o dia todo.  Preciso dizer que aconteceu depois né!? Foto do lado! 

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Comentário Ivo - Caraca Religião Gamer, eu já fiquei muito tempo em locadora, mas você conseguiu bater o recorde. Mas o curioso é saber que uma locadora ficava aberta até às 23:00hrs. Que loucura! E aposto que seus tios já estavam quase ligando para 190 a sua procura. E outra fato é que você literalmente ficou sem almoço e janta... literalmente almoçou e jantou games o dia todo! Hahahahaha!


Gamer Caduco - https://twitter.com/GamerCaduco

O que seria pior?!  Alguém surrupiar seus jogos ou você emprestar e ele não devolver? Tem coisa pior? Tem sim e o Cadu nos conta.

Cadu - Emprestar coisas e não devolverem é um saco e já aconteceu muito comigo, mas tem coisa pior que isso? Tem sim! Quando o Playstation 2 estava em alta emprestei alguns cartuchos do meu saudoso Mega Drive para um "amigo". Esses jogos eram nada menos que Street Fighter2, International Super Star Soccer e Golden Axe 3. Passou dias, semanas, meses e nada dele comentar ou me devolver os jogos. Até que um dia cheguei nele e pedi de volta... Sabe que le me disse? Ele jurou de pé junto que euzinho tinha emprestado esses jogos para ele. Sim, acreditem! Falei um monte, mas não teve jeito e acabei perdendo os jogos com isso.


Comentário Ivo - Cadu, eu já tinha visto de tudo. Roubar na cara de pau jogos, emprestar e não devolver, quebrar e cia. Mas o cara dizer que na maior cara de pau que você não emprestou o jogo é novidade. Por acaso esse cara é político hoje em dia? Ele mora em Brasília? Ele deve ter vocação para isso pelo jeito. É muitaaa cara de pau!

 


Sabe qual é dos maiores pesadelos dos gamers nos anos 90? Apagarem os malditos saves. Quem nunca teve uma história assim? Então aqui uma coletânea de momentos de socar a parede com os saves deletados.

Fernando - https://twitter.com/ferques

Tão difícil quanto pegar emprestado Ayrton Senna's Super Mônaco GP II, que era febre na época, era abrir tudo no jogo. Meu irmão pegou emprestado esse jogo de um amigo e trouxe para casa para passarmos o fim de semana jogando. Adivinha que aconteceu? Eu sem querer apaguei o save do dono do jogo que tinha tudo habilitado. Eu e me irmão corremos mais que o Ayrton Senna no fim de semana para abrir tudo de novo e devolver o save direitinho do dono.


Gamer Roots - https://twitter.com/GamerRoots1

Final Fantasy 3 de Snes é longo, complicado, com horas e mais horas para subir de nível. E nisso um belo dia um amigo veio me mostrar o jogo e onde ele estava na maior empolgação. Eram horas e horas de jogatina e ele todo feliz me mostrando. Até que um determinando momento fui jogar e dei um puxão no cabo do controle, que mexeu no videogame, travou o jogo e fez tudo balançar. Adivinha que aconteceu? Quando religamos o console o save tinha SUMIDO... o puxão simplesmente apagou o save do cartucho. Meu amigo... bom ele nunca mais foi meu amigo!


Igor - https://twitter.com/thomas.cavendish.5

Eu aluguei mutas vezes Phantasy Star de Master System, mas como era alugado não tinha muito tempo pra debulhar o jogo, avançava muito pouco e já tinha que devolver. Mas um belo dia eu aluguei o jogo com um save de alguém que tinha avançado muito no jogo. O save já estava com os veículos, armas, xp, magias, tudo avançado e prontinho para eu jjogar. Me lembro que fiquei lá me divertindo com tudo upado. Até que minha irmã que nunca jogava videogame me encheu o saco para jogar... no fim deixei ela lá jogando e fui tomar banho. Quando terminei o banho e voltei.... ela estava na tela abertura no botão ERASE e apagando nos últimos 5 saves que tinha no jogo. Eu não acreditei!


Comentário Ivo - Eu já passei por situação parecida pessoal! Eu tive um N64 e no final de vida dele não tinha mais jogos para jogar... então o jeito era jogar os mesmo jogos. E um desses jogos era Wave Recer 64 que joguei MUITO, mas MUITO mesmo e tinha recordes absurdos de tempo e pontuação. O jog era emprestado de um amigo, mas o dono mesmo nunca deletou meus recordes... até que um dia ele emprestou para um outro amigo e ele DELETOU TUDO. Ele não consegui bater nenhum recorde meu e simplesmente deletou TUDO! Nossa! Eu fique fulo da vida quando descobri isso.


Diogo - https://twitter.com/Cyber_Woo

Se tem algo doloroso nessa vida é furúnculo. Meu irmão tinha e ele chorava de dor... dizem que é igual dor de pedra nos rins. Mas que isso tem relação com videogames? O Diogo conta para gente.


Diogo - Minha mãe estava sofrendo horrores com um furúnculo na bunda (acredite!) e por coincidência meu pai havia alugado Killer Instinct das dores dela e em um fim de semana. Era tanta dor na minha mãe que ela não conseguia dormir e chorava de dor. Triste em ver ela assim liguei o videogame e chamei pra ficar jogando e se distrair... e não é que funcionou! Foi uma momento muito agradável ter ela ali jogando comigo e lembro até hoje. Inclusive deixava ela dar uma surra em mim e ficava fingindo que ficava bravo e ficava rindo. No final ela esqueceu a dor e ficou lá jogando a noite toda comigo. É um momento que ela e eu lembramos ate hoje, inusitado por conta das condições, mas que guardo com grande carinho.


Comentário Ivo - Eu deveria ter te conhecido antes Diogo, meu irmão tinha isso e passava a noite acordado reclamando de dor. Se soubesse disso juntava o útil ao agradavél... jogava videogame a noite toda (meus pais não deixavam!) e ainda fazia meu irmão esquecer a dor dele. 


Robson - https://twitter.com/elsupernino


Way Of The Warrior - Um jogo ruim... com um final surpreendente!

Respire fundo galera, vocês estão prestes a ler sobre um dos piores jogos de todos os tempos. Se você continuar a partir de agora, irá conhecer o caminho de: Way Of The Warrior (entendeu a piadinha né? Caminho + Way = piada sem graça ). O jogo que enterrou o 3DO de vez no mundo dos videogames. E antes que me pergunte: - Porque você vai falar desse jogo então Ivo? A resposta é fácil. O jogo é tão lixeira que chega a ser engraçado, mas por trás de tudo isso, existe uma história inspiradora pelo criadores do game. Então prepare e venha ler sobre Way Of The Warrior.


Way Of The Warrior (WOTW) foi lançado para o 3DO e abalou os pilares da podridão de jogos no mundos dos games. E alguns já sabem, eu era um proprietário de 3DO e acabei jogando esse game. Para ser mais exato, o game foi lançado em 1995, pela Naughty Dog (acredite se quiser!), isso mesmo, a produtora de clássicos como Last Of Us, Uncharted, e Crash Bandicoot . Então lembre-se, se você um dia lançar um jogo no mercado, faço algo RUIM, mas tão ruim, para nunca mais será esquecido (essa foi tática da Naughty Dog) e com certeza irá fazer sucesso. Você irá perceber isso mais claramente isso no texto abaixo.

 


O Mortal Kombat do 3DO

Em uma época em que Mortal Kombat bombava nos consoles e arcades, com suas capturas de movimentos, personagens, fatalities e fazia alegria dos gamemaniacos. A Naughty Dog estava praticamente falindo. Então dois produtores da empresa chamados: Jason Rubin e Andy Gavin tiveram a brilhante ideia de fazer um jogo igual ao Mortal Kombat, com o seguinte pensamento - "ficarem ricos" e ajudarem Naughty Dog a não falir". Infelizmente a intenção foi boa, mas eles esqueceram de um pequeno detalhe - "O custo". A produção de um jogo estilo Mortal Kombat possui um valor alto e ainda mais quando possui questões como: captura de movimentos, telas azuis ao fundo, contratação de dublês em artes marciais, locação de lugares e tudo mais que envolve-se esse tipo de criação. Ao perceberem que não teriam dinheiro para realizar tudo isso, eis que eles tiveram a ideia de fazer tudo no fundo do apartamento deles com os amigos.

Sim, para quem não sabe o jogo foi capturado com uma câmera velha (TECPIX! HAHAHA! É zoera hein! Não é TECPIX!) do Andy e Jason em seu próprio apartamento. E sem dinheiro para dublês, eles chamaram vários amigos para interpretar os personagens. O figurino das roupas são formados por várias itens do apartamento deles, desde a vassouras, fronhas, leques, máscaras ninjas, lixo, mc lanche feliz, cuecas e toda tranqueira que você imagina. O incrível que eles acreditavam que o jogo seria realmente um sucesso (acredite no seu sonho até o fim viu!) e até o próprio Andy participou como personagem no game. Já no final de produção do game, eles perceberam que o jogo não tinha ficado "como esperavam" e principalmente por causa dos personagens, mas isso tudo teve uma reviravolta e improviso que conto para vocês mais abaixo.


E o jogo?

História:

Você encarnará um personagem "feio para diabo" contra 9 outros lutadores "feios para diabo" em 9 lugares do mundo "feios para diabo" no final irá encontra o chefão "feio para diabo" e tentar selar o "livro do diabo". Acredite a história é só isso mesmo! 

Gráficos:

Tenho que admitir que eles tiveram méritos em fazer a captura dos personagens com uma câmera TECPIX. Alguns movimentos são bizarros como o do ninja que parece que está sentado em uma privada, mas no geral é a grande diversão do jogo é ficar assistindo os movimentos e colocar apelidos neles, por isso eu não vou criticar tanto essa área. Os cenários também tem alguns méritos, mas a coisa fica horrível quando aparece os "zooms" de aproximação (socorro!). Todos os cenários e personagens ficam estourados!

Músicas/Sons:

Para a galera que curte um Metalzão, vai curtir a trilha sonora do jogo. Ela foi feita toda praticamente pela banda White Zombie do Rob Zombie. Eu particularmente não gosto, mas respeito o gosto da galera do Metal. Então essa é uma das poucas partes altas desse game. Já os efeitos sonoros, são terríveis e foram feitos aos moldes do Star Wars (com barbeadores em panelas!) e construídos no próprio apartamento do Andy e Jason. O resultado é praticamente você gravando os sons de socos, chutes e vozes no celular.

Controles:

Você que jogou 3DO já conhece aquele controle de 3 botões né?! Então se já era horrível jogar qualquer game de luta nele, pense isso com um jogo com controles ruins? O único fator bom é quem nunca se familiarizou com videogames ou pelo menos jogou pouco jogos de luta... consegue fazer qualquer coisa apertando os botões que nem um louco. Interessante que se você apertar todos os botões que nem um maluco na hora do "faltality" a possibilidade de sair algo é de 99,9%.

 


Os Personagens:

A melhor parte desse jogo (ou não!) são os personagens, então vamos a eles. PS: Um aviso, todas as histórias seguem "FIELMENTE" minha tradução do manual do jogo.

Konotori - O Ninja sem calçado, manco e sem dinheiro. Quando criança teve que decidir entre comprar seus calçados ou um leque dourado. Ele resolveu comprar seu leque, com isso acabou queimando a sola dos pés quando foi na praia, obrigando a lutar com apenas uma perna para ficar em pé. Seus principais golpes são o "ataque manco-chulé" e o "leque-de-carnaval".

Ninja - Ninja era um criança feliz e queria ser igual ao Raiden do Mortal Kombat, mas seus pais nunca concordaram com isso. Então o Ninja cresceu frustado, até que um dia resolveu largar tudo e seguir seu sonho em ser um Raiden, mas esqueceu de trocar sua roupa de ninja. Ele possui os golpes iguais do Raiden e inclusive sua comemoração de vitória é um homenagem a ele.

Nobunaga - Nobunaga é um homem honrado que tinha uma escola de Kendo no Brasil, mas devido aos altos impostos brasileiros, ele acabou falindo. Então ele entrou no torneio para conseguir dinheiro e voltar a abrir sua academia. Ele utiliza uma espada e seu maior golpe é o "corta-imposto".

Major Gaines - Major Ganeis na verdade é um cantor e dançarino, e seu sonho era participar da banda Village People, mas nos testes para entrar na banda ele foi recusado. Depois de várias tentativas para se tornar famoso e conseguir destaque para ser chamado na banda, ele viu o torneio como sua última alternativa. Seus golpes são baseados em poses da banda Village People e o principal golpe é "YMCA".

Fox -Fox é um ex-empresário da bolsa de valores e fã do filme Matrix e principalmente do personagem Morpheus. Depois de participar de um concurso de cosplay e ficar famoso, ele largou seu trabalho e resolveu ser um "global" e achou no torneio sua grande oportunidade. Seu principais golpe são "neo-matrix" e o famoso "gravatinha-vermelha".

Shaky Jake - Jake é um gari e fã dos Guns N Roses e do Slash. Seu sonho é comprar um guitarra e sair tocando músicas do Guns N Roses pelo mundo. Entrou no torneio para conseguir dinheiro justamente para comprar sua guitarra. Seus principais golpes são baseados na sua vassoura de gari.

Nikki Chan - Nikki Chan é um fã de animes e mangás e depois de ler e ver muitos deles, percebeu que poderia ser uma heroína. Treinou muito lendo mangás e vendo animes. Agora entrou no torneio e um dia espera que façam um mangá dela. Seus principais golpes são baseado em animes e mangás como Dragon Ball, Naruto e Sailor Moon.

Crimson Glory - Crimson Glory na verdade era uma atriz dos seriados da Disney. Ficou famosa, ganhou muito dinheiro e começou a aprontar na noite e se perder na vida. Depois de um tempo perdeu a fama, dinheiro e principalmente um rumo. Agora ela entra no tornei para provar que ainda pode ficar famosa, rica e novamente se tornar uma "pop-star". Seus principais golpes são o "Disney Club" , "Hanna Montana Kick".

Dragon - Dragon é um funkeiro no Brasil. Mas resolveu inovar... ele utiliza suas músicas de funk com um jeito de kung-fu. E para provar que inventou algo inédito, chamado "funk-fu". Então ele entrou torneio para mostrar seu talento com esse seu novo ritmo. Seus principais golpes são baseados, em deixar o adversário surdo ou tonto de tanto ouvir suas canções.


A História Supreendende de Way Of The Warrior

Tirando as brincadeiras acima, existe uma história surpreendente por trás do Way of The Warrior e talvez uma lição de perseverança. Ao final da conclusão do game Andy e Jason sabendo que o jogo não seria grande coisa e longe de ser um Mortal Kombat, foram ridicularizados por todos. Sabendo disso, eles resolveram usar uma estratégia diferente e começaram a realmente falar para todos que o jogo era bom (mesmo sabendo que era ruim! Não considero isso uma mentira e sim uma estratégia) e compara-lo ao Mortal Kombat. Como eles fizeram isso? Falando que todos os personagens tinham nove fatalities (tinha realmente, mas chutar um personagem e ele cair é um Fatality?), que o jogo era muito mais violento e sanguinário (sim, sai tanto sangue quanto aquele festival de tomates na Espanha) e tinha muito mais personagens e inclusive secretos (um velho de cueca é um personagem secreto nesse game) e distribuindo demos grátis em todos os meios de comunicação gamer.

Com essa estratégia e muito poder da persuasão, eles conseguiram chegar a ninguém menos Mark Cerny que era o chefão da Universal Interactive Studios na época, e conseguiram fazê-lo acreditar nessa lixeira (esses caras devem treinamento com os políticos do Brasil). Depois de muita conversa, eles convenceram a Universal que distribuísse o game pelo mundo e principalmente para plataforma 3DO. Mas Andy e Jason não se contentaram em somente em aceitar a distribuição WOTW pela Universal, eles fizeram um contrato para o lançamento de mais jogos em conjunto com Universal posteriormente ao lançamento WOTW. Eis que surgiu uma luz no fim do túnel para reerguer a Naughy Dog, com esse contrato eles conseguiram mais tempo (para fazer um bom game!) e mais dinheiro para salvar a empresa. No final a ideia não foi fazer sucesso com Way Of The Warrior e sim lançar mais games em conjunto com a Universal. E está foi justamente a maior sacada deles, tanto que o jogo seguinte foi um arrasa quarteirão chamado Crash Bandicoot, que vocês conhecem a história com certeza.


Way Of Warrior é um jogo horrível, com personagens horríveis e muitas outras coisas horríveis, mas e meio a tanta coisa ruim, ensina que mesmo uma ideia ruim, podemos fazê-la virar algo bom. Para quem gosta de “histórias do mundo gamer” e principalmente a galera que anda fazendo games indies no Brasil, devem muito que ler a história desses dois caras que usaram a força de vontade e continuaram sempre acreditando em seus projetos, mesmo que não tenha chegado no resultado esperado.

Então é isso pessoal! Fica aqui essa história.
Grande Abraço. Ivo.


Super Review - Mega Man 7

 

Finalmente chegou a hora de eu fazer um dos reviews que há mais tempo estava querendo escrever. Aliás, fazia anos que estava querendo escrever sobre esse game, mas não de uma forma simples e sim um review digno e completíssimo. Então se prepare, porque o texto vai ser longo (mas garanto que vai valer a pena!) e repleto de informações, curiosidades, descrições e tudo mais sobre Mega Man 7 de Super Nintendo.  Então bora lá que tem muita coisa para falar!


ANTES DE COMEÇAR! 

Para começar a analisar MM7 a gente vai ter que se situar um pouco antes de 1995 (1995 foi seu lançamento). Na verdade, exatamente em 1993 no lançamento de Mega Man X. Todos sabem que MMX é um game "monstruoso" para o Snes, mas também devemos lembrar que entre 1993 e 1998 era uma época de mudança de público gamer, que começou lá no NES quando criança e começava a alcançar sua adolescência na metade da vida do Mega e Snes e início de vida dos 32 bits. Isso foi percebido pelas empresas que almejavam de certo modo algo mais "jovem, radical, cool" em seus jogos e marcas. Isso foi muito utilizado, por exemplo, pela Sega com Sonic (vide Tom Kalinske) nas propagandas do Mega e Saturno contra a Nintendo. Já a Sony utilizou muito isso também em seus jogos com atmosferas mais "maduras, violentas, cools e serias" como em Final Fantasy 7 onde tínhamos um protagonista morrendo.

Então MMX era a alternativa de Mega Man para esse público que buscava algo mais "jovem e cool". Era um jogo mais moderno, mais radical, mais futurístico e isso fez o game cair nas graças desse público. Afinal aqueles que cresceram vendo MM de NES estavam ali presenciando a evolução do personagem para algo mais "adulto" e  sentindo que estavam "crescendo" junto com ele. Mas é claro que não é somente isso que fez MMX ter caído na graça dos gamers, pois o game é absurdamente bem feito, com jogabilidade incrível, gráficos impressionantes, trilha sonora primorosa e cia. Tá Ivo, mas o que isso tem a ver com MM 7?

Anúncio de Mega Man X

É aqui que chego no ponto principal. MM7 chegou dois anos (1995) depois de MMX e, inclusive, após o MM X2. E isso acabou ofuscando-o de certo modo em seu lançamento. Eu ouvia muito naquela época (e ainda hoje!) os gamers falando que MMX era muito melhor e não tinham interesse em jogar MM7. E ainda tinha "o pulo" de gráfico do NES para o SNES que modificou bastante o design do personagem e também "assustou" os fãs mais fervorosos do game que estavam acostumados com as versões de NES (que no total foram 6 jogos).

E isso é o centro do meu review. Mesmo com todas essas adversidades citadas acima, quero mostrar como MM7 é um game digno da série MM e que foi feito com extremo carinho pelos seus produtores. Minha intenção ao falar de MM7 nesse review NÃO É só de fazer um review repleto de informações,  mas tirar essa "venda dos olhos ou birra" de comparações entre MM7 com MMX e fazer você dar uma oportunidade de jogar ele hoje, com olhos de um garoto lá de 1995 e talvez perceber como esse jogo é apaixonante e quem sabe se encantar por ele. E você que nunca jogou MM7 o objetivo é também incentiva-lo a jogar.

Mega Man 7 Capa Americana

O LANÇAMENTO!

Mega Man 7 com mais recheio e cobertura

MM7 foi lançado em março de 1995 no Japão com o nome Rockman 7 - O Confronto do Destino e no EUA somente com o nome Mega Man 7. O game apresentava a mesma "receita de bolo clássica" dos MM anteriores, onde você enfrenta os "Robot Masters" ganhando suas armas e chegando até o final onde enfrentamos o famigerado vilão Dr. Willy. Mas não se engane, apesar da "receita de bolo ser clássica" o game traz "novas coberturas e recheios nesse bolo". Usando a capacidade do Snes o game apresenta gráficos mais refinados e totalmente novos (inclusive do próprio MM), música marcantes, nova história, lugares secretos, opções de rotas diferentes nas fases, novos personagens (que falaremos em breve) e por fim um modo batalha ao meu estilo Street Fighter 2 para você tirar um 'contra" com seus amigos.

 

 


O DESENVOLVIMENTO DO GAME!

Aqui tem algo que pode parecer mentira, mas não é! MM7 foi produzido em apenas 3 meses. Sim, toda a equipe junto com Inafune (Pai do Mega Man) criou o jogo em apenas 3 meses. Isso foi relatado no Megaman & Megaman X Official Complete Works. "Por causa de um problema de organização  da equipe a gente teve praticamente 3 meses para fazer "7". Felizmente o pessoal que trabalhou nesse jogo estava imensamente motivado e me lembro de me divertir muito no trabalho."

 

Trecho do Inafue falando do jogo

Em outros trechos é comentado que a equipe chegava a dormir no local de trabalho, mas que eles não se arrependiam afinal realmente amaram trabalhar em MM7. Em determinada ocasião o tempo estava tão curto que eles tiveram que pedir para um outro ilustrador desenhar um "Robot Master". Por sinal, ele trabalhava em jogos da Disney e desenhou a arte do "Shade Man". Dá para perceber claramente os traços "Disney no personagem", inclusive esse no nariz dele.

Shade Man traço Disney

MM7 também foi o último jogo a contar com ilustrações do próprio Inafune. A partir do MM8 ele começou a trabalhar como produtor. Em seus comentários ele diz que esse foi o game em que ele colocou mais energia e dedicação que qualquer outro da sua carreira, afinal era sua despedida na área, que ele começou a trabalhar e criou seu nome na indústria de games. Os personagens que ele desenhou foram o Freeze Man e o Turbo Man (que por sinal são os meus prediletos em MM7). E a capa do jogo também foi desenhada toda por ele (não a americana por favor!).

Freeze Man e Turbo Man

 

Capa Japonesa desenha por Inafune

 


CONCURSO DOS ROBOT MASTERS!
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Cartucho Dourado de MM4

Você sabia que em MM sempre existiu um concurso que você poderia desenhar os "Robot Masters" e mandar para a Capcom? Os melhores eram escolhidos e colocados dentro do jogo. Além de ver seu personagem dentro do jogo, os ganhadores foram premiados com vários presentes e inclusive alguns hoje custam "fortunas". É o caso do famoso cartucho dourado.

Em MM7 não foi diferente e também teve esse concurso. Com mais de 220 mil participantes esse foi o concurso de MM com mais participantes da história. O vencedores em MM7 e tiveram seus personagens no game e eles foram o Freeze Man e Spring Man.

 

Concurso de "Robot Masters"

 


A HISTÓRIA DO GAME!
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Dr. Willy preso finalmente?

Em MM6 finalmente Dr. Willy foi capturado e preso. Parecia que seus planos finalmente haviam terminado e tudo ficaria em paz. Mas Dr. Willy tinha um plano reserva em mãos caso fosse capturado. Em um dos seus laboratórios secretos foram preparados 8 robôs novos e caso ele não aparecesse no período de 6 meses, esses robôs seriam ativados automaticamente e iriam atrás dele. E foi  o que realmente aconteceu! Depois de 6 meses preso, os robôs de Willy foram ativados e começaram a causar destruição em toda cidade tentando encontrá-lo.

 

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Percebendo o ataque, Dr. White e Rush vão até a cidade e se dão conta de que a situação estava ficando caótica. Com isso eles resolvem chamar Mega Man e Roll imediatamente. Depois de algum tempo MM e Roll, junto com robô "Auto" (novo personagem que vou falar logo abaixo!), chegam na cidade e percebem que algo estava errado devido à tamanha destruição. Em meio a cidade destruída MM encontra Dr. White que o avisa que a cidade está sendo atacada por robôs do Dr. Willy e eles estão se dirigindo para a prisão a fim de salvá-lo. Mas antes mesmo de terminar essa frase Dr. Willy escapa da prisão voando em sua nave e sobrevoa MM para tirar uma onda e fugir em seguida.

A Fuga do Dr. Willy

Sem mais o que fazer ali MM resolve seguir em frente para pelo menos acabar com os robôs que estão destruindo a cidade antes de ir atrás de Dr. Willy. E logo em seguida ele encontra seu primeiro rival (que é bem fraquinho por sinal) chamado Mad Grinder. Um robô gigante com um rolo compressor que esmaga tudo que vê pela frente. Mas como disse antes ele é bem fraquinho e MM o derrota sem dificuldade.

Seguindo em frente, Megaman encontra um novo e misterioso personagem (muito adorado por fãs!) chamado Bass (Eua) ou Forte (Japão) com seus cão Treble. Sem muita explicação Bass chama MM para briga e após uma intensa luta MM acaba danificando Bass que vai embora dizendo que a luta entre eles não havia terminado. Sem entender nada e sem saber quem era ele, MM segue em frente para de novo acabar com os planos de Dr. Willy, saber quem é Bass e por fim trazer a paz novamente para todos.

O Gigante Mad Grinder

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SIMPLICIDADE NA HISTÓRIA - MENOS É MAIS! 

A história é simplista como em todos os jogos do MM. Dr. Willy ataca tudo e quem tem que resolver toda bagunça é MM (como citei acima!) com seus amigos. Nada de mais e, na sinceridade, é o suficiente para os jogos do MM. Uma curiosidade é que realmente a parte inicial do jogo, que possui vários diálogos, foi comentado em uma entrevista com diretor de MM11 - Kazuhiro Tsuchiya, que na época era programador de MM7.  Nessa entrevista perguntaram qual foi sua maior lição em MM7 e resposta foi clara e cômica:

KT: Há uma coisa que sempre digo a todos como uma experiência de aprendizado com Megaman 7 ... "Se você deixar sua cutscene de abertura muito longa, as pessoas ficarão entediadas."

Se quiser ler a entrevista completa clique aqui.

 

Kazuhiro Tsuchiya o produtor de MM 11

Tudo isso com um tom de piada claro, mas isso é algo que realmente aprendemos com MM7. A gente queria logo jogar e ainda mais em 1995 quando quase ninguém entendia inglês e muito menos japonês (o cartucho que eu tinha era japonês). E na real?! A gente já sabia de tudo: "Dr. Willy atacou e bora MM salvar o mundo!". E isso era o suficiente para a gente jogar MM!


NOVOS PERSONAGENS!

Dois novos personagens foram introduzidos na série justamente em MM7 como citei falando da abertura.
Vamos a eles:

Bass e Treble

Bass ou Forte, como é conhecido no Japão, é um Robot Master criado pelo Dr. Wily, junto com cão Treble, uma imitação clara de Rush . Ele foi criado a partir de uma pesquisa realizada em MM6 com a intenção de superar o poder de MM algum dia e fez sua estreia no MM7 . Bass é claramente um anti-herói e seu objetivo é se tornar o robô mais poderoso que existe. Embora Bass e MM sejam rivais, às vezes eles se unem para derrubar inimigos. Apesar de ter sido criado pelo Dr. Wily, Bass frequentemente rebela-se contra seu criador, geralmente buscando seus próprios propósitos (que faz Willy ficar mais louco do que já é!). Bass é o robô mais bem  sucedido depois de Zero, que é a criação mais avançada do Dr. Wily.

 

 

 

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Nosso amigo Auto

Auto ou Rightot, como é conhecido no Japão, é um personagem querido na série MM. Mesmo que ele não tenha sido apresentado antes estava implícito que ele está com o Dr. Light por bastante tempo. Ele tem um veículo chamado Rightot'n Half-Track que é apresentado no início do MM7. Auto é um inventor e cria itens para MM através de parafusos coletados durante as fases.

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A AVENTURA COMEÇA!

Como comentei antes, após a luta contra Bass a aventura realmente começa. MM tem que enfrentar 8 robôs novos de Dr. Willy para finalmente descobrir sua base para derrotá-lo e capturá-lo. E o primeiro dessa lista é justamente um dos melhores deles. Bora lá!

DWN 049 - Freeze Man

Por incrível que pareça o Freeze Man não foi criado por Dr. Willy, na verdade ele era um robô protótipo movido a energia não poluente. Claro que logo depois ele foi modificado pelo Dr. Willy para usar em combates contra MM. O funcionamento do Freeze Man é através de uma teoria da termo dinâmica chamada "equilibrio térmico". Mas que diabos é isso ?

"Equilíbrio térmico é a condição em que um corpo encontra-se na mesma temperatura que suas vizinhanças. Observa-se que todos os corpos que se encontram em temperaturas mais altas que seus vizinhos tendem a ceder-lhes calor de forma espontânea até que ambos passem a apresentar a mesma temperatura. Resumindo! Se um corpo está em uma temperatura alta e outra baixa e se  estão juntos, eles tendem a trocar energia para se manterem na mesma temperatura ao mesmo tempo."

Então, o Freeze usa isso! Ele pega a temperatura do ambiente como energia e a baixa para congelar tudo e assim utilizá-la como sua arma chamada "Freeze Craker", que é um projétil em forma de neve.

Freeze Craker
  • Curiosidade do Freeze Man: 

    - Freeze Man é um cara perfeccionista e respeita muito o Iceman, já que ele foi o primeiro robô de gelo criado pelo Dr. Willy.
    - Em batalha ele só ataca a partir do momento que você começar a atacar. Caso não se mova  ele fica apenas te observando.
    - Se você usar a Freeze Cracker contra ele o resultado é que tudo fica parado e ele tira uma onda de você fazendo uma pose ao estilo Jaspion ou Changeman.

Ice Man e Freeze Man

DWN 050 - Junk Man

Esse lixo (o nome dele é "Homem-Lixo" mesmo! Sacanagem, Dr. Willy!). O Junk Man foi construído com peças de outros robôs lá do ferro velho do Dr. Willy. E suas peças são unidas pela força do eletromagnetismo. A ideia inicial do Junk Man era de ser um catador de peças de robôs para Dr. Willy, mas vendo sua capacidade e força ele foi utilizado para combate. Sua arma nada mais é que a Junk Shield, um escudo de sucata utilizando energia eletromagnética, que ao mesmo tempo que o protege é utilizado como projétil. Mas toda essa força tem uma fraqueza: qualquer atividade que mexa no seu campo eletromagnético acaba fazendo o Junk Man se despedaçar. É o caso quando se usa a Thunder Bold (arma de Energia do Cloud Man!) nele.

Junk Shield
  • Curiosidade do Junk Man:

    - Apesar de sua aparência bruta o Junk Man é um especialista em economia. Ele é muito apaixonado por isso e acaba o tornando um "workaholic" por muitas vezes.
    - Em seu tempo livre ele gosta de comer "junk food", mas não gosta de desperdício de comida e lixo cru.


DWN 051 - Burst Man

 

Burst Man foi criado para proteger uma indústria química no Japão, mas obviamente foi roubado pelo Dr. Willy para suas atividades maléficas. Em seu corpo existem dispositivos de sabão... isso mesmo sabão! Que são utilizados para levar produtos explosivos para longe (levados por bolinhas de sabão!). Essa arma é chamada "Danger Wrap" e possui um grande alcance atirando para frente ou para cima. Esses elementos no corpo do Burst Man que criam as bolhas da "Danger Wrap" são extremamente sensíveis a mudanças de temperatura e isso fica nítido caso você use contra ele armas com ataque de gelo e fogo.

Danger Wrap
  • Curiosidade do Burst Man:

    - Ele é muito parecido com o Bomb Man que é o primeiro robô com bombas do Dr. Willy.
    - Ele é apaixonado por festivais de fogos e adora brincar com "bombinhas" de fim de ano.


DWN 052 - Cloud Man

Esse robô com uma aparência toda estranha era nada menos que um robô climático. Sabendo disso o Dr. Willy  o modificou, tirando seu fator de criação de chuvas e aumentando para o fator de raios para assim ser utilizado em sua arma chamada "Thunder Bolt".

Thunder Bolt
  • Curiosidade do Cloud Man

    - Sua fase se passa em um instituto de pesquisas de clima.
    -  Ele é viciado em televisão às vezes.
    - Adora a estação das chuvas e gosta de estar no centro das atenções quando assunto é habilidades.
    - Lamenta sempre não tem pernas e com isso não usar sapatos.
    - Adora procurar metais raros e brilhantes nas horas vagas e não gosta de para-raios.

     


O MUSEU E CHEFE EXTRA!

Logo após você vencer os 4 primeiros Robot Masters o MM é chamado por Dr. Light,  que o avisa que o museu da cidade está sendo atacado por Dr. Willy, e MM se encaminha para lá. Essa é uma parte no jogo que é uma homenagem aos games anteriores. Lá podemos ver vários Robot Masters antigos de outros jogos do MM. São eles Snake Man, Blizard Man, Pharaoh Man, Hit Man na parte da frente se reparar na parte de trás tem o Quick Man, Flame Man e o Plant Man. E o vidro quebrado era o Guts Man que o Dr. Willy estava roubando e MM acabando vendo isso.

Enquanto Dr. Willy foge com o Guts Man ele deixa outro robô para atacar Megaman e o nome dele é Mash. Um robô palhaço que pula e sua cabeça sai voando. Mas nada a se preocupar, pois ele é bem fraquinho também e MM logo o derrota e segue para enfrentar os 4 Robot Masters restantes.

O Gordão Mash

 


NOVA ARMADURA E LOJINHA DE COMPRAS!

Nos jogos anteriores existia a combinação do MM com o Rush, que resulta em uma armadura mais poderosa. Aqui no MM7 isso não é diferente, só que agora a combinação é de 3 poderosos acessórios que fazem nascer a Super Adapter. Ela é junção Jet Adaptor, Power Adaptor e a Mega Armor do (Rockman World 5) e para desbloqueá-la é preciso achar 4 letras escondidas entre as fases e formar a palavra RUSH.

Reunião das Armaduras
Super Adapter

E ainda para complementar temos a lojinha chamada "Big Eddy Auto Shop". É uma "loja-laboratório-movél" no formato de um Eddy gigante. Lá dentro tem o nosso querido Auto, vendendo itens como vidas, energy tanks e cia. Durante as fases ao destruir os inimigos é possível coletar parafusos, que são as moedas de troca para comprar itens nessa loja. Na loja tem praticamente todos os itens escondidos do jogo e para acessá-la é só ir na tela de seleção de fases (em que aparecem os chefes) e apertar SELECT no controle.

 

Big Eddy Auto Shop


MAIS 4 ROBOT MASTERS!

DWN 053 - Spring Man 


Esse é um caso diferente em MM7. Spring Man na verdade é uma sugestão do concurso dos "Robot Masters" do MM6 (olha como era o desenho da sugestão abaixo!). Spring Man é um robô feito de mais de 2000 molas de variados tamanhos que o tornam leve, ágil e com super saltos. Derrotando-o você ganha a "Wild Coil", que nada mais é que o arremesso de super molas nos inimigos.

Wild Coin
  • Curiosidades Spring Man

    - Spring sofre com problemas de subir e descer escadas. É só lembrar daquele brinquedo de molas que você tinha quando criança! 
    - Ele possui um caráter super otimista, mas é um tremendo trapalhão. 
    - Se você atacá-lo com a Thunder Bolt, ele será magnetizado e irá te puxar como um imã (dá para imaginar que esse jogo foi feito em 3 meses?). 

 

Desenho do Spring Man do Concurso!

 


DWN 053 - Slash Man


O próximo é o Wolverine do Megaman (brincadeira!). Agora é a hora do Slash Man, que é um robô construído pelo Dr. Willy para destruir florestas onde seriam feitos seus laboratórios secretos (Dr. Willy tá nem aê para meio ambiente também, viu!).  Slash Man possui uma grande agilidade e golpes mortais com suas garras e ainda por cima comanda um exército de robôs dinossauros na sua fase, que inclusive possui um T-Rex robô que temos que vencer. Derrotando ele você ganha a "Slash Claw", capaz de cortar qualquer coisa que aparecer na sua frente.  A fraqueza do Slash Man são as temperaturas baixas e com isso a melhor arma contra ele é "Freeze Cracker".

Slash Claw

 

  • Curiosidades do Slash Man

    - Na sua fase existe um segredo. Queimando a árvore no final da última parte você irá encontrar uma rota alternativa que irá te levar ao pássaro amigo do MM chamando Beat. Esse pássaro irá te buscar caso você caia em "buracos" nas fases. 
    - Slash Man solta uma geleia como golpe e até hoje não se sabe o porquê disso.


DWN 055 - Shade Man

 


Shade Man
é um robô criado para parques de diversões para ser atração de casas mal assombradas. Obviamente acabou sendo sequestrado e modificado pelo chatão do Dr. Willy para suas atividades maléficas. A ideia do Dr. Willy era utilizar ondas psíquicas através de Shade Man para controlar mentes humanas, mas o projeto saiu errado e o efeito foi que ele criou uma arma de ondas sonoras destrutivas que causam danos físicos nos inimigos. Derrotando Shade Man você ganha a "Noise Crush", que obviamente solta ondas sonoras destrutivas contra os inimigos.

Noise Crush
  • Curiosidades sobre Shade Man

    - Shade Man gosta de lugares escuros e de se pendurar no teto (deve ser fã do Drácula né! ), mas apesar disso ele tem medo de aranhas e fantasmas.
    - Seu sonho é ser cantor, mas sua voz é péssima. 

    - Assim como um vampiro, ele bebe sangue para recuperar sua energia. Lutando contra ele é justamente o que acontece, se ele te agarrar.
    - Na fase do Shade Man você pode encontrar o Bass e o Proto Man, ambos escondidos pela fase. 
    - Na fase do Shade Man é possível trocar a sua música pela música da primeira fase do Super Ghouls´N Ghosts. Para fazer isso basta segurar o botão de tiro e pulo antes de começar a fase. Confira como fica no vídeo abaixo.



DWN 056 - Turbo Man

E agora chegamos no último "Robot Master" e também o meu predileto (junto com o Freeze Man!), o Turbo Man. Turbo Man é nada menos que o antigo carro do Dr. Willy transformado em robô. Essas modificações deixaram ele vulnerável a ondas sonoras, mas totalmente invencível se atingido por ondas elétricas. Se você acertar ele com a "Thunder Bold" se prepare, pois ele fica invencível e arrasa com você. Além disso, ele se transforma em um carro e ataca com seu "Crash Drive" (estilo Transformers mesmo!). Derrotando ele você ganha nada menos que a "Scorch Wheel", que são bolas de fogo que podem ser atiradas nos inimigos (eu preferia nesse caso MM se transformando em carro também!).

Scorch Wheel
  • Curiosidades sobre Turbo Man

    - Sua fase tem muita semelhança a uma parte da fase do Quick Man do MM2 que, ao invés de laser letais, são colunas de fogo. 
    - Apesar de sua sensibilidade a ondas sonoras o que ele mais adora é andar de carro com som ligado.


OS ENCONTROS COM PROTO MAN!

Existem 3 lugares onde você pode encontrar o Proto Man e se você conseguir isso ganhará o escudo dele de presente. As duas primeiras aparições são na fase do Cloud Man e Turbo Man e nelas ele te dará dicas de achar itens secretos, mas na última a ser encontrada, que fica na fase Shade Man, ele te desafia para uma luta. Se você vencê-lo ganhará nada menos que o Proto Shield ou melhor dizendo o super escudo do Proto Man.

Proto Shield

CHEGAMOS AO WILLY CASTLE!

E depois de derrotamos os oito Robot Master finalmente conseguimos achar a base do Dr. Willy e agora aqui o "bicho começar a pegar". E tenho que comentar, eu adoroooo esses design dos Willy Castle´s. Em todo MM sempre é diferente! 

 

O Castelo IRRADO do Dr. Willy em MM7


WILLY CASTLE PARTE 1 - SAGUÃO DE BOAS-VINDAS!

A primeira parte do castelo é o saguão principal cheio de plataformas giratórias, inimigos e a maior dificuldade é a falta de luz, que faz você não saber onde está ou onde pular. Se usarmos o Super Adaptor as coisas ficam bem mais fáceis e essa é minha dica. Logo ao final desse saguão encontramos ninguém menos que Bass, que nos chama de fracote e nos desafia, mas é claro que MM dá uma surra nele e o faz ir embora novamente.

 

Bass chamando MM de fracote!

Mas a brincadeira não termina aqui. Lembra do museu que comentei acima? Lembra que o Guts Man foi roubado? Pois bem, ele foi modificado pelo Dr. Willy e agora temos que enfrentar o Guts G. Um super Guts Man apelão com uma alicate giratório que tenta a todo momento esmagar você.

 

Guts G ou Guts Bombadão


WILLY CASTLE PARTE 2 - TARTARUGAS PARA TODO LADO!

 

Willy Castle Parte 2

E chegamos na segunda parte do castelo. Aqui é tartaruga para todo o lado, mas como assim? O cenário é todo detalhado com tartarugas e cheio de Sniper Joe´s para todos os lados. Tome muito cuidado! E para não perder o costume lá vamos enfrentar Bass novamente. Só que agora ele ficou realmente irritado e irá utilizar os upgrades feitos do Dr. Willy e virar o Super Bass. Uma versão totalmente apelona do Bass que usa asas, atira lasers e causa danos absurdos. Mas não adianta porque MM novamente chuta a bunda dele e o derrota.

Super Bass e sua armadura

Logo após derrotar Bass seguimos em frente em uma fase cheia de pilares de fogo subindo e descendo e destinadas a te destruir. Aqui devemos sempre utilizar o tempo certo para pular esses pilares para conseguir passar. Novamente a minha dica é usar o Super Adapter, que dá um "pulo extra" e facilita a vida e muito para conseguir passar essa parte. Lembra que comentei que a fase é toda temática com tartarugas? Pois bem, chegou a hora de enfrentar outro chefe chamado GameRizer. Uma bela homenagem ao monstro da série Godzilla chamado Gamera que fez um sucesso absurdo lá nos anos 50-60 no Japão.  O GameRizer, além de cuspir fogo, solta umas mini tartarugas que vão fazer de tudo para te acertar.


WILLY CASTLE PARTE 3 - BOMBAS PARA TODO LADO!

 

Willy Castle Parte 3

Chegamos na terceira parte e aqui tudo é cercado por bombas e, se você não tomar cuidado, já era. Você pode escolher duas direções para prosseguir, mas no final elas te levam para o mesmo local onde iremos enfrentar o chefe com o nome mais estranho do jogo chamado HannyaNED². Um robô com uma máscara de Oni (demônio folclórico lá do Japão) que arremessa bombas e cospe laser na sua cara. E essas palavras em kanjis nos canhões significam "Morte Certa". Bem direto isso, né?!

 

Robô "Morte Certa"

 


WILLY CASTLE PARTE 4 - OS 8 ROBOT MASTER NOVAMENTE!

Depois de todas essas batalhas o Dr. Willy não deixa barato, fazendo você  enfrentar todos os 8 Robot Masters em uma tacada só. Então se prepare com o máximo de itens reservas para qualquer eventualidade. Mas como já conhecemos todas fraquezas de todos os Robot Masters tudo fica mais fácil. Mas caso você tenha esquecido, aqui vai uma dica do seu amigo Ivo... de quais armas usar contra os chefes.

- Freeze Man (Junk Shield)

- Slash Man (Freeze Cracker/Scorch Wheel)

- Junk Man (Thunder Bolt)

- Cloud Man (Danger Wrap)

- Turbo Man (Noise Crush)

- Spring Man (Slash Claw)

- Shade Man (Wild Coil)

- Burst Man (Scorch Whee/Freeze Cracker)

 

As 8 cápsulas com os Robot Masters

É HORA DE ENFRENTAR DR. WILLY FINALMENTE!

E finalmente a hora de enfrentar o velhinho Dr. Willy chegou. Logo após derrotarmos os oito Robot Masters novamente vamos direto à primeira batalha com Dr. Willy em sua sua Willy Machine Nº7.  Ela é uma caveira com hastes laterais que servem para dar pulos e tentar esmagar você a todo momento e, além disso, joga "Mini Willy Machine Nº7" a todo momento tentando te acertar. O único modo de vencer é acertar bem onde o Dr. Willy aparece (olho da caveira!) com a Buster no máximo sempre. Com o tempo você pega o jeito e percebe que não é tão difícil vencê-lo.

 

Caveirão do Dr. Willy


E agora você vai sofrer! Agora é a hora de enfrentar a Willy Capsule, que é absurdamente difícil. Aqui não tem dica e o negócio é na pura habilidade e ter seus "Energy Tanks" ao seu lado. Olha que o ilustrador Yoshihisa Tsuda disse sobre esse chefe em uma entrevista:  Keiji Inafune disse para a gente - "Vamos tornar a última luta incrivelmente difícil!".  E foi o que aconteceu! Willy Capsule é impossível de ser vencida sem usar Energy Tanks e você vai ralar muito para vencê-la. Pow, Inafune, apelou geral hein?!

Maldita Willy Capsule

O FINAL POLÉMICO!

Aqui tem algo a ser levantado. Se você não quer saber o final pule para a próxima parte do texto e deixe isso para ler em um futuro próximo, mas antes vou deixar uma pulga atrás da sua orelha. Esse final é algo totalmente diferente de qualquer Mega Man que você vai ver porque levanta questões que nem imaginávamos na série MM. Fotos do dialogo abaixo:

Mas como assim, Mega Man iria matar Dr. Willy? Essa é uma questão a ser levantada. Vamos aos fatos:

- MM já estava cansado de sempre derrotar Dr. Willy e suas tramoias e de repetir tudo de novo a custo de vários robôs, vidas, cidades e cia. Vale lembrar que MM odeia lutar e só luta quando é obrigado e ainda mais contra seus amigos robôs, e tudo isso pode ter gerado uma situação de "crise robôtica" na sua cabeça.

- Devemos lembrar que existe as três leis robóticas comentadas por Isaac Asimov:

  1. Um robô não pode ferir um humano ou permitir que um humano sofra algum mal.
  2. Os robôs devem obedecer às ordens dos humanos, exceto nos casos em que essas ordens entrem em conflito com a primeira lei.
  3. Um robô deve proteger sua própria existência, desde que não entre em conflito com as leis anteriores.

Matando Dr. Willy fica claro que MM quebraria a regra Nº1 e seria desligado, mas acredito que ele estivesse ciente disso. MM sempre colocou a frente sua vida para proteger os outros seres. Em sua mente sua morte seria justificável para conseguir a paz da humanidade.

Mas tudo isso é um detalhe da versão americana, pessoal, porque na versão japonesa ele nem chega a falar que iria matar Dr. Willy. Apesar disso, a minha opinião é que essa versão americana é infeliz em fazer isso, justamente porque quebra toda a magia de MM de ser o nosso herói sempre disposto a vencer Willy, mas nunca ao ponto de matá-lo. A gente cresceu vendo nosso herói azul lutando bravamente, criando amigos, vencendo todos os desafios e deixar essa imagem derradeira de matar Willy ... não faz jus ao nosso herói. Essa é minha opinião!


TRILHA SONORA!

Eu gostaria de levantar alguns quesitos do jogo antes de finalizar aqui esse review e vou começar falando da trilha sonora. A trilha sonora é composta por ninguém menos que Toshihiko Horiyama. Se você não conhece, ele é compositor de games como Mega Man X, Dino Crises, Resident Evil, Onimusha e tantos outros. E um detalhe curioso é que aquele primeiro "jingle" do logo da Capcom no PSX foi criação dele. Mas voltando, as músicas de MM7 são fantásticas, com temas que representam perfeitamente as fases/ambiente em que estamos jogando e isso inclui até s faixa do final do jogo, que é fantástica. Quer ouvir um pouco e sentir as músicas? Vou colocar abaixo uma delas para você ouvir. É só clicar na númeração e ouvir. As que mais adoro coloquei em vermelho para você ouvir!

00:00. Capcom presents
00:05. Prologue Part 1 - 6 Months later
01:38. Prologue Part 2 - Searching for the Master
02:14. Mega Man 7 Title Theme - 'A fated Confrontation!'
02:31. Opening Stage - Ruined Street
04:30. Friend or Foe? - Theme of Bass
06:03. Password Screen
06:39. Stage Select
07:24. Stage Start
07:34. Freeze Man Stage - Iceberg Area
10:05. Junk Man Stage - Forgotten Factory
12:22. Burst Man Stage - Medical Science Lab
14:11. Cloud Man Stage - Weather Research
16:18. Dr. Light's Lab
17:05. The Robot Museum
18:50. Something's wrong...
18:55. Auto's Shop
19:30. Spring Man Stage - Springy Paradise
21:26. Slash Man Stage - Jurassic Jungle
23:12. Proto Man's Whistle
23:18. Shade Man Stage - Horror Fortress
25:11. Turbo Man Stage - Giant Trailers
26:51. Welcome to Hell's Village!
26:58. Shade Man Stage - Ghouls and Ghosts
29:30. Boss Battle
31:19. Victory
31:24. Got Weapon
32:01. Bass' Betrayal
33:33. Enter Skull Castle
33:45. Wily Stage 1 - Entrance
37:03. Wily Stage 2 - Turtle's Realm
39:54. Wily Stage 3 - Walk the Invisible
42:00. Final Wily Stage - The Hatches
43:28. Wily Machine #7 Battle
44:40. Final Wily Battle
45:49. Final Victor
45:58. Ending - A Hero returns

Capa do OST oificial de MM7

MINHA CRITÍCA/PARTE NEGATIVA DO GAME!

Sempre quando falo de um jogo que adoro acabo comentando minha crítica/parte negativa sobre ele. Por mais que ame o game não posso ficar cego para alguns detalhes negativos. No caso de MM7 é a jogabilidade, que é um pouco "dura". O fato de você jogar provavelmente MMX antes  vai te induzir a pensar sobre a jogabilidade de MM7. Isso ocasiona uma dificuldade em se adaptar a ele no começo, mas garanto que com algum tempo tudo fica adaptável. Esse não é um fato que acabe denegrindo o jogo e principalmente, mesmo depois de tantos anos de seu lançamento (o velho caso "envelheceu mal!").

Outro fator de crítica que sempre é lembrado de MM7 é aquela bendita introdução demorada que citei no começo desse review. Simplesmente temos que esperar toda ela sem poder pular ou adiantá-la apertando algum botão. Isso geralmente afasta e muito quem quer conhecer MM7 e acaba desistindo logo de cara por esse fator, o que é um erro terrível.

E, por último, MM7 não é o melhor MM. Se você reunir os pontos técnicos de MM como suas inovações, criatividade, criação de tudo do zero e cia é óbvio que ele fica atrás. Essa discussão de qual é o melhor MM gera muita briga, mas eu sigo dizendo que cada jogo é um bolo com recheio diferente e todos são maravilhosos e fica ao seu gosto qual você mais adora. 

Critica no Game!

O BRILHANTE LEVEL DESIGN DE MM!

Esse jogo não deixa para menos ao legado do MM. O "Level Design" continua supremo. Tudo flui de forma brilhante e desta vez com inclusão de rotas alternativas, nada que dificulte muito sua jogatina, mas o suficiente para você encontrar novas rotas que te levam a áreas com itens secretos. Isso foi uma bela adição nos jogos do MM e começando nesse MM7. Eu fico impressionado como o "Level Design" desse jogo ocorre de forma tranquila onde você consegue seguir a fase encaixando perfeitamente os desafios que ela proporciona junto com sua temática. É um combinação perfeita de DESAFIO + TEMÁTICA FASE + CRIATIVIDADE.

Quando a gente joga MM sabe que o legado não é somente o nosso herói azul, mas uma construção através dos anos de "Level Design" fantásticos que foram seguidos por muitos outros jogos. E MM7 não perde a mão nesse quesito.

Mapa completo da fase do Shade Man

 


LIGANDO MM7 ao MM8! PREPARE-SE!

A última cena de MM7 é uma imagem do céu onde vemos caindo uma estrela cadente. E, se você sabe, o MM8 começa com uma luta no espaço. E tudo indica que ao final de MM7 a produção de MM8 já estava sendo produzida. Abaixo a imagem final que comentei e a abertura de MM8 onde a luta começa no espaço. Tire sua própria conclusão disso!

 

Estrela Cadente ligando tudo ao MM8

 

 


CONCLUSÃO FINAL! OBRIGADO!

E aqui termino o review de MM7, pessoal. Espero que esse texto te incentive a jogar esse game. É um game que vemos que foi feito com total carinho pelos seus criadores. Cada detalhe, cada curiosidade é o registro de um game único que o torna apaixonante. É sem dúvida uma das maiores pérolas do Super Nintendo aê do nosso herói azul. Espero que tenham gostado do review e não deixem de comentar aqui para saber o que vocês acham do game, do review, e se vão jogar.

MM7 tem 25 anos já e mesmo depois de tanto tempo ainda me encanta toda vez que jogo... é um dos meus jogos prediletos para sempre e faz parte da minha vida gamer.  Esse review foi feito com muito carinho! Há anos estava querendo escrevê-lo e o finalizo com muito alegria.
E agora vou até jogar MM7 de novo =)
Obrigado por ler até aqui e um grande abraço! Ivo.

 

Obrigado!

GALERIA DE FOTOS!

Aqui uma galeria especial com os personagens, concepts arts e cia do game. Divirta-se! 

 

 


A História do 3DO - Versão 2.0


A História do 3DO e o seu começo!

Quem sempre esteve envolvido no mundo dos games sabe que houve muitos momentos de transição de consoles na história. Seja pela mudança ocasionada por tecnologias novas, como a saída de cartuchos e entrada de CDs/DVDs/Blu-Rays e tantos outros fatores. E foi justamente nessa contagem de novas tecnologias e da mudança de cartuchos para CDs que existiu um console pouco conhecido, mas que possui uma parcela de importância nessas transições de gerações e o seu nome é 3DO.

 

O principal nome por trás do 3DO é Trip Hawkins, que tem uma trajetória de respeito, incluindo uma passagem pela Apple. Nos videogames, a história de Hawkins começou em 1982, com a fundação da Electronic Arts, uma das maiores produtoras de jogos de todos os tempos com jogos como: Fifa, The Sims, Need For Speed, Madden NFL, Battefield e tantos outros. Mas lá nos anos 90 a EA tinha sérios problemas com as taxas abusivas da Nintendo e da Sega para criação e lançamentos  dos seus jogos para os sistemas Mega Drive e Super Nintendo. Hawkins não concordava de modo algum com os valores e obrigações impostos para os lançamentos de seus jogos e valores dos kits de desenvolvimento dos mesmos.

Esse conflito gerou até o abandono da EA em produzir jogos para Super Nintendo e o rompimento com a Nintendo Já com a Sega quase aconteceu o mesmo, mas algo diferente tinha surgido. Em certo momento Trip Hawkins e sua equipe fizeram engenharia inversa no Mega Drive e assim conseguiram entender seu funcionamento, a fim de não utilizar os kits de desenvolvimento (que eram caros!) para produzir seus jogos. Com esse conhecimento em mente eles foram até a Sega e relataram a descoberta e, caso eles não melhorassem seus contratos e valores... iriam divulgar os conhecimentos da engenharia reversa para outras produtoras. Isso ocasionaria milhões em prejuízo à Sega, porque obviamente não iria mais vender kits de desenvolvimento para as produtoras. Isso gerou uma batalha entre EA e Sega, mas no final  a Sega não teve outra alternativa senão concordar com Trip Hawkins e aceitar suas exigências. Com as exigências aceitas e melhora de contratos a EA faturou milhões para seus cofres e assim a empresa cresceu virtuosamente como umas das principais produtoras de games do mundo.

Mas mesmo com a melhora dos contratos, dinheiro e lançamentos exclusivos, Trip Hawkins não pararia por ali. Em 1991 ele criaria a "The 3DO Company". E o que seria a "The 3DO Company"? A ideia era lançar um console que fosse um centro de entretenimento doméstico e que tivesse todos os atributos multimídia importantes e novos da época: CD PLAYER, TVs, VIDEOGAME e ainda, sendo o primeiro console 32 bits. Algo que não era preenchido por nenhuma empresa na época. E isso não pararia por aê! O que você vê hoje em Xbox e Playstation como uma central de entretenimento com filmes, músicas, redes sociais e cia...a ideia começou no 3DO.

"Estava preocupado que a Nintendo e a Sega tomariam medidas
para dificultar que a EA tivesse liberdade no futuro. A Sony
ainda não tinha entrado no mercado de consoles, e o PC estava
completamente morto como plataforma de jogos na época. Concluí
que era hora de a EA ter uma participação mais ativa no lado das
plataformas – talvez não no mesmo nível da Microsoft ou Sega,
mas de alguma forma que pudéssemos direcionar a expansão de
mercado e a liberdade de publicação de jogos”, comenta no livro
Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play."

A ideia era utilizar a mesma estratégia da JVC (no caso, com a invenção do videocassete), vendendo a licença desta tecnologia para que outras empresas pudessem fabricar o 3DO. E para atrair as desenvolvedoras de games para o novo console e a fim de dar um "tapa na cara" das rivais Sega e Nintendo a "The 3DO Company" oferecia o seguinte: - cobrava royalties de apenas míseros três dólares por jogo (para vocês terem uma ideia, Sega e Nintendo cobravam até US$20 por jogo). Tudo isso resultou em boas perspectivas para o novo console,  que logo teve a Panasonic como primeira compradora da licença para fabricar o 3DO e em seguida vieram empresas como a GoldStar, Samsung, Sanyo e cia.


“Pensei que a indústria precisava de um console para avançar com gráficos 3D, mídia de disco óptico e capacidade de rede. Ninguém estava fazendo nada, então parecia que havia uma lacuna”, diz ao site Gamasutra. “No mercado de consoles havia essas máquinas que usavam cartuchos muito caros, tinham pouca capacidade, realmente não podiam fazer muito e eram também obstruídas com modelos de negócios bastante rigorosos. Então parecia uma boa hora para tentar e fazer algo assim”, completa à revista inglesa Edge #38

Tudo estava praticamente bem na ideia do 3DO. Um videogame novo, com tecnologias novas, uma central de entretenimento em casa, baixo royalties para produtoras produzirem jogos, implementação de CD e empresas prontas para fabricá-lo. Tudo estava tão certo que a notícia se espalhou rapidamente em várias mídias especializadas, se tornando o assunto do momento e sempre intitulado como: "o novo videogame de 32 bits".
Então o que poderia dar errado com o 3DO?


O início do que deu errado!

Quem conhece o 3DO vai falar que o principal fator de ter dado errado era o seu alto preço e isso não deixa de ser verdade, mas existiram outros fatores pouco conhecidos que também ajudaram no derradeiro destino do 3DO. Um deles começa em  7 de janeiro de 1993 na "Winter CES".

Nessa feira foi organizada uma conferência de imprensa sobre o 3DO com 265 convidados. Ela ficou tão lotada que vários convidados foram obrigados a ir a uma sala ao lado para transmissão em vídeo. Ali foi mostrado o modelo 3DO Panasonic Fz-1 com o preço de $700 e o comentário de que ele era 50 vezes mais poderoso e realista que qualquer outro produto disponível no mercado (guarde essa informação!). Nessa conferência também apareceram pequenos trechos de filmes e um game de simulação de voo bem realista (que nunca foi lançado!). Após essa conferência ocorreu uma overdose de notícias em jornais, revistas, programas de TV falando do 3DO e causando muita euforia.

No decorrer dos meses outros eventos anunciaram mais novidades do 3DO e o principal deles mostrou que o licenciamento com a AT&T havia sido concluído e que a Sanyo se tornaria a próxima empresa a fabricar o console. Também foi mostrado o protótipo do console da Sanyo e, depois, a placa-mãe do 3DO da Panasonic, mostrando que haviam cumprido a promessa de transformar o projeto em realidade. O 3DO da Panasonic chegaria aos EUA em outubro de 1993, seguido por Japão e Europa em 1994.

Meses depois em um desses eventos a revista inglesa Edge chamou atenção para uma farsa no estande da "The 3DO Company". Ela descobriu que os jogos mostrados nos eventos eram todos na verdade gerados pela Apple Mac. A revista Edge não perdeu tempo e disse:

"Você finge. Ou você simula. Pense na ironia. Jogos de 3DO empolgantes e rápidos sendo mostrados em todo o lugar, e nenhum 3DO funcionando completamente à vista. Um 3DO da Panasonic estava mostrando um jogo de corrida, e o demonstrador me disse que era uma ‘versão não finalizada’ do aparelho. Eu apertei o botão de eject e não tinha disco dentro."

E, por fim, a pior parte que dizia que o 3DO não era 50 vezes mais rápido que os consoles de 16 bits. 

"A velocidade clock de 12,5 MHz compete com cerca de seis milhões de instruções por segundo – fazendo-o em números brutos cerca de seis vezes mais rápido do que a CPU do SNES e do Mega Drive. Não 50 vezes mais rápido.”

Mesmo com a Panasonic tentando diminuir o estrago da notícia dizendo que tudo ali rodava com o chip set do console, não foi o suficiente para COMEÇAR a abalar as estruturas do 3DO. E desse momento para frente começaria uma sequência de erros junto com a polêmica do valor alto de $700. E quais os outros erros? Bora comentar deles!


Os Outros Erros!

O 3DO modelo FZ-1 da Panasonic foi lançado no mercado norte-americano no dia 4 de outubro de 1993. O preço era aquele mesmo, de $700. Era sem dúvida um valor altíssimo para um console na época! Mas além disso veio outro problema:

- Sua Distribuição: A expectativa era de 500 mil de consoles produzidos no lançamento, mas esse valor não chegou nem a mais de 50 mil. Com isso algumas lojas chegaram a ter apenas três consoles para venda, contando que um era para demonstração. Algumas lojas famosas ficaram tão insatisfeitas com isso que começaram a boicotar a venda do console em suas redes.  Esse erro de poucas unidades disponíveis à venda aconteceu pela PRESSA em lançar o console.

- Leva de jogos iniciais: No lançamento do 3DO havia apenas um jogo que era o Crash 'n Burn, um jogo de corrida futurístico (que não era tão bom assim!) e até o final de 1993 foram lançados apenas mais dois jogos -  Mad Dog McCree e Escape from Monster. Essa falta de jogos desencadeou a raiva de muitos compradores que devolveram o console para as lojas e pediram reembolso. Na ânsia de reverter o fracasso do lançamento o valor do 3DO foi reduzido para $499 em fevereiro de 1994.

"Nós queríamos construir nosso mercado mais rapidamente. Nós temos um certo limite de tempo antes que a Sega e a Sony enviem seus consoles e queríamos aproveitar ao máximo”

Mesmo com bons lançamentos nos meses seguintes, como John Madden Football, The Life Stage Virtual House e Ultraman Powered, o 3DO havia vendido apenas 100 mil unidades, sendo que a expectativa era de 1 milhão.  Mas a cartada fulminante viria em um comentário do Trip Hawkins nessa mesma época: 

"Não apenas isso, como começamos antes e sabemos que nosso hardware pode ser retrocompatível. Desde o início nosso sistema de próxima geração vai funcionar todo o nosso software existente – isso nos dá uma vantagem."

Mas como assim outro console? Eles tinham acabado de lançar o 3DO e já estavam comentando de outro? Isso deixou muitos proprietários do console e futuros consumidores com a "pulga atrás da orelha". Como comprar um console se a empresa já está falando em outro?

Com tantos "erros" acontecendo o 3DO sofreu sua primeira baixa. A AT&T, que era uma das grandes investidoras do projeto abandonou o barco dizendo que não iria produzir mais nada para o 3DO.


A baixa da EA em jogos exclusivos para o 3DO!

A ligação com a EA estava sendo lucrativa para a 3DO, abastecendo o console com alguns jogos excepcionais. Mas os benefícios não eram recíprocos. Então a EA teve a decisão de estender seus lançamentos para os consoles Playstation e Saturno e isso expôs um conflito de interesses entre a 3DO e EA. A EA continuaria lançando os jogos para o 3DO, mas ele não teria mais a oportunidade de ter exclusivos que fossem as principais franquias do aparelho. Por fim, as baixas taxas de licença (que o 3DO ofereceu no começo) não importavam tanto porque as softhouses estavam dispostas a pagar mais para a Sony e Sega. Elas acreditavam na força da Sony e Sega em construir o mercado. E analisando o cenário a 3DO se deu conta de que o preço irrisório da taxa de licença não foi uma boa ideia. O resultado é que as softhouses eram loucas para saber quem venderia consoles suficientes, então eles apostavam em todas as plataformas (lembra que o mesmo jogo era lançado em vários sistemas?), mas somente o 3DO sofreu por ser incapaz de financiar o negócio ao colocar as taxas de licença tão baixas.


Força extra em lançamentos no 3DO e um destruidor de 32 bits!

Depois desses acontecimentos citados acima a 3DO veio com a melhor safra de jogos para tentar justificar a compra do console e angariar novos consumidores. Eram eles: Samurai Shodown, Super Street Fighter II TurboGex, Return Fire, Road Rash e FIFA. Todos excelentes jogos e exclusivos para o 3DO (até certo momento, pois logo depois seriam lançados também para Playstation e Saturno). Ficou em destaque o game Road Rash que não era uma versão requentada do Mega Drive, longe disso. Com vídeos exibindo corridas reais de motos nas ruas, desafio frenético e ótimos gráficos, o jogo era uma superprodução que ainda apresentava trilha sonora com bandas como Soundgarden, Monster Magnet e Hammerbox, que apareciam tocando músicas em videoclipes no jogo.

Enquanto isso, o PlayStation e o Saturn, que pareciam as ameaças mais próximas ao 3DO, acabaram ficando para trás. E tudo parecia começa a voltar as rédeas para o 3DO. Mas não foi o que aconteceu! NESSA MESMA ÉPOCA EXISTIU UM JOGO DESTRUIDOR DE GERAÇÃO 32 bits. Quem poderia imaginar que o Super Nintendo, um console de 16-bit da geração anterior, traria o maior sucesso da época? Sim, estamos falando de Donkey Kong Country. O jogo que desbancou qualquer atrativo da 3DO, Sony e Saturno na época. 


Isso foi um balde de água fria para o 3DO, que começou a tentar outra alternativa  a fim de revitalizar o seu nome em todos os lugares do mundo gamer. E isso seria o M2, que veremos a seguir.


O Famigerado M2!

Lembra da conversa citada acima, de Hawkins falando sobre um novo console mesmo com tão pouco tempo de vida do 3DO? Pois bem, na verdade, com tantas dificuldade o 3DO resolveu levar essa ideia a frente. Confirmou oficialmente, por meio de um release de imprensa a produção do "M2 Accelerator". M2 teria uma CPU de 64-bit e capacidade de renderizar 240 mil polígonos. “A máquina será cinco vezes mais poderosa do que o PlayStation”, garante John Edelson, diretor de vendas e marketing da 3DO europeia.

Na verdade a ideia era um add-on para o 3DO e depois o M2 seria um sistema único.  Mas com isso os consumidores iriam pagar mais dinheiro no 3DO? Quanto seria esse add-on chamado M2? As produtoras teriam que produzir o mesmo jogo tanto para o M2 quanto para o 3DO? O 3DO seria abandonado? Eram questões que pairavam sobre todos naquela hora quando o assunto era 3DO.


O M2 que nunca existiu e o fim do 3DO!

No dia 2 de maio de 1995, a pouco mais de uma semana da primeira edição da E3, Hawkins realizou uma conferência de imprensa em Nova York para apresentar oficialmente o M2. Uma impressionante demo de um jogo de corrida foi apresentada, mas anos depois soube-se que mais uma vez, tratava-se de uma simulação do que representaria o M2.

O lançamento do M2 dependeria de que grandes títulos que estivessem disponíveis na primeira leva e a previsão de lançamento do M2 (para que não cometessem o mesmo erro do lançamento do 3DO!) passou a ser de 1996 ou 1997. O poder da máquina se concentraria em dois chips chamado PowerPC e Calvin, que garantiriam a compatibilidade com MPEG, sem a necessidade de periféricos. O console adotaria um design compacto, com todos os componentes na mesma placa.

Enquanto o M2 virava o centro das atenções, o 3DO ia perdendo espaço no cenário 32-bit, para o Saturn mesmo mal das pernas e especialmente para o PlayStation, que liderava o mercado. Para completar, o aguardadíssimo Nintendo 64 estava perto do lançamento e o console foi o destaque da E3 em 1996. Mas por incrível que pareça, o M2 se ausentou do grande evento realizado em maio e quem sobreviveu até então foi o 3DO, com seis jogos no estande da Panasonic que representariam a última leva de títulos do console. São eles: Cyberdillo, Lucienne’s Quest, Olympic Summer Games, Olympic Soccer, Obelisk.


E depois disso que aconteceu? O sonho de Trip Hawkins de estabelecer um padrão global de multimídia com o 3DO chegou ao FIM sem qualquer história bonita, explicação e cia. O 3DO tinha acabado de vez.

“As coisas foram difíceis desde o começo porque o lançamento foi
desorganizado. Ao longo de 1994 não estávamos investindo muito
nele – e nem a Panasonic –, mas ainda estávamos tentando de
um jeito ou de outro para continuar tentando. No início de 1995,
percebemos que não havia jeito de fazermos dar certo e que era
melhor desistir”, analisa Hawkins à Edge #38

E o M2? A tecnologia do M2 que estava sendo desenvolvida foi vendida para Matsushita por US$ 100 milhões. A essa hora a "3DO Company" já tinha largado de mão o 3DO e o M2 e venderia o que fosse possível para conseguir algum lucro depois de tantos prejuízos. A Matsushita ainda confirmava que o aparelho seria lançado, mas passou batido por todos os eventos de games em todo o mundo e no fim desistiu do projeto de maneira vergonhosa. E, para piorar, a Matsushita teve a incrível ideia de revelar publicamente o M2 depois que ele foi cancelado! O público que compareceu ao evento Digitalmedia World Expo em novembro de 1997  teve a oportunidade única de testar o M2. E se você viu algum foto dele na internet é justamente dessa feira.

No final a tecnologia M2 serviu para aplicações multimídia, promoção de vendas, apresentações de empresas e quiosques. Fora isso, a tecnologia foi usada em muitas outras áreas, sendo empregada até em máquinas de vendas automáticas de bebidas e salgadinhos no Japão. Uma forma quase patética de quem esperava algo "novo" para o 3DO.


A conclusão

Embora do ponto de vista geral o 3DO seja um fracasso, o console conseguiu atingir algumas coisas boas em certo período de vida e também teve seus jogos clássicos como Road Rash, The Need for Speed e Gex. Infelizmente ele pagou o preço ao tentar inovar novos conceitos com tanta "pressa" e "falta de estratégia". Conceitos que vemos nos videogames da atualidade e que tentam incorporar filmes, músicas e cia se tornando uma verdadeira central de entretenimento...  foram conceitos que surgiram com o 3DO.

Na minha opinião o 3DO era um grande videogame com ótimos conceitos e ideias, mas que infelizmente não deu certo por ter sido colocado cedo demais no mercado sem estar completamente preparado. Conceitos esses que deram certo em gerações posteriores como Xbox 360 e Playstation 3 e seguintes. O 3DO foi um fracasso? Talvez, mas seu legado está até hoje nos consoles.

Bom, pessoal! Finalmente termino aqui a história do 3DO. Fiquei muito feliz em poder novamente revisitar o meu texto sobre ele, que tem quase 10 anos de vida. Agora acrescentando muito mais coisas e mostrando um ponto de vista diferente. O 3DO faz parte da minha vida gamer, então com felicidade aqui deixo meu registo completo sobre ele depois de tantos anos somente criticando-o...posso finalmente agradecê-lo. Obrigado 3DO.

Grande Abraço.
Ivo Ornelas