Alugado na Locadora Resident Ivo #2 - Aero Fighters

Fim de semana passado terminei esse clássico! Ralei para terminar ele!
Jogo difícil pakas e o último chefe é muito apelão e maluco... um Macaco voando O_o! Vai entender!
Segue minha jogatina abaixo! 


Alugado na Locadora Resident Ivo #1 - Final Fight 3

Jogo alugado no domingo passado (07/01/2018) na Locadora Resident Ivo e fechado no nível Expert.
Veja minha jogatina abaixo!


Mario Kart 64 - Review/Análise

Quando Mario Kart surgiu em 1992 no Super Nintendo, a BigN mostrava que o baixinho bigodudo não só arremessava bolas de fogos e pulava, mas também, que ele poderia participar de qualquer outra atividade esportiva, naquele caso, pilotar karts. Vimos isso quando as mentes brilhantes de Shigeru Miyamoto, Tadashi Sugiyama e Hideki Konno transportaram o Reino Dos Cogumelos para dentro de corridas de kart recheadas de elementos do universo deMario que já conhecíamos bem de tanto jogar. Mesmo Mario já tendo uma participação bem-sucedida em um game de golf (NES Open Tournament Golf) e já tendo se aventurado como árbitro de Tênis e juiz de luta de boxe, nada se comparava a pilotar karts em pistas como a “Ghost Valley” com vários “Boo’s” espalhados pelas curvas, ou em uma pista dedicada a ele mesmo chamada “Mario Circuit”, ou em uma praia infestada de caranguejos onde podemos ver o famoso “Lakitu” resgatando seu kart das profundezas ou carregando o semáforo que dá o início às corridas. Acredito que como eu há 22 anos, muitos de vocês tiveram a sensação de que todos os personagens do Mario nasceram deste game e não do conhecido Super Mario Bros de NES.

Com o lançamento de Mario Kart o nosso passatempo predileto deixou de ser salvar a Princesa Peach em castelos para participar das corridas de kart, com direito a atirar cascos, bananas e raios em amigos ou no computador. Com isso, foi dado o pontapé inicial a um novo gênero da marca Mario, que se tornou um dos jogos mais populares do mundo, e que continua “correndo na frente” até hoje mantendo o velho estilo old-school-gamer em nossos corações, sempre atraindo cada vez mais novos fãs.

Ps: Um aviso, galera! Daqui para frente irei me referir ao Mario Kart como MK. E não me venha com essa de que MK é Mortal Kombat, hein! =P


Mesmo com a versão de SNES batendo recordes de vendas, a franquia Mario Kart realmente foi lapidada no N64. O MK 64 formou a base de todas as versões posteriores da franquia. As corridas passaram a ter três voltas ao invés das cinco do Mario Kart de SNES (mas com pistas mais largas e extensas), “time attack”, quatro jogadores simultâneos, “mini-boost” (direita para esquerda rapidamente no direcional), modo “mirror”, “drift” nas curvas, padrões diferentes aos pilotos (pesados, rápidos e médios; aceleração rápida, média e baixa), o clássico casco azul, novos itens, pistas com relevo e muitas outras coisas. Todas essas novidades foram apresentadas pela primeira vez na “Shoshinkai Software Exhibition” no Japão em Novembro de 1995, causando uma ótima impressão em toda mídia especializada do país e logo depois em todo o mundo. Vale lembrar que, quando apresentado pela primeira vez na Shoshinkai, o game se chamava Super Mario Kart R e não propriamente Mario Kart 64.

A campanha de marketing para MK 64 foi uma questão à parte. Intensa no Japão, incluindo anúncios na TV, revistas, jornais, internet (no Japão a internet já era bem mais utilizada na época do que por aqui), brinquedos, bonecos e tudo que você pode imaginar. A mesma estratégia de marketing foi seguida nos EUA e demais lugares do mundo. No dia 14 dezembro de 1996, MK 64 foi finalmente lançado no Japão causando um furor que pôde ser notado pelas vendas e filas quilométricas nas lojas. Dois meses depois o game foi lançado nos EUA e também aqui no Brasil, e com outro “BOOM” de vendas, Mario Kart 64 se tornou o segundo game mais vendido de N64 com mais de nove milhões de cópias em todo o mundo de acordo com a revista “Game Informer” em 2014.


O diretor Hideki Konno afirmou que, durante os testes de criação dos personagens em 3D,percebeu que seria impossível fazer interagir oito deles na tela ao mesmo tempo, pois isso exigia um poder de processamento muito além daquela geração. Então, a solução para isso foi gerar os gráficos dos personagens, karts, itens e vários outros elementos dos cenários em “sprites pré-renderizados“, pois assim eles poderiam ser vistos de vários ângulos de forma simular uma aparência 3D. A entrada desses sprites foi algo muito bem-vindo na época e se encaixou muito bem à temática do game. Mas não sei se o jogo totalmente em 3D seria uma boa ideia (fica aqui o pedido para você deixar sua opinião nos comentários).

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O que poucos imaginam é que MK 64 também teve uma campanha de marketing no Brasil, inclusive com anúncio em revistas especializadas e na TV. O comercial na TV era justamente na época em que a Gradiente era a representante da Nintendo no Brasil (“É Nintendo ou nada!”). Sim, antes que me joguem penhasco abaixo, tenho que dizer que o comercial de MK 64 brasileiro era horrível! Para quem nunca conseguiu entender, era uma representação do Senna e da Adriane Galisteu como crianças! Mas que era algo legal de ver você tem que admitir, principalmente por ser um lançamento de game sendo anunciado na TV, algo que não acontece nos dias de hoje no país (pelo menos não me lembro de ver algum game sendo anunciado dessa maneira, me corrijam se estiver errado). Em compensação ao comercial horrível na TV, os anúncios impressos eram muito bons e divertidos (ver abaixo).


A facilidade em pegar os melhores itens quando se está nas últimas posições é um fator que gerou certa polêmica, mas sempre existiu um propósito nisso, e foi explicado pelo próprio Hideki Konno ao dizer que isso é justamente para não deixar o primeiro colocado abrir muita distância dos últimos, o que acabaria com a competitividade do game no console. Essa facilidade em pegar raios, estrelas, cascos azuis na última posição torna o game sem dúvida muito mais divertido! A colocação final é imprevisível, pois podemos ver os primeiros colocados (que não tomam cuidado!) perdendo a corrida na última curva e volta, ou pior, se vendo ser ultrapassado em cima da linha de chegada após tomar um raio, casco azul, vermelho ou verde e tudo mais. Isso torna o game mais intenso, você fica mais tenso mesmo quando está em primeiro, as vitórias se tornam mais divertidas e memoráveis no final. E outro detalhe é que os jogadores iniciantes que desafiarem os veteranos terão uma maior possibilidade de não se estreparem logo de cara (não fique se gabando que está em primeiro com quase uma volta de diferença, já que tudo pode mudar!). Quantas vezes eu não me gabei de ter jogado MK 64 milhares de horas e ser humilhado na última volta sendo ultrapassado?! Minha namorada que o diga! Quando vejo as vitórias dela por milésimos de segundos fico incrédulo como aquilo aconteceu. Esse “equilíbrio” existente no MK 64 se tornou marca registrada da franquia após este game, e é um dos grandes motivos dela ser tão querida hoje em dia.


MK 64 (e as outras versões de MK também) tem uma peculiaridade que talvez poucos games tenham: ele faz nascer algo que chamo de “criatividade-maléfica” dentro de você. Eu costumo dizer que MK 64 é o jogo da “inimizade”. Quanto mais você jogar, mais habilidades de humilhar e fazer seu adversário perder você vai adquirir, e isso é muito divertido! Mas tome cuidado para que aquele amigo, namorada ou quem quer que seja não te jogue de cima do prédio porque você o(a) humilhou em MK 64. Cortar caminhos pela grama com turbo ou estrela de modo a ultrapassar seu adversário e vencer, colocar o item falso em lugares estratégicos, utilizar o raio para derrubar seu adversário de pontes e penhascos, e muitas outras coisas só a sua “criatividade-maléfica” adquirida pode produzir.
Aqui cito algumas proezas “maléficas” que fiz no MK 64:

 Colocar itens falsos suspensos no ar.
 Atirar o raio quando seus adversários estão prestes a passar na ponte e fazê-los caírem.
 Utilizar o turbo para cortar caminhos de forma mais rápida, conseguindo assim passar todos no final e vencer.
 Encher a linha de chegada com itens falsos para todos bateram na última volta.
 Colocar itens falsos onde há vários outros itens verdadeiros.
 Pular do segundo andar na fase “Block Fort” com estrela e cair em cima do amigo no térreo (chamo isso de “aéreo”!).
 Acertar três vezes seguidas no tempo certo o adversário no “battle mode” e acabar com os três balões rapidamente.
 Jogar bananas para a frente e de modo certeiro.
 Encostar em certos pontos da fase para não tomar o casco azul.

E você? Tem mais “criatividade-maléfica” para contar? Comente com a gente.


Vou ser bem sincero com vocês! Meu contato de verdade com Mario Kart no SNES foi bem pouco, pois quando comprei esse console o MK já tinha seus dois anos de vida e acabei jogando pouco. Grande erro! Anos depois, logo que surgiram os emuladores no Brasil, me diverti bastante com esse jogo, mas meu grande amor gamer, o meu game predileto em mais de vinte anos nesse mundo dos videogames, o limite da minha habilidade em jogar um game, e que com certeza tenho de milhares de horas jogadas, é Mario Kart 64. Eu costumo dizer que minha vida gamer se divide em antes e após Mario Kart 64.

Comprei meu N64 em abril de 1997 em um centro comercial aqui em Santos. Isso depois de fazer um acordo com meu pai de não receber presente de Natal, mesadas e tudo que envolvesse $$$ para poder ganhar de aniversário o maravilhoso N64. E digo: “Missão dada é missão cumprida!” Depois de vários fins de semana sem sair, Natal sem presente, nada de passear com amigos ou alugar fitas na locadora, finalmente o tinha em mãos. O meu aparelho era aquele que vinha com Super Mario 64, por isso eu nem pensava em comprar ou jogar MK 64, isso até que um amigo meu comprou e chamou todos os amigos para irem jogar na casa dele. Foi amor à primeira vista, e quando vimos que poderíamos jogar todos juntos, a ideia de fazer uma “vaquinha” e comprar três controles foi unânime. Foram tardes e tardes jogando esse jogo, na maior das rivalidades gamer que temos até hoje, com cenas memoráveis que viraram piadas e se eternizaram em nossas vidas. Para vocês terem uma ideia, continuamos jogando esse game até o lançamento do MK de Game Cube e isso foi quase oito anos depois (em 2003).

Anos se passaram, e joguei MK de GC, Wii e agora WiiU. E você acha que minha jogatina de MK 64 tinha terminado? Que nada! Até os dias de hoje ainda jogo MK 64 com minha namorada e posso dizer que me divirto muito. Ela por sinal se tornou uma excelente jogadora de MK 64, e criou aquela rivalidade-mortal-sádica entre casais. (PS: Não esqueci o último campeonato que perdi, Cris!). Jogamos no emulador de N64 do Xbox (o anterior ao Xbox 360) e roda perfeitamente. E se vocês quiserem dicas de como fazer isso, é só falar comigo.


Não somente de alegrias é a minha história com o MK 64.Existe uma história triste também. Em meados de 99 eu e meus amigos (os mesmos que jogam MK até hoje) fomos para uma casa alugada em Bertioga perto da praia, para passar um feriado prolongado. E claro que tivemos a ideia de levar o N64, MK e quatro controles para nos divertimos. O console e um controle eram meus e os três controles e o cartucho de MK 64 eram do Wagner (foi ele quem pagou a maior parte dos três controles que compramos p/ jogar juntos). No segundo dia, enquanto estávamos jogando, dois assaltantes (que os Deuses do Mario Kart punam eles!) armados e encapuzados entraram na casa, nos renderam e roubaram tudo o que puderam, inclusive o meu N64 com os controles e cartuchos.
Foi um dia muito triste para todos… e claro que para mim, que amava aquele console e pior, que havia ganhado de aniversário. Pow galera, foi muito esforço mesmo para conseguir tê-lo e principalmente em uma época em que meus pais não estavam bem de dinheiro. Ainda com muito esforço, nas semanas seguintes, tive que juntar um suado $$$ com os amigos para comprar três controles e um MK 64 e devolver para o Wagner (que tinha emprestado tudo na maior boa vontade). Anos se passaram e ainda lembro como fosse hoje, não pelo fato dos bandidos, mas pelo meu N64, mesmo porque só fui ter um console muito tempo depois, na época com Xbox 360. Mas ainda bem que temos aquele amigo gamer nessas horas, né? Quem sabe os ladrões leiam esse post, se sensibilizem e me devolvam o que roubaram, hahahahaha! Se devolvessem pelo menos o MK 64 eu já estaria feliz.


A cada lançamento de MK uma das primeiras perguntas a serem feitas é: Quais serão os personagens? Isso aconteceu no do Wii, WiiU, GameCube e não foi diferente no do MK 64. Na versão de N64 são oito personagens: Mario, Luigi, Peach, Toad, Yoshi, Donkey Kong, WarioBowser. E foi nessa versão que foram implementadas classes que caracterizam certos aspectos como velocidade, aceleração e peso.

Peach, Yoshi e Toad são os pesos leves e os melhores pilotos do jogo. Eles têm a aceleração mais rápida e conseguem velocidade máxima mais constantemente (assim sempre sendo mais rápidos). Toad é um pouco mais leve que o Yoshi ou a Peach, mas a diferença é tão pequena que não é perceptível. Muitas pessoas acreditam que os pesos pesados ​​são os pilotos mais rápidos do jogo, na verdade eles são, mas somente quando alcançam a velocidade final (o que é bem difícil no Mario Kart devido as porradas com itens e cia), mas se formos pensar na velocidade final + alcançá-la mais constantemente + aceleração inicial, eles ficam como os mais lentos (e ainda saírem da pista, lascou tudo). Os especialistas e recordistas mundiais provaram que os leves são os mais rápidos e mais fáceis de bater os recordes no TIME TRIAL.

Mario e Luigi são os pesos médios,​ a sua aceleração é normal (nas estradas normais!) e a velocidade máxima é mais próxima a dos pesos pesados. A diferença entre os pesos médios e os pesos pesados ​​é que os pesos médios têm aceleração mais rápida quando correm na sujeira, lama, grana e etc. Mas eles perdem para os leves no aspecto de manter a velocidade máxima mais constantemente.

Wario, Donkey Kong e Bowser são os pesos pesados. São no geral, os piores pilotos do jogo, pois apesar da velocidade final mais alta, a aceleração deles é uma desgraça, o que torna muito difícil jogar com eles. A vantagem deles ocorre no “battle mode”, onde batendo de frente em alta velocidade em qualquer adversário (sem item), são capazes de tirar um balão.


MK 64 continuou utilizando alguns itens do SNES e incluiu alguns novos que são usados até hoje e viraram marca registrada da série. Veja quais são eles:

Spiny Shell – Conhecido como “Casco Azul” ou “Casco da Morte”. É um casco que segue toda a pista até acertar o primeiro colocado. E não se engane pensando que o casco só vai acertar o primeiro, porque se você estiver no caminho dele em qualquer outra posição também será atingido. Conseguir escapar de um destes é motivo de muita, muita alegria!!

Mushroom – Cogumelo. O conhecido turbo do MK, que auxilia o jogador a ganhar maior velocidade. Ótimo para cortar caminho ou pegar aceleração inicial rapidamente quando for acertado.

Triple Mushroom – Cogumelo Triplo. Tem a mesma função do turbo normal, só que você pode utilizá-lo três vezes. Também é ótimo para cortar caminho ou pegar aceleração inicial rapidamente quando for acertado.

Golden Mushroom – Cogumelo Dourado. Ele tem a mesma função do turbo normal, mas você pode utilizá-lo várias vezes seguidas por um tempo determinado. Detone seu dedo no botão quando pegar este item.

Fake Item Box – Item Falso. Tem a mesma aparência de um item real, mas o “?” está ao contrário “¿”. Pode ser deixado no chão para acertar os outros pilotos. Um dos itens mais sacanas deste jogo.

Boo – Fantasma. Rouba item de outros competidores e deixa o jogador invisível. Também deixa imune a raios, cascos e aos personagens com estrela querendo bater em você.

Star – Estrela. Deixa o piloto mais rápido e invencível por dez segundos. Um dos melhores itens do jogo. Ouviu a musiquinha da estrela? Fuja!

Thunderbold – Raio. Este item deixa todos os oponentes pequenos. Quando eles estão pequenos é possível passar em cima deles e esmagá-los, no clássico: – “Não adianta só atirar, tem que pisar em cima”.

Red Shell – Casco Vermelho. Tem a utilidade de acertar o inimigo. Ele é teleguiado e não precisa de “mira” para acertar. Se você segurá-lo na traseira do kart (botão Z) serve como proteção também. Se você estiver em primeiro lugar e atirá-lo, ele vai ficar “maluco” e correr a pista toda como fosse um casco azul.

Triple Red Shell – Casco Vermelho Triplo. São três cascos vermelhos teleguiados com a utilidade de acertar o inimigo. Eles ficam circulando em volta do seu kart e protegem contra ataques também. Excelente contra bananas no chão e itens falsos.

Green Shell – Casco Verde. Tem a utilidade de acertar o inimigo. Ele não é teleguiado e é preciso ter “mira” para acertar o adversário. Se você segurá-lo na traseira do kart (botão Z), serve como proteção também.

Triple Green Shell – Casco Verde Triplo. Estes cascos têm a utilidade de acertar o inimigo. Também não são teleguiados, mas circulam em volta do seu kart e protegem contra ataques. Assim como o Triple Red Shell são excelentes contra bananas no chão e itens falsos.


Mushroom Cup:

Luigi Raceway: Primeira pista do MK 64. Uma pista praticamente oval e com um grande túnel. Uma das pistas mais fáceis de jogar. Algo curioso nela é um balão que segura uma caixinha de item e fica flutuando para cima e para baixo (logo no começo da pista). Você já conseguiu pegar? Se conseguir, ganha um casco azul.

Moo Moo Farn: Uma pista localizada em uma fazenda com vacas e topeiras (Molly Moles). Possui um terreno irregular e é a pista mais curta do jogo. Tem uma das músicas mais legais também.

Koopa-Troopa Beach: Localizada em uma praia, a maior parte da pista fica na areia e alguns pequenos trechos na água. Possui dois atalhos: um ao lado do arco de pedras (antes de chegar naquelas três rampas seguidas) e uma rampa que te leva a um túnel onde só é possível entrar com turbo (mentira! se você pular no final da rampa é possível entrar sem turbo).

Kalimari Desert: A famosa pista do trem. Uma pista no deserto onde você passa duas vezes por trilhos. Aposto que você já entrou no túnel do trem pensando que era um atalho!

Flower Cup:

Toad’s Turnpike. A “pista de rua” no MK 64. Situada em uma avenida cheia de carros, caminhões e ônibus. Nem pense em encostar-se neles enquanto estiver dirigindo ou você será jogado para cima. Em certos momentos você ficará espremido entre eles e vai ter que utilizar toda sua habilidade para não bater.

Choco Mountain: A famosa montanha de chocolate, que é uma referência direta ao “Choco Island” de Super Mario World. Uma pista com enormes variações de terreno, um túnel e grandes pedras de chocolate que caem rolando e podem esmagar você.

Mario Raceway: É a pista do Mario, que é totalmente asfaltada, tem cogumelos gigantes, as famosas plantas-piranha (Piranha Plant), um túnel e muitas curvas. Uma das pistas mais clássicas de todos os MK’s.

Star Cup:

Wario Stadium: Uma pista situada em um estádio de motocross. É a segunda maior pista do jogo (só perde para a Rainbow Road!). Cheia de rampas, terrenos irregulares, subidas, descidas e pontes. Uma das fases mais divertidas e com vários truques para cortar caminho (não vale usar, hein!).

Sherbet Land: A “pista do gelo” do MK 64. Cheia de pinguins que ficam atrapalhando a todo o momento e podem até fazer com que você caia no lago gelado e congele instantaneamente. Em um trecho que fica dentro de uma caverna terá mais pinguins querendo atrapalhar sua corrida.

Royal Raceway: Essa é a “pista da Peach”. Ela fica localizada nos arredores de seu Castelo (Castelo do Mario 64, inclusive é possível passear por esses arredores. É uma das maiores pistas do MK, com direito a pontes, lagos, plantas-piranha e curvas. Diz a lenda que é possível entrar no castelo! Será?

Bowser’s Castle: A pista do Bowser, que como de praxe em MK é uma das mais difíceis. Cercada de larva, pontes de madeira e salas com os famosos blocos malvados (Twhomps) que podem te esmagar a qualquer momento.

Special Cup:

D.K’s Jungle Parkway: Pista do Donkey Kong. Situada em uma floresta com variações de todos os tipos no cenário: cavernas, pontes, rios, terra e cia. Uma das pistas mais divertidas, com direito a um barco passeando no rio (quando você pula a ponte consegue vê-lo melhor), macaquinhos chatinhos jogando cocos na sua cabeça quando sai da pista, e uma ponte de madeira que é o lugar perfeito para deixar bananas e itens falsos.

Yoshi Valley: Pista do Yoshi. Um verdadeiro labirinto. Praticamente toda pista é formada por trilhas adversas que podem fazer você se perder ou demorar a chegar ao caminho certo. E vale lembrar que possui um ovo gigante no final que se você não tomar cuidado, pode acabar sendo esmagado por ele.

Banshee Boardwalk: Pista dos fantasmas. Situada em um cais abandonado, é cercada de fantasmas que vão fazer de tudo para atrapalhar você. Possui também pontes de madeira sem proteção nas laterais que facilitam os jogadores a cair a todo o momento delas. Vale lembrar aqueles morcegos chatos que saem do baú no meio da fase e ficam atrapalhando.

Rainbow Road: A clássica pista do MK. Situada em um arco-íris, é a maior pista, com quase dez minutos de corrida (dependendo da corrida). Uma pista toda colorida na qual é possível observar em certos trechos figuras dos personagens e itens sendo construídos ao fundo.


Antes de começar a falar das músicas, vale a pena lembrar que MK 64 trouxe vozes aos personagens, algo que era inédito até então. Na seleção de personagens, durante a corrida quando são acertados por itens e também quando algum adversário te ultrapassa na corrida, os personagens falam um monte de coisas. “Mamma Mia!”
O compositor da trilha sonora do Mario Kart 64 é o famoso Kenta Nagata e essa trilha foi seu primeiro trabalho na Nintendo. Para quem não conhece, ele trabalhou na composição de jogos como Mario Kart: Double Dash (GC), Super Mario 64 (DS), Mario Kart 7 (Wii), New Super Mario Bros (Wii) e Mario Kart 8 (WiiU). A trilha sonora de MK 64 é uma das mais legais do N64. Em MK 64 existe uma grande seleção de músicas que te envolvem no clima do jogo. Algumas são “energéticas”, outras são “suaves”, “bem-humoradas” e mais “pesadas”. Essa mistureba toda teve um resultado tão legal que faz com que a trilha sonora do MK 64 seja ouvida até hoje e podemos perceber isso no MK 8, que trouxe de volta músicas remixadas do game. Em minha opinião o Kenta Nagata merece um total crédito por compor algumas das músicas mais impressionantes que ouvimos no N64 e no mundo dos jogos.


Existem quatro modos de jogo disponíveis em MK 64. São eles: Grand Prix, Time Trial, Versus, e Battle. Os modos Grand Prix, Versus e Battle suportam de um a quatro jogadores enquanto os outros modos suportam apenas um.

Grand Prix: Este modo possui campeonato com quatro corridas de três voltas. Você seleciona qual campeonato quer participar: Mushroom, Flower, Star ou Special. Quando o jogador completa uma corrida, os pontos são concedidos com base na posição em que ele terminou. Se o jogador ocupa a quinta posição ou pior, ele é obrigado a reiniciar a corrida, caso contrário, o jogador irá avançar para a próxima. Depois de terminar as quatro corridas, os troféus são atribuídos aos jogadores que marcaram mais pontos: bronze pelo terceiro lugar, prata para o segundo e ouro para o primeiro. O nível de dificuldade é medido pela cilindrada do motor: 50cc, 100cc ou 150cc. Há uma modalidade adicional que você desbloqueia chamada Mirror Mode(Modo Espelho). Ela permite aos jogadores competir nas pistas no sentido inverso.

Time Trial: Neste modo é possível somente um jogador, apenas com objetivo de completar uma corrida de três voltas no menor tempo possível. Não há pilotos adversários ou itens, embora o jogador comece sempre com três turbos. Você tem a opção de correr contra um personagem “fantasma”, que nada mais é que você na última vez que jogou e marcou o seu tempo.

Battle Mode: Dois a quatro jogadores competem em corridas fechadas. A intenção é acertar seu adversário e tirar os três balões que eles possuem. Quem destruir todos os balões dos adversários e sobreviver no final é o vencedor.

Modo Versus – Dois a quatro jogadores competem em corridas individuais em qualquer pista sem o computador e assim disputam quem será o vencedor.


Se você ama um jogo é importante saber dos defeitos dele, deixando os velhos argumentos de que ele é perfeito de lado (Alô, gerações atuais!). E apesar de todos os elogios que fiz ao MK 64, ele tem seus defeitos.

Existe um comentário perfeito da IGN sobre o jogo, que guardo em minha memória até hoje: “Single-player mode gets old pretty fast, but the game’s multiplayer mode is forever brilliant”. Seria algo como: “O modo single-player enjoa muito rápido, mas o modo multiplayer é brilhante para sempre.“, e essa frase resume um dos grandes problemas do Mario Kart 64. Se você jogar sozinho, com o tempo vai enjoar e nem vai achar tudo isso. Os motivos para isso? A inteligência artificial do computador é muito fraca (bu%@$) e mesmo no modo de 150 cilindradas ela não apresenta muita dificuldade. Chega a ser ridículo em certos momentos vencer o computador, quando você adquire um pouco de experiência no jogo. No multiplayer? Eles já disseram: brilhante para sempre!

Não existem músicas no modo de quatro jogadores: Essa é uma grande fatalidade em MK 64, por ser este justamente o modo mais divertido do jogo. Até hoje não consegui achar algum comentário técnico dos produtores ou da própria Nintendo sobre o assunto, mas acredito que há 99,9% de probabilidade de isso ter acontecido devido a limitações de hardware.

Itens que somem: Esse é um fato que entra na capacidade do hardware também. Dependendo de quantos itens estiverem interagindo na pista, eles podem sumir. Um exemplo claro disso é deixar várias bananas pelo chão e caso você solte muitos cascos, itens falsos e cia em seguida, elas vão desaparecendo.

Desequilíbrio dos itens: Como citei logo no começo desse review, não acho isso um problema e sim algo positivo, mas como tenho certeza que muitos vão comentar, acabei colocando aqui. Se você estiver em último colocado, a possibilidade de pegar raios, estrelas, cascos azuis etc é de praticamente 90%, o que impede os primeiros colocados de se distanciarem muito, mesmo com toda habilidade possível.

Uma polida na versão Virtual Console: Essa é uma crítica atual e que vi muita gente comentar quando MK 64 foi lançado para o Virtual Console. Todos os defeitos citados acima não foram corrigidos e tudo é exatamente igual. Poxa, Nintendo! Com tantos anos e tantos lugares que comentaram sobre o MK 64, que é um jogo querido por todos, não custava dar uma tratada? Pois é, infelizmente isso não ocorreu.


Jogar MK de SNES no modo de dois jogadores era perfeito, mas com quatro jogadores em MK 64 foi o auge e continua sendo. Como muitas revistas disseram: 2 controles + 2 controles = diversão ao quadrado.

Jogar MK 64 com mais três amigos e fazer campeonatos em frente à TV abrilhantou o inesquecível N64 e eternizou momentos. Implementou bases para todos os MK posteriores e abriu a possibilidade de jogar com quatro jogadores em consoles (sem acessórios). Em meio a tantos jogos online nos dias de hoje, sentimos falta de jogos simples de quatro ou dois jogadores como antigamente. Chamar alguém para sentar ao lado e sentir a experiência de curtir um jogo é algo que não podemos perder. Uma das poucas empresas que ainda acreditam nisso é a Nintendo e espero que ela NUNCA deixe de acreditar e a fazer jogos com essa possibilidade. Mesmo com suas limitações e problemas na época, MK 64 não deixou de ser um símbolo de diversão até hoje. Ele sempre será o meu jogo preferido eternamente. Chame seus amigos retrô, amigos gamers atuais e jogue esse jogo, sem preconceito de gráficos, idade e sistemas e garanto que a diversão será infinita.


1-) MK 64 foi o primeiro a apresentar a versão remasterizada do personagem Donkey Kong como em Donkey Kong Country. Na versão de SNES, era o DK Jr, o macaquinho do arcade Donkey Kong Jr que tem que salvar o papai da jaula!

2-) Paródia de marcas. O MK 64 possuía imagens de propagandas ao redor das pistas que faziam referência a marcas conhecidas, mas com algumas variações para o universo de Mario. Infelizmente, em versões posteriores elas foram retiradas do jogo, pois poderiam afetar sua classificação etária e causar um processo por parte das empresas.

3-) Em MK 64 o Magikoopa (que é vilão da série Yoshi) seria um dos personagens jogáveis, mas foi substituído por Donkey Kong na versão final do jogo.

4-) De acordo com o Guinness Book, a volta mais rápida na pista Kalimari Desert é de 32.83 segundos. O jogador emkarter2014 completou a pista e superou o segundo lugar por apenas 0,55 milésimos.

5-) O Casco Azul, um dos itens mais importantes na série Mario Kart, só existe pelas limitações na capacidade de processamento do N64. Hideki Konno afirmou em uma entrevista que o item só foi criado para impedir que um jogador conseguisse atingir uma distância tão grande de seus adversários que poderia atrapalhar o processamento do jogo no console.

6-) Existe uma edição especial desse game. A venda só foi no Japão e ela vinha em uma caixa grande e com um controle preto junto. Eu queria muito essa versão.

7-) Eu tenho uma versão especial-réplica do Mario Kart 64 que era vendida na época e funciona com pilhas (foto baixo).

E isso galera! Espero que tenha gostado do review e não esqueçam de comentar, compartilhar, criticar aqui nos comentários. Acho que Mario Kart faz parte de nós todos e seria um pecado vocês deixarem passar em branco “o seu comentário sobre esse game“. Então comenta na bagaça aê mano! Foi um prazer imenso falar sobre esse game!


Meme Gamer: O Que Você Jogou em 2017?

Fala galera da Locadora Resident Ivo! 2017 passou voando né?! E depois de encher a barriga com pernil, bebidas, salgados, doces e tudo que temos direito no fim de ano... Nada melhor que falarmos do jogos que jogamos nesse ano que passou, certo?! E a convite do meu amigo Marvox (www.marvoxbrasil.wordpress.com) estou participando do Meme Gamer: O Que Você Jogou em 2017 e com vários outros amigos da esfera gamer.  Já aviso que na minha lista tem uma "mistureba" de jogos retros, novos e cia. Com falta de tempo não joguei muita coisa, mas o que joguei fica em destaque aqui para você conferir.


E claro que a lista não é só para falar do que joguei, mas para que também sirva de sugestão para vocês leitores jogaram em 2018 (caso não tenha jogado!). Então bora lá!


Uncharted 4: A Thief's End (2017 - PS4)

A última aventura do nosso amigo Drake nos deixou com um gostinho de quero mais no fim. A trama segue similar aos outros capítulos da série. Drake desta vez tem que ajudar seu irmão Sam a recuperar o tesouro para assim possa quitar uma divida com bandidos, mas como Drake estava aposentado e vivendo com sua esposa Elena, desta vez ele vai ter que fazer tudo na "surdina" para que sua esposa não descubra, uma vez que ele mesmo tinha tido a esposa que tinha se aposentado dessa vida de explorador.

Uncharted 4 é um jogo fantástico que não só envolve um enredo muito bem feito, aventura na medida certa, ótima jogabilidade e lindos cenários, mas toda uma pesquisa de conteúdo de piratas, navios, lugares que existiram e existem em nosso mundo e fazem parte do game. Para os mais curiosos é possível pesquisar e descobrir que certos piratas citados no jogo realmente existiram, assim como diversas outras coisas, gerando assim um "conteúdo fora" do jogo incrível e fazendo aqueles que falam que o jogo "é só ficar assistindo" com uma "pulga atrás a orelha".

Uncharted fechou com maestria as aventuras de Drake, mas a pergunta é?
Depois de tanto sucesso será o último jogo dele? 


Wonder Boy: The Dragon´s Trap (2017 - PS4)

Wonder Boy: The Dragon´s Trap (2017) sem dúvida foi uma das melhores coisas que joguei em 2017. Um remake do clássico Wonder Boy: The Dragon´s Trap de Master System ou melhor dizendo o remake de Turma da Mônica: O Resgate (agora você lembra né). Sabe quando você percebe que uma produtora trabalhou no jogo com carinho?! Pois bem, essa é a sensação que tenho desse remake.

Com cores vibrantes, uma arte incrível, jogabilidade aprimorada, música impecável e animações fluídas fazem desse jogo algo incrivelmente bem feito
 em meio ao mar de lixos remasterizados e remakes nos dias de hoje. E ainda sim se você é saudosista com esse remake é só apertar o botão no controle e voltar a jogar a versão clássica sem problema algum.

Então se você quer realmente "saborear" um ótimo jogo de plataforma em 2017 com toques de nostalgia da sua infância - Wonder Boy: The Dragon´s Trap (2017) é jogo para você. 


Sonic Mania (2017 - PS4)

Depois de tantos versões desastrosas o nosso querido Sonic está de de volta em Sonic Mania. E antes que você vire a cara para ele, digo para você... Sonic Mania vale a pena ser jogado!!! É um jogo digno aos antigos fãs do ouriço azul.

Feito para os fãs que o amavam ele na época de 90 e até hoje esperavam algo digno. Até digo para para quem nunca jogou nada do Sonic nesse estilo vai adorar. Um jogo criativo, com mecânicas exatas, referências clássicas para os jogadores antigos, boa música, jogabilidade precisa, trilha sonora apaixonante e tudo mais… E resumo ele reúne tudo que sempre queríamos nesses últimos 20 anos sobre Sonic e uma ótimo experiência para quem não conhecia nada dessa franquia.


Nioh (PS4 - 2017)

Temas de samurais é algo que sempre me atraiu em jogos e isso me fez comprar esse jogo, mas digo para vocês... foi o maior arrependimento meu em 2017. Mas antes deixe eu comentar sobre ele um pouco! Nioh é um RPG de ação produzido pelo Team Ninja e disponível somente PS4 e PC, o game traz mecânicas de combate ao melhor estilo Dark Souls, dificuldade elevada e ambientação situada no período feudal japonês.

Até aê tudo ótimo, mas o jogo peca muito em não ter uma história cativante, uma chata de obrigatoriedade em repetir as fases para subir de nível e junto com "peculiaridades escondidas" que te obrigam  a comprar DLCs para poder progredir no jogo.

Você até pode gostar desse estilo de jogo ou propriamente dele, mas no meu caso é um jogo totalmente descartável e me fazer lembrar que jogos estilo Dark Souls não são para mim.


Super Mario World – Yoshi´s Island! (Snes - 1995)

Yoshi´s Island é um dos meus maiores pecados gamísticos da minha vida. Nunca tinha jogado esse game de forma completa e eis que em 2017 resolvi joga-lo e para minha surpresa.... foi uma das melhores coisas que joguei em 2017 e em vida.

SMW2 é incrível pessoal! Depois de algumas fases, comecei a ficar impressionado com tamanho capricho do jogo. Acabei vendo como ele é bonito e divertido (e olha que ele tem mais de 20 anos!). Falava constantemente: – Não é possível que esse jogo seja tão bom!? Parei para pensar se estava sendo nostálgico demais, devido ao meu amor com o Snes, mas nãooooooo!! Yoshi´s Island é um jogo divertido, carismático, colorido, desafiador e muitoooo mas muitoooo gostoso de jogar e mesmo com mais de 20 anos de vida.

Se você tem um SNES, emulador, Wii ou qualquer tranqueira da Nintendo que possa jogar esse game... corra e jogue ele!

Então é isso pessoal! Essa é minha humilde listinha de jogos de 2017. Poderia colocar mais algumas coisas como Mario Kart de Switch que sempre jogo com amigos ou Mario Kart 64 com a família, mas esses são jogos que jogo desde 19eBOLINHA e achei melhor não citar na lista, mas fica como indicação para quem busca diversão. De resto é isso pessoal e desejo a todos vocês uma MARAVILHOSO 2018 e que possamos cada vez mais (mesmo com pouco tempo!)


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Acessórios de Videogames BIZARROS


Fala galera da Locadora Resident Ivo! Estamos de volta e com mais um textinho para completar a semana. E desta vez é sobre acessórios de videogames BIZARROS. Venha conferir e rir com as maiores bizarrices do mundo dos games em questão de acessórios. Bora lá!


Acessórios Bizarros

Em toda nossa vida gamer vimos e ainda vemos diversos consoles serem lançados, claro! Mas você já parou para pensar na quantidade de acessórios que foram lançados para eles? Milhares de acessórios, com certeza! Mas somente alguns são lembrados por terem sido grandes destaques em suas épocas. Alguns exemplos: Game Genie, os adaptadores de cartuchos japoneses para americanos de NES, as pistolas, óculos 3D, os multipads para quatro jogadores, controles Arcade, Game Shark, dentre outros. Mas também existem muitos acessórios que ganharam notoriedade não pela sua qualidade, mas sim pelas suas bizarrices e ideias malucas. Confira aqui cinco acessórios bizarros que foram lançados para consoles.


1- Roll ‘n Rocker - NES

Entre os anos 80 e 90 uma empresa chamada LJN (que você deve conhecer da época do NES) lançou um dos mais bizarros acessórios já vistos. Imagine uma grande peça de plástico com a parte inferior em formato de uma bola que mais lembra o saudoso Pogobol. Esse era Roll ‘n Rocker, acessório no qual o jogador simulava o direcional do controle de NES se equilibrando em cima dele e movimentando seu corpo nas direções desejadas (para baixo, para cima, direita e esquerda)

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Nem preciso dizer que o acessório não conseguia simular as direções e, além do fato de ter que se equilibrar em cima dele, que mais fazia o jogador levar tombos, era preciso utilizar o controle de NES para apertar os botões A e B. Loucura demais, não é mesmo?

O produto foi um fiasco e descontinuado meses depois do seu lançamento, porque alguns usuários entraram na justiça alegando que a propaganda era enganosa, pois não entregava nada do que prometia, além dos riscos físicos que sofreram ao levar tombos.


2- Sega Activator - MEGA DRIVE

Se você acompanhava as revistas de games nos anos 90 como a Ação Games ou Super Game Power deve ter se deparado com o anúncio desse acessório esquisito. Sega Activator era um acessório de plástico composto por oito partes que deviam ser montadas (como se fosse um Lego!) formando um octógono. O jogador devia permanecer dentro desse octógono e assim seus movimentos eram captados por luzes infravermelhas.

Muito antes de a Nintendo lançar o Wii a Sega já se aventurava com jogos que captavam movimentos, mas ao contrário do sucesso do Wii o acessório da Sega foi um desastre. Nos comerciais de TV era incrível ver atores e mestres de artes marciais fazendo movimentos dos golpes de Street Fighter ou Eternal Champions e vê-los saindo na tela do videogame, mas o acessório não funcionava nem de longe como no comercial.

O jogador simplesmente devia apontar os pés ou as mãos sobre um dos oito pontos do Activator e ele simulava o aperto de algum botão ou direcional do joystick. Exemplo: Ao se mover no ponto 2 do Activator ele simulava o aperto do botão B do joystick; o ponto 8 correspondia ao botão C; os pontos 1, 3, 5 e 7 correspondiam ao direcional cima, baixo, direita e esquerda respectivamente e os pontos 6 e 4 correspondiam ao botão A e Start. Imagine agora se em questão de segundos você quisesse fazer um hadouken e shoryuken apontando nessas direções? Quer ver o resultado dessa loucura? Veja esse vídeo abaixo!

 


3 -Konami LaserScope - NES

Em 1990 a pistola Zapper era a sensação junto com o game Duck Hunt, mas eis que a Konami resolve inovar e criar um dos acessórios mais bizarros de todos os tempos, chamado Konami LaserScope. Era um capacete com fones de ouvido, microfone e um visor com mira que faz a mesma função da pistola Zapper, mas a diferença era que você mirava com o olho direito e atirava falando "fire" no microfone.

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O problema é que o headset não tinha quase nenhuma precisão e ficar falando "fire" depois de 30 minutos era tão cansativo quanto ficar atirando com a pistola por 3 horas seguidas. Imagine agora seus vizinhos ouvindo você falando: - Fire! Fire! Bem capaz de eles acharem que sua casa estava pegando fogo!


4 -Aura Interactor - MEGA DRIVE e MASTER SYSTEM

Quando você jogou com Rumble Pack de Nintendo 64 e sentiu as vibrações dos games, com certeza achou que era novidade por parte da Nintendo, certo? Errado! Antes desse sistema de vibração ser implantado no Nintendo 64 existiu um acessório chamado Aura Interactor. Tudo bem que ele não era bem implantado como o Rumble Pack do Nintendo 64, mas ainda assim fazia o que prometia (de uma forma dolorosa!), ao contrário dos outros acessórios já comentados aqui. O Aura Interactor era uma espécie de colete ou mochila que, colocado nas suas costas, permitia sentir as vibrações causadas pelos sons e efeitos dos games.

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Mas por que esse acessório foi um fracasso? Ele pesava mais de 2 quilos (um teste para sua coluna!), o que o tornava totalmente desconfortável e seu preço era mais um ponto negativo, pois passava de $150 dólares na época (praticamente um console novo!). Então caso você quisesse ter problemas de coluna e ainda problemas no seu bolso $$$... era só comprar o Aura Interactor!


5 - Power Glove - NES

Se você viveu nos anos 80 certamente sonhou em ter esse acessório, ainda mais se você assistiu ao filme The Wizard (conhecido no Brasil como “O Gênio do Videogame”) você queria a Power Glove.

A ideia da Nintendo era simples: colocar um joystick em uma luva e assim permitir jogar qualquer game apenas com gestos. Hoje não seria um grande problema, pois podemos ver isso no Wii, Kinect, PsMove e seus sensores de movimentos, mas nos anos 80, quando a tecnologia não era avançada, isso era bem difícil.

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Ele funcionava da seguinte maneira: você tinha que ligar três sensores à sua TV, digitar um código específico para calibrá-lo e então tentar jogar. O problema começa justamente nesse ponto, pois os sensores não captavam os movimentos corretamente e mais atrapalhavam que ajudavam. Para piorar, apenas dois jogos foram lançados exclusivamente para esse acessório! Um era o Super Glove Ball um puzzle que utilizava os movimentos de forma muito ruim e o segundo era o Bad Street Bawler, um game "Beat ´em Up" no maior estilo Double Dragon, mas tão ruim quanto o Super GloveBall. Resumindo, o acessório era um desastre. Apesar disso tudo a Power Glove vendeu cerca de 100.000 unidades nos Estados Unidos, mas com certeza esses 100.001 usuários ficaram arrependidos da aquisição. 

Então é isso pessoal! Espero que tenham gostado desses acessórios bizarrices que só o mundo dos games oferece para gente! Mas caso você se lembra de outros acessórios, tenha tido algum ou ainda jogou algum desses citados... não deixe de comentar logo abaixo aqui na Locadora Resident Ivo.
Eu fico por aqui! Grande Abraço. Ivo.


Konami Code

E estamos de volta pessoal da Locadora Resident Ivo. Demorei um pouco pelo motivo de sempre em nossas vidas - A correria!!! Mas desta vez trago um textinho que fiz um tempo atrás e sobre uma curiosidade do mundo gamer... que grande maioria deve conhecer e já utilizou. Sabe qual é? Ficou curioso em saber ?! Então aproveita e entre na Locadora Resident Ivo e descubra algumas curiosidades sobre isso. Bora lá!


Dicas e Macetes

Os games dos anos 80 e 90 possuem um lema simples em questão de dificuldade em que “Morreu é Game over! E começa tudo de novo!". Quem viveu essa época, sabe das dificuldades de se terminar um game, ainda mais alguns clássicos como Battletoads, Yo! Noid, Gradius, Contra e tantos outros. Essa dificuldade nos fazia gritar, xingar, jogar o controle no chão de raiva e, para nos ajudar a terminar esses jogos difíceis, uma das melhores coisas eram as famosas “DICAS”, que facilitavam muito a nossa jogatina. Entre milhares de dicas que existiam houve uma que se destacou em especial, o famoso Konami Code. Mas você se lembra do Konami Code? Não lembra!? Eis aqui: ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A. Esse é famoso código da Konami que tanto fez parte de nossas jogatinas clássicas de games difíceis, como os já citados. Mas você sabe como ele surgiu e quem o inventou??


O Programador que não sabia jogar!

Uma das tarefas mais difíceis para quem cria e programa um game é testá-lo para encontrar erros (os famosos bugs) e corrigi-los. Jogar todas as partes de cada fase, matar os inimigos de maneiras diferentes, recolher todos os itens escondidos e testá-los em uma infinidade de alternativas a fim de evitar o máximo de erros, deixando o game na mais perfeita harmonia para o jogador. Afinal nos anos 80 e 90 não existiam updates de correção como acontece nos dias de hoje. Mas agora se imagine na seguinte situação. Você é contratado por uma das mais renomadas empresas de games do mundo e tem a tarefa de fazer a adaptação de um game de arcade para um console. Programar não é seu problema, mas ao jogá-lo e testá-lo você descobre que é um péssimo jogador nesse game em que está trabalhando, e não consegue nem passar da primeira fase. Como você vai testar e descobrir todos os erros se não consegue nem passar da primeira fase?

Parece uma história maluca? Parece, mas ela aconteceu em 1986 com Kazuhisa Hashimoto, que foi contratado pela Konami para trabalhar adaptação de Gradius de arcade para Nintendinho (NES) e com isso tinha a responsabilidade de desenvolvê-lo, adaptá-lo e testá-lo para evitar qualquer bug. Esse foi grande problema dele, pois ele não era muito bom em Gradius e jogar todas as fases para se certificar que não existiriam bugs era sua pior tarefa, afinal, quem jogou Gradius sabe da dificuldade em terminar esse game. E para tornar essa tarefa de testar mais fácil e passar todas as fases, Kazuhisa Hashimoto criou um código que lhe concedia um arsenal de power-ups logo no começo do jogo. O famoso Konami Code: ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → B A

O próprio Kazuhisa Hashimoto declarou a seguinte curiosidade sobre o código: "Não há uma verdade específica sobre ele. Quer dizer, eu era o único a usá-lo, então só coloquei algo que eu pudesse lembrar facilmente." E vamos ser sinceros! Esse código é muito fácil de lembrar mesmo depois de 30 anos de existência.


O fato curioso é que por um acaso da vida (esquecimento do Hashimoto!) ele terminou todos os testes do game e acabou esquecendo-se de tirar o código da versão final de Gradius e assim os cartuchos entraram em produção com o código ainda dentro do game. Com o jogo lançado, não demorou muito para que o código fosse revelado. Na verdade, não se sabe exatamente quem o liberou, algumas pessoas dizem que foram os próprios amigos pessoais de Hashimoto, mas quando ele descobriu já era tarde demais. Os jogadores já estavam utilizando o código. Logo depois, alguns amigos desenvolvedores de Hashimoto, que eram maioria dentro da Konami, acabaram gostando tanto da repercussão do código que começaram a implantá-lo em outras produções como as sequências de Gradius, Contra, Castlevania e tantos outros. Por fim a própria Konami gostou da história desses códigos e bateu o martelo aceitando-os dentro de seus games, sendo nomeado como Konami Code.


O BOOMMMMMMMM!

O grande "BOOM" do código criado por Hashimoto foi na série Contra, que apareceu na edição nº 1 da Nintendo Power em 1988, causando uma verdadeira revolução em “dicas” para jogos e tornando essa ideia comum para demais produtoras de todo planeta.


No final o Konami Code apareceu em mais de 80 jogos e virou um símbolo da cultura pop. Tanto que em 2009 a ESPN (canal de TV de esportes), em uma homenagem ao código, resolveu colocá-lo em seu site. Fazendo a sequência do código através do teclado do computador na página principal do site surgiam desenhos de unicórnios, arco-íris, nuvens e pôneis. Com a repercussão gigante e viral desse código no site da ESPN, outros sites começaram a inseri-los e assim surgiu o site http://www.konamicodesites.com, que lista todos sites em que é possível executá-lo e ativar easter eggs.

O Konami Code faz e sempre fará parte da vida dos gamers. A verdade é que quem se utilizou dele jamais irá esquecê-lo, ainda mais em jogos como Contra. Afinal...30 vidas, power ups e até transformar juízes de futebol em cachorros era bom demais e continua sendo.


Super Mario World 2 - Yoshi´s Island

Era 1995 e o final do Super Nintendo estava próximo, afinal o lançamento do Playstation da Sony, Saturno da Sega e o próprio N64 da Nintendo já destacavam as manchetes do mundo gamer daquela época. Mas apesar de tudo isso o Snes ainda resistia fortemente com grandes lançamentos. Em meio disso, surgiu nada menos que um jogo que estava 4 anos em produção e com nomes como Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka no time de criação e mais 30 funcionários da Nintendo (desenhistas, músicos e programadores). Que jogo seria esse? Nada menos que Super Mario World 2: Yoshi´s Island.

SMW2 é jogo que usa o limite da capacidade do Super Nintendo, com mais de 130 inimigos, mais de 60 fases, diversas áreas secretas e divertidos bônus. Miyamoto e Tezuka utilizaram o novo chip para desenvolver esse jogo, chamado de Super FX2 que utilizava uma nova técnica de programação chamada: "Morphmation". Essa técnica produzia inimigos que aumentavam, diminuíam, rodavam, mudavam de forma e chegavam a ocupar a tela inteira da TV. Os cenários possuíam uma palheta de cor extraordinária (dificilmente vista em jogos de 16 bits), efeitos 3D, cenários que pareciam desenhados a mão com giz de cera e músicas que ficam na memória mesmo depois que você parava de jogar.

Isso era SMW2, um jogo completo e vou contar tudo sobre ele mais abaixo meu amigo da Locadora Resident Ivo. Então venha comigo e entre nesse mundo mágico de Super Mario Word 2 - Yoshi´s Island.


Minha história com Super Mario World - Yoshi´s Island!

Vou ser bem sincero, SMW2 é um dos meus "pecados gamísticos seguidos". Na verdade joguei ele na época do SNES lá em 1995, na casa de amigos, mas nunca peguei ele realmente para desbravar e fechar como fazia com jogos: Donkey Kong Country, Super Mario RPG, Super Mario World e outros. Eu tinha uma política de sempre jogar e fazer tudo nas grandes franquias da Nintendo para Snes naquela época, fazer isso era diversão garantida... Afinal tinha tempo de sobra (só estudava!), mas infelizmente isso não aconteceu com SMW2. Eu tinha acabado de vender meu SNES e já estava tentando partir para uma próxima geração e que no final foi um grande erro (Você pode conferir essa história aqui: - Minha Vida Gamer Parte 4). Com isso acabei perdendo alguns grandes jogos no final de vida do Snes como SMW2.

Anos mais tarde com a chegada dos emuladores e internet tentei joga-lo, mas acabei deixando de lado novamente (outro erro!). Sabe quando você tem uma lista com mais de 400 jogos de SNES (Roms) e fica naquele "looping infinito" em escolher? Isso que acontecia comigo nos emuladores! No final queria jogar tudo, mas não jogava nada e no máximo joguei as primeiras fases de SMW2.

Os anos se passaram e fiquei mais seletivo e por muitas vezes acabo voltando no tempo e dando chance para aquele grande jogo que tive o erro de não jogar. Foi isso que fiz com SMW2, acabei encontrando ele no Mercado Livre por 50 reais e peguei na hora... e falando para mim mesmo que iria joga-lo e acabar com esse pecado gamístico.

O jogou chegou rapidinho em casa, mas veio sem bateria (agora entendi porque o valor estar barato!), mas não foi problema. Acabei olhando alguns tutoriais de como colocar bateria no cartucho (veja aqui o vídeo!), comprei a bateria no Aliexpress por 4 reais, soldei e lá estava ele prontinho para jogar. Mas ainda sim, apesar de ter comprado, instalado a bateria e tudo mais... Não colocava muita expectativa no jogo, apenas queria joga-lo e nisso minha opinião começou a mudar completamente. 

SMW2 é incrível pessoal! Depois de algumas fases, comecei a ficar impressionado com tamanho capricho do jogo. Acabei vendo como ele é bonito e divertido (e olha que ele tem mais de 20 anos!). Falava constantemente: - Não é possível que esse jogo seja tão bom!? Parei para pensar se estava sendo nostálgico demais, devido ao meu amor com o Snes, mas nãooooooo!! Ainda sim fui mais fundo no assunto e procurei outros reviews na internet e no final a grande maioria tinha essas relações em comuns comigo: - De nunca ter jogado antes ele, de ter deixado de lado, de não ter dado atenção e se arrependido por isso.


Super Mario World 2 - A história

A história do jogo é super básica. Um dia a cegonha (Sim!!! Aquela que sua mãe contava de como você nasceu e te trouxe!) estava cruzando os céus carregando dois bebês gêmeos: Baby Mario e Baby Luigi. No transcorrer da sua viagem a cegonha é atacada pelo vilão Kamek (um Koopa com poderes mágicos!) e a mando de ninguém menos que Baby Bowser, devido a uma profecia que dizia que bebês gêmeos atrapalhariam o seu reinado para sempre (adivinha quem eram os bebês?!).

Mas quando Kamek atacou a cegonha e tentou sequestrar os bebês algo inusitado aconteceu. Um dos bebês (Baby Mario) acabou caindo e indo parar em uma ilha. E adivinha por quem essa ilha era habitada? Por Yoshis claroooo!!!  (Por isso Yoshi Island Dawwww!) E adivinha em cima de quem o Baby Mario caiu? Em cima do Yoshi claroooo! E junto com o Baby Mario havia um mapa que indicava onde ele deveria ser entregue... e vendo isso o Yoshi e sua trupe se reúnem e decidem levar Baby Mario até esse local do mapa e de sobra ainda salvar seu irmãozinho Luigi das garras do Kamek e Baby Bowser.


Super Mario World 2 - A Diferença

Ao jogar SMW2 você logo vai se perguntar: - Isso aqui é bem diferente de qualquer Mario que joguei!?

Isso mesmo meu amigo!! Aqui você controla o Yoshi ao invés do Mario (que assustou e afugentou muitas pessoas pelo jeito!) e com isso toda mecânica do jogo muda. Você joga com diversos Yoshis de cores diferentes durante as fases, mas essas cores não diferenciam nada entre eles e todos possuem as mesmas habilidades. Vamos a elas:

- Capturar inimigos, Ovos Yoshi e Jogar Ovos: O Yoshi pode engolir inimigos (alias ele engolir quase tudo! Até balas gigantes!) com sua língua e apertando Y no controle. Com isso e em seguida você pode cuspi-los (cuspir nos inimigos!!) ou engoli-los e assim criar ovos de Yoshi (apenas 6 ovos podem ser acumulados!). Com esses ovos e apertando A no controle, você irá criar uma mira e atirar justamente esses ovos para: pegar itens, matar inimigos, abrir passagens secretas, acertar locais distantes e outras finalidades.

- Melancias e Cuspidas: Assim como cuspir os inimigos é possível encontrar melancias pelas fases e cuspir suas sementes acertando inimigos e itens. Existe uma variação dessas melancias que dão poder de cuspida de fogo ou gelo e assim podendo queimar ou congelar seus inimigos.

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- Ground Pound ou Bundada do Mario: Lembra da bundada do Mario? Acho que ele aprendeu com o Yoshi, pois ele faz a mesma coisa aqui. É ótimo para esmagar inimigos, abrir caminhos e outras diversas coisas.

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- Yoshi voa um pouco: Pode parecer estranho, mas o Yoshi voa um pouquinho nesse jogo. Quando você pula apertando o B e segura ele um pouquinho o Yoshi se mantem por um curto tempo no ar. Assim você consegui subir em lugares que antes eram inalcançáveis apenas com o pulo normal.

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Sistema de Vida

O sistema de vida nesse jogo também bem diferente de qualquer outro Mario que você tenha jogado. Como disse antes, você controla o Yoshi e o tempo todo carrega o Baby Mario nas suas costas. Caso você receba um ataque inimigo, Baby Mario saí voando em uma bolha e uma contagem regressiva começa. Caso essa contagem chegue em zero e você não consiga recupera-lo... os capangas do Kamek pegam o Baby Mario e adeus uma vida. A contagem começa a partir de 10 segundos e vai diminuindo, mas é claro que durante as fases você pode conseguir estrelinhas (Já conto delas mais adiante) que aumentam esse contagem até 30 segundos.

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Mas apesar de todas essas habilidades do Yoshi é possível controlar o Baby Mario algumas vezes. Durante certas fases é possível encontrar aquela estrela clássica do Mario que te da invencibilidade temporária e a possibilidade de jogar com ele. Inclusive Baby Mario usa uma capa nas costas e saí correndo e até podendo subir paredes (Faz inveja a qualquer Sonic da vida! Hahahaha!)

Existem estrelinhas que aumentam o contador (que citei acima!). Elas são encontradas durante a fase e em diversos ocasiões. Vale lembrar que elas auxiliam também na sua pontuação quando termina a fase. Falando em pontuação... é possível encontrar em cada fase 5 flores e 20 moedas vermelhas. Todas elas estão escondidas e se você conseguir fazer 30 estrelinhas + 5 flores + 20 moedas vermelhas ao terminar a fase... você alcança a pontuação de 100%. Caso você consiga isso em todas as fases dos determinados mundos, você acaba ganhando 1 bônus para jogar quando quiser e uma fase especial. Notal são 6 bônus e 6 fases especiais que você pode abrir.

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A Dificuldade

Aparentemente SMW2 parece um jogo fácil... e é mesmo! Caso você quiser apenas passar as fases sem se preocupar com porcentagem e cia. As fases e mundos  apresentam uma dificuldade gradativa (são 6 mundos no total), mas nada que deixe você de cabelo em pé. Os chefes também não são de grande dificuldade. Resumindo... é fácil terminar SMW2. Agora a história muda caso você queira terminar ele com todas as fases 100%... aê sim você vai "suar a cueca" com esse jogo. Mas mesmo assim caso você esteja tendo dificuldade em fazer 100%... as fases bônus tem ajudam e explico.


Os Bônus

São vários tipos de desafios bônus durante o jogo. Você consegue eles ao final das fases acertando as florzinhas na roleta ou ainda achando uma chave secreta durante as fases, que possibilita você abrir uma porta escondida (na fase também!). Esses bônus te ajudam a conseguir itens como: estrelinhas , cascos, lupas para achar moedas vermelhas, nuvens que mostram lugares secretos, ganhar vidas e etc. Tudo isso que você ganha fica armazenado no seu inventário durante as fases. É só dar PAUSE e selecionar o item que desejar e usar. Isso facilita e MUITO caso você queira fazer o 100% nas fases.

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Por que jogar Yoshi´s Island hoje?

Essa é uma questão que queria muito escrever. No meu caso a escolha de jogar SMW2 foi por querer conhecer esse jogo de SNES, assim como faço com vários jogos desse console, mas para você amigo da Locadora Resident Ivo... vou dizer muito mais motivos. SMW2 é um jogo com mais de 20 anos e que não envelheceu de modo algum. Os gráficos são extremamente agradáveis e com essa pincelada de desenho em giz de cera o torna tudo mais sutil, inocente e mágico. Se você jogar sem pressa vai perceber detalhes extramente inusitados que vão te surpreender durante a jogatina. São coisinhas simples, mas que fazem o "level designer" dele incrível.

Se você tiver curiosidade, entra nesse site e confirir o mapa completo dos cenários e perceba como eles são legais.

Eu fico bobo em ver aquelas montanhas no fundo da fase e perceber que um simples desenho (que pode ser feito por uma criança de 5 anos!) se encaixa de forma sublime no jogo.

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Um detalhe que tenho na lembrança a mais de 20 anos... foi quando vi esse jogo e sua abertura pela primeira vez. A música da abertura é tocada por uma "caixinha de música" (Sim! Aquela para bebês dormirem! Entendeu? Baby Mario e Baby Luigi  ^^). Como sabemos isso?!! Quando ela acaba, você ouve alguém rodando ela de novo para começar a ser tocada. São detalhes pequenos como esse que percebemos o capricho por trás do desse game e fazem você querer joga-lo até o fim. Além do que vou citar abaixo (Continue lendo ^^!)


A  "Bendita" jogabilidade!

A jogabilidade de SMW2 é diferente do que jogar outro jogo do Mario, mas nem por isso é ruim. Todos nos sabemos o quanto é gostoso jogar com o Mario em seus jogos, mas quando descobrimos que vamos jogar com o Yoshi... aquela coçada na cabeça (de dúvida!) começa! E foi que aconteceu quando formos jogar SWM2 lá em 1995. MUITA gente fugiu do jogo percebendo que iria jogar com o Yoshi. Muitos achavam que foi um erro da Nintendo, mas ao meu ver não foi (E hoje percebo isso!). Na própria entrevista do Miyamoto sobre o desenvolvimento do jogo (Você confere aqui!), ele comenta essa ideia "das possibilidades em fazer algo com o Yoshi depois que terminou Super Mario World".

"After we finished Super Mario World, it looked to us like Yoshi had a lot of room to grow as a character, and we started thinking about making a game with him. It was all decided pretty quickly from there."


A Criatividade

Os 5 anos de produção de SMW2 deram a liberdade tranquila de testar ideias no jogo e ver quais se encaixavam melhor e incluir tudo que queriam. Você percebe esse grau de criatividade nas fases, que são diferentes dos jogos anteriores do Mario no Snes (que tem seu ponto criativo também! Antes que me chutem daqui!). Mas imagina a responsabilidade de fazer algo criativo em um jogo do Mario... que já é criativo?! Tem que ser muito bom mesmo! Um exemplo clássico é em um chefe que é um sapo gigante e após te engolir... você luta dentro do seu estomago.

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Jogo tem muitas referências. Olha esse! Alguma semelhança com Metroid? Uma homenagem?

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E quando você fica bêbado comendo aquelas nuvens envenenadas? É muito engraçado!

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Logo ali acima eu comentei da dificuldade. Se você quer só passar as fases... vai ser fácil, mas caso você queria fazer 100% é outro história. E acabei descobrindo que isso foi proposital de acordo com o Tezuka em sua entrevista (Confira entrevista completa aqui!)

"We chose this gameplay system because we wanted to make a game where you could play the same course again and again: beginners should be able to go for a simple clear, while more advanced players can go back and try and get 100%. The actual development took about 3 years. Probably the most difficult part, I think, was getting the distinct look of the graphics right. Actually there may have been more painful things, but now that the development is over and I’m more relaxed, I’ve conveniently forgotten all that."

A ideia era jogar as mesmas fases várias vezes e de acordo com sua envolução no jogo. Se você fosse novato iria passar a fase facilmente, mas quando você tivesse se tornando um jogador mais avançado... era possível voltar na fase e joga-la fazendo 100%... o que obviamente isso vai te trazer um desafio e tanto.  E digo isso com convicção porque fiz 100% em todas as fases e fiquei de "cabelo em pé" com algumas. O que parecia um jogo facilzinho se tornou um "BAITA" desafio. Primeiramente porque temos que passar as fases sem tomar danos (inclusive enfrentando os chefes!) e assim conseguir ficar com as 30 estrelinhas e ainda achar as 5 flores e 20 moedas vermelhas e fazer 100%.


Conclusão e Curiosidade

Então é isso pessoal! Fica aqui esse review sobre SWM2 >.< se alguém teve paciência de ler tudo hahaha! Gostaria muito que pudesse jogar esse incrível game! Se você não teve a oportunidade JOGUE que garanto que é diversão garantida e se você jogou... desafio a fazer 100% que também é diversão garantida.
Não deixa de comentar sobre esse jogo aqui nos comentários. Grande Abraço e até a próxima! 
E de bônus deixo algumas curiosidades sobre o game! Confira! 

  • Foi um dos jogos mais vendidos de SNES com mais de 4 milhões de cópias pelo mundo. Fonte Wikipedia.
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  • Por várias edições da Nintendo Power, pós o lançamento de SMW2, foi dado como brinde cartões especiais (sobre os chefes do jogo) que são lembrados até hoje como um dos melhores brindes cedidos pela revista.

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  • Também na divulgação do jogo a Nintendo distribuiu uma fita VHS aos assinantes da Nintendo Power chamada: - Yoshi's Island - A Magical Tour of Yoshi's Island. Um maluco no melhor estilo anos 90 apresenta o jogo. Veja abaixo e confira essa maluquice!

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  • SMW2 é um dos 7 únicos jogos a usar o chip Super FX 2. Os outros são: Comanche (cancelado)
    Doom, Elite (cancelado), FX Fighter (não lançado), Star Fox 2 (não lançado)
    e Winter Gold. 

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  • Os gráficos de SMW2 foram uma resposta de Shigeru Miyamoto em não gosta dos gráficos pré-renderizados de Donkey Kong.

 

  • Existem vários mangás com história do Yoshi e sua ilha.

 

  • Olhe esse comercial BIZARRO do gordão do jogo no EUA. Você acha isso passaria na TV hoje? Hahahaha!

Minha Vida Gamer - Parte 4

E aqui continuamos a jornada contando minha história gamer e agora vamos entrar na 4º parte. Aqui vou contar uma das partes mais "sem videosgames" ou melhor dizendo "pobres" da minha vida gamer, onde saí do meu Super Nintendo e entrei na era 3DO e fiquei sem Playstation, Saturno e videogames por algumas gerações. Então bora lá contar várias histórias desse 4º parte.


A Mudança!

Depois de vender meu Snes para comprar um 3DO (Você pode conferir tudo aqui na Parte 3) e assim entrar no que tinha de mais novo na época, em videogames, que eram justamente os CDs. Comecei a aproveitar ao máximo tudo que essa tecnologia tinha a oferecer no meu 3DO. Jogos como: Road Rash, Need For Speed, Gex, Demolition Man, Shock Wave, Yuyu Hakusho, Super Street Fighter 2 dominavam as jogatinas na minha casa.

Não tenho que reclamar dessa fase inicial do 3DO, que teve uma ótima leva de jogos e que fizeram a minha alegria, mas isso não durou muito tempo. Como vocês sabem o 3DO era um videogame de alto custo e diversos problemas empresariais, mercadológicos, marqueteiros e de representação, fizeram ele ir do céu ao inferno em menos de 2 anos e isso ainda agravou mais com a promessa do "incrível M2", que seria um acessório que iria tornar o 3DO ainda mais potente e o que nunca aconteceu (foto abaixo).

E ainda para fechar o caixão do 3DO, os lançamentos dos novos consoles da Sony e da Sega fizeram ele não ter tempo de vida suficiente para tentar se manter no mercado. O resultado de tudo isso? A falta de jogos e por último a desistência da empresa em dar continuidade ao console e assim decretando seu fim. No meu caso que já tinha comprado o console 1 ano pós seu lançamento e vi o ele ter praticamente apenas mais 1 ano de vida até seu fim. O resultado foi um dinheiro gasto desastroso meu e da  minha família. A única opção então era infelizmente aproveitar jogos de 3DO que não tinha jogado após o anúncio de sua falência, mas a biblioteca dele não tinha possuía muitos títulos e os que tinham estavam sumindo das locadoras devido ao seu fim. Até tentei vender ele, mas nenhuma loja queria compra-lo e ainda mais com o problema que tive com ele, quando acabei queimando sua fonte de energia. Resumindo, essa foi uma época bem triste em aspecto de videogames.

Você vai me perguntar, mas porque você não comprou outro console Ivo? Te respondo! Essa foi uma época de "vacas magras" na casa dos meus pais, minha família vinha passando por problemas financeiros e comprar qualquer console era algo que não poderíamos dar ao luxo. A prioridade era os estudos, contas em casa e alimentação. Apesar da pouca idade na época, tinha plena coincidência disso tudo e evitava ao máximo perturbar meus pais com o assunto videogames, ainda mais depois de ter comprado o 3DO.


A Era Playstation e Saturno

Aqui sem dúvida foi a era "mais ou menos negra" (porque teve seu lado bom também!) em relação a minha vida gamer. Playstation e Saturno entraram em cena, causando uma euforia em todos os gamers do planetaJogos espetaculares, novas franquias e principalmente seus gráficos em 3D. Nessa época nem jogava mais 3DO, já tinha desistido dele e colocado fundo do armário, mas ainda sim sempre ficava atento as novidades no mundo dos games. E a explosão veio com o Playstation e logo em seguida com CDs piratas.

Eu tinha vivido em gerações anteriores em que ter 1 jogo era o sinal de alegria, agora imagina você ter 10 jogos por fim de semana? Pois bem, essa foi a época Playstation. Quando me deparei já estava vendo todos meus amigos comprando Playstation e logo em seguida pegando 10, 20 ou 30 jogos por mês, por preços na faixa R$ 1 a R$ 10. Era a alegria e sonho de qualquer gamer, menos a minha que dificilmente poderia ter um console daquele. Ver jogos como Final Fantasy, Resident Evil, Street Fighter Zero, Crash Bandicoot e muitos outros sendo jogados por todos me deixava um pouquinho triste. Isso tudo também vale para Saturno, que também fazia alegria de alguns gamers mais seletos na época, mas que tinham a mesma facilidade em comprar CDs e jogar grandes jogos como no Playstation. E como sobrevive a isso tudo? Explico abaixo.


A Sobrevivência Gamer na Era Playstation e Saturno

Eu não tinha dinheiro para comprar consoles, jogos e não conseguia vender meu videogame antigo, como eu sobrevive a isso tudo? Jogando na casa de alguns amigos. Tudo bem, jogar na casa dos amigos não é a mesma coisa que jogar deitado na sua cama, com seu cobertor e fazendo a bagunça que você quiser no seu quarto, mas graças a DEUS tive alguns amigos que sempre me deixavam jogar um pouco de cada grande jogo desses consoles (já outros nem tanto né!?). Também joguei muito Neo Geo CD nessa época! Alias foi uma época de jogatina entre amigos sempre reservava bons momentos. Admito que não terminei Final Fantasy 7, Resident Evil 1, Crash Bandicoot e tantos outros jogos que marcaram essa época. Alias se você perguntar... quase não terminei nada! O máximo que consegui é terminar aqueles joguinhos com poucas horas ou alguns de luta, mas de resto nada! Vale lembra que essa época começava a entrar os jogos com mais de 10 horas de jogatina (como Resident Evil) e terminar esses jogos na casa de amigos não era possível e no máximo via eles terminando (salvavam na última parte e me mostravam!). Mas nem tudo foi triste, tive ótimas alegrias nessa época!


Alguém me emprestou um Saturno e Playstation

Eu estudava em um colégio técnico de informática, nessa época era a explosão do Playstation e Saturno, todo mundo jogava freneticamente esses consoles e eu viva no meu PC... um 933 da Intel e razoavelmente bom para aquela época. Então jogava algumas coisas no PC (nunca curti muito jogar em PC!) e em desses meus amigos ficou fissurado em PC e deixou o Playstation de lado. De tanto encher o saco dele, ele acabou deixando o Playstation alguns dias na minha casa e nisso pude realmente ter a sensação de jogar ele no meu lar. Me lembro que o primeiro jogo que detonei foi o Ridge Racer Evolution, adorava esse jogo de corrida e suas músicas, também joguei bastante Winning Eleven. Como sabia que não iria ficar muito tempo com o console acabei não jogando RPGs, que tanto queria jogar, como o Final Fantasy 7 e 8. Tirando essa época do console na minha casa, joguei outros jogos, mas esses na casa dos meus amigos. Jogos como:

  • Tobal 1 (PSX)
  • Resident Evil (PSX)
  • King Of Fighter 97 e 98 (PSX)
  • Street Fighter Zero 1 e 2 (PSX)
  • Crash Team Racing (PSX)
  • Wipeout (PSX)
  • Crisis Beat (PSX)
  • Fighting Force (PSX)
  • Omega Boost (PSX)

Um tempinho depois eu peguei um Saturno emprestado (quando tava saindo Dreamcast) e joguei algumas pérolas desse console. Jogos como:

  • Sonic R (Saturno)
  • Guerreiras Mágicas Rayearth (Saturno)
  • Sega Rally (Saturno)
  • Buring Ranger (Saturno)
  • Daytona (Saturno)


Era dos Emuladores e jogos de PC e Mario Kart 64

 Aqui começa a época de emuladores e internet. Já que não podia ter consoles o jeito era jogar emuladores de Snes, Mega, Master,Arcade e tudo que pudesse baixar (tentar pelo menos! Internet lenta!), também foi uma época de jogos de PC e principalmente "point-and-clicks" da Lucas Arts. Jogos como: Full Throtlle, The Dig e Monkey Island ocuparam várias horas de grande jogatina no meu quartinho na casa da minha mãe. Acho que de todos esses jogos o maior destaque era Full Throttle, um jogo muito legal com um personagem super carismático (Ben era demais!).

E por último e que talvez tenha feito não ficar MUITO triste com a falta de Playstation Saturno, Dreamcast e cia... foi minhas jogatinas de Mario Kart 64 com amigos. Sem dúvida era DIVERSÃO PURA jogar esse game aos domingos em uma tela de tubão com os amigos.

Outros jogos que joguei nesse época:

  • Super Street  Fighter Puzzle (PSX e PC)
  • Tobal 1 (Psx)
  • Street Fighter Ex
  • MIB (PC)
  • Daytona (PC)
  • Screamer (PC)
  • Alone in The Dark (PC)
  • Doom (PC)
  • Star Wars (PC)

Muito tempo sem um console próprio e seu lado bom

E foi assim pessoal! Sobrevivendo por vários anos jogando em emuladores, casa de amigos, pegando emprestado consoles foi que passei as eras Playstation 1, Dreamcast, Saturno, NeoGeo CD e Playstation 2. Sempre falo que isso tudo teve seu lado ruim, mas por outro lado teve seu lado bom. Sem ter jogos ou consoles e quando pegava emprestado tinha pouco tempo de de jogar, acabei aprendendo a aproveitar eles como podia e com maior carinho de dedicação possível. E com isso criei um "visão critica" melhor do que jogava e explico.

Justamente na era desses consoles é normal tornar um jogo descartável, afinal você podia comprar 20 jogos por 20 reais e jogar 1 e deixar os outros na prateleira da sua casa pegando pó. Quando pegava um console emprestado, um jogo emprestado... sabia que aquele jogo que jogasse tinha que me proporcionar horas de diversão, justamente porque não tinha outros 50 jogos do lado para trocar, tinha pouco tempo em jogar... então minha escolha tinha que ser certeira em não um jogo ruim.  Isso me ajuda hoje, existe uma quantidade imensa de jogos em PC, consoles, emuladores e tudo mais, mas que infelizmente devido ao tempo fica impossível de jogar... então o jeito é ter essa "visão crítica" e saber o que escolher, o que vai agradar, que não vai me decepcionar e garantir boas horas e jogatina.... afinal com a correria de trabalho, estudos, casa, família... não sei quando vou jogar novamente!

Então é isso pessoal! Essa é a 4º parte da minha Vida Gamer, que apesar do pesares me trouxe várias lições e ainda sim tenho ótimas lembranças. E nessa época que você tinha Playstation, Saturno, Dreamcast e cia? Conta sua história aqui nos comentários. Será que alguém não teve esses consoles que nem euzinho aqui? Gostaria muito saber como vocês viveram essa época! Fico por aqui! Grande Abraço! Ivo. 


BGS 2017 - Estivemos lá!

Fala galera da Locadora Resident Ivo! Hoje vamos falar sobre o que vimos, gostamos, não gostamos e que jogamos na Brasil Game Show 2017. Sim, estivemos  lá no Expo Center Norte em São Paulo, na sexta-feira dia 13 de outubro e já deixo aqui meu agradecimento ao Diogo (Woo do Arquivos do Woo) pela força e a minha esposa (Cris) por ter me acompanhado no evento. Mas vamos lá pessoal, tem muita coisa para falar sobre o evento.
Bora lá!

Como todos devem saber, essa é a décima edição do Brasil Game Show. Um evento que começou pequeno em meados de 2009 e hoje se tornou a maior feira de games da América Latina. Com o aniversário de 10 anos, ela trouxe algumas personalidades importantes da indústria de games como: Hideo Kojima e Nolan Bushnell e outros, algo inédito aqui nas terras tupiniquins. Essa é a terceira vez que vou na BGS e agora já posso dizer que tenho uma "bagagem boa" para relatar o que tem de bom, o que pode melhorar e o que não é bom no evento.


Hora de ir a Brasil Game Show 2017

Sexta-feira chegou e lá fomos para o evento. Como não sou proprietário de um carro (ainda!) tive que ir de transporte público. Seguimos até o metrô Tietê, onde tinha sido informado que existiria transporte grátis, cedido pela BGS até o Expo Center Norte. Chegando ao metrô, acabei sendo informado do local onde ficava o ônibus e realmente lá estava ele. Tenho que dizer que o ônibus que fui era ótimo, não eram aquelas "latas-velhas" e tinha ar-condicionado e ainda por cima um carinha lá do estande Razer estava fazendo gincanas e distribuindo cupons para retirar brindes na própria estande da Razer. Até que foi interessante, para distrair o pessoal até a BGS que demorou uns 15 minutos.  Aos que foram de carro fui informando que o estacionamento estava custando R$ 40,00 o dia, se você for ver bem nem está caro, visto que por exemplo na minha ex-cidade em Santos a hora no estacionando é R$ 15,00.

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Os pontos positivos foram:

  • Transporte de qualidade
  • Sem filas
  • Organização da entrada no evento foi ótima

Os pontos negativos foram:

  • Acabei sabendo que no dia de imprensa não teve ônibus grátis

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Descendo do ônibus me dirigi ao local do evento. A fila não estava grande (não sei como foi nos outros dias!), mas na sexta estava tudo tranquilo e não tinha muita gente (até aquele horário!). Segui diretamente para entrada da imprensa, onde fui atendido rapidamente e segui por um portão que dava acesso direto ao evento. Desta vez, ao contrário dos outros anos, não tive problema em passar o meu crachá com código de barras. Me lembro que dava problema na hora de passar o código de barras do crachá nos anos anteriores e tinha que ir até um central para imprimir um novo ingresso e a fila era monstruosa. Mas deu tudo certo e enfim entramos na BGS e lá estávamos.


A Entrada e Hideo Kojima

Não adianta, por mais que você tenha-se acostumado a ir na BGS ao entrar a gente acaba ficando empolgado ao ver aqueles estandes, músicas, público, lojas e tudo mais... é como você tivesse indo pela primeira vez. Eu tenho que admitir que sempre me sinto assim quando vou entrar nela a cada ano, afinal meu sonho é ir na E3 um dia e enquanto isso o jeito é aproveitar a BGS. Bom, demos uma volta rápida no evento porque já eram 13:30hrs e o "Painel Kojima" estava marcado para às 14:00hrs e tínhamo-nos escrito para ver ele. Até que encontramos rápido o "Painel Kojima" e lá tinhas vários lugares para sentar e logicamente as primeiras fileiras perto do palco já estavam ocupadas.

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Antes da entrada do Kojima a banda "Vivalma" estava tocando algumas músicas temáticas de jogos e ao melhor estilo Heavy Metal. As únicas que reconheci foram do jogo Portal e do Mortal Kombat. O público não ficou muito animado com a banda, acho que a principal razão era a expectativa com a entrada Kojima, mas a banda era muito legal e tocava muito bem.

E finalmente a grande hora chegou e o Kojima entrava no palco e inicialmente tímido, mas com o tempo foi ficando mais confortável e simpático. E logo de cara foi apresentado ao público e fomos informados que ele receberia o "Wall da Fama" da BGS. Ele marcaria sua mãos no cimento, assim como acontece lá em Hollywood com os pés, como homenagem em ter ido ao BGS 2017. Logo depois ele respondeu algumas perguntas (umas 5 perguntas!) que foram selecionadas através da Internet e repassadas para uma tradutora japonesa, que repassa em japonês para ele. Algumas perguntas foram muito mal selecionadas para falar a verdade. Perguntaram para o Kojima a sua relação com o cinema e vamos sinceros... já lemos sobre isso 1 milhão de vezes em entrevistas, revistas e sites especializados. Deveriam fazer perguntas inéditas ou sobre curiosidades (espero que nos outros dias tenham sido assim!) de coisas que não sabemos. Mas no final o Kojima acabou tentando ser o mais claro e detalhado possível nessas perguntas e ganhou um crédito bem legal sobre isso. De resto após as respostas ele se despediu do pessoal e foi embora.

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Os pontos positivos foram:

  • Interesse do Kojima em estar ali e responder da melhor maneira possível as perguntas, apesar de achar que ele percebeu que as perguntas eram superficiais demais
  • Banda Vivalma tocando tema do Mortal Kombat em Heavy Metal
  • Estrutura do Painel Kojima que estava linda demais
  • A reação do público em ver o Kojima (pessoal realmente estava empolgado!)

Os pontos negativos foram:

  • Perguntas mal selecionadas
  • Nem precisava ser inscrever no site para ir ao Painel Kojima. Não teve qualquer identificação para isso como avisado no site
  • Nenhum pergunta do público presente foi feita
  • Todo mundo ficou em pé o tempo todo mesmo com cadeiras para todos sentarem

A Hora dos Games

Depois de sair do "Painel do Kojima" era hora da dar uma passeada e ver os jogos na feira. E logo de cara passei pelos estandes de indies. Tinha muita coisa boa lá, mas estava menor que os anos anteriores. Demos uma "bizolhada" e dois jogos que me chamaram atenção o Guts e o Skydome.

Para quem não conhece o Guts é um jogo de luta, mas diferente em partes dos ícones Street Fighter e Mortal Kombat. O jogo não tem barra de vida e para vencer as lutas é necessário "desmembrar os adversários". Isso mesmo, você tem que arrancar braços, pernas e tudo do seu adversário para ganhar. Os gráficos e controles estão ótimos e o jogo me lembra de algum modo Killer Instinct na hora de bater nos inimigos. A principal parte que vi e reparei em quem jogava era a diversão. Nada como arrancar braços e pernas do seu amigo em um VS e rir até o fim. Um jogo super promissor e brazuca.

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Os pontos positivos foram:

  • Divertido
  • Ótimos gráficos e controles
  • Arrancar braços e pernas XD

Os pontos negativos foram:

  • O jogo deveria ser melhor divulgado nos sites brasileiros de games
  • Ninguém que conversei (amigos) sobre o jogo conhecia ele

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Skydome era outra surpresa. Eu já tinha visto ele ano passado e a evolução do jogo foi imensa e do estande também. Ano passado era um espaço pequeno, mas esse ano o estande era enorme e até cheguei a me perguntar se jogo era o mesmo. O game evolui muito do que foi apresentado ano passado. Para quem não conhece o Skydome, ele é praticamente um League of Legends brasileiro, mas com peculiaridades próprias. Sem dúvida uma das minhas apostas de sucesso em indies brasileiros.

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Os pontos positivos foram:

  • Evolução monstruoso do que foi apresentado ano passado
  • Estande lindo de se ver
  • Grande expectativa de sucesso

Os pontos negativos foram:

  • O jogo deveria ser melhor divulgado nos sites brasileiros de games. 

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Conversando com o Marcos Valverde do Passagem Secreta, via Twitter, ele acabou me lembrando de um jogo muito bonito e ao melhor estilo Dark Souls e também brazuca. Ele se chama Black Iris. Vale a pena dar uma olhada:

https://www.youtube.com/watch?v=fs9209k_HGw

Essas foram as principais coisas que vi nos estandes indies. Se você viu algo legal, não deixa de escrever aqui nos cometários.


Microsoft

Como sempre os estandes da Sony e Microsoft estavam repletos de jogos e de pessoas. A hora que consegui chegar nesses estandes o evento já estava lotado e tive que usar minha habilidade de "observador" para analisar alguns jogos... porque jogar era impossível!

Talvez a maior surpresa do ano em questão de games lançados estava lá. O incrível Cuphead!! Já tinha jogado ele aqui em casa e digo que é um belíssimo shooting, com uma linda arte voltada as animações dos anos 30 e uma dificuldade que remete os "velhos jogos pedreiras" do Nintendinho e cia. E pelo que vi a galera estava MEGA INTERESSADA no jogo! Vi crianças, adultos, adolescentes, alienígenas jogando esse game incessantemente e deixando a fila quilométrica.

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Os pontos positivos foram:

  • Jogo super lindo e divertido
  • Dificuldade clássica e sem "molezinha"
  • Jogabilidade ótima

Os pontos negativos foram:

  • Não consegui jogar! Fila enorme! Microsoft poderia ter colocando mais estandes dele para jogar

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Uma das maiores surpresas no evento em questão de jogos que não conhecia ou tinha ouvido falar é o Super Lucky’s Tale (outro com fila enorme também!). Um jogo nos maiores moldes de Super Mario 64 e Crash Bandicoot. Gráficos lindos, cenários fantásticos e um personagem que me pareceu muito simpático. Em Super Lucky’s Tale você controla a simpática raposinha (que lembra muito o Tails!) podendo pular, atacar inimigos com seu rabo, carregar itens, encontrar itens, resolver vários puzzles e achar muitos segredos durante as fases. Será que a Microsoft finalmente acertou em um jogo desse estilo? Depois dos fracassos da Rare em fazer jogos assim para Xbox 360? Vamos aguardar! Lançamento é agora dia 7 de novembro. Fim de ano promete!

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Os pontos positivos foram:

  • Lindos gráficos
  • Cenários lindos e bem construídos
  • Personagem principal carismático
  • Grande surpresa para o fim de ano

Os pontos negativos foram:

  • Só para Xbox One
  • Não conhecia
  • Fila enorme e não consegui jogar

Outros jogos estavam na estande como: Fifa 18, Sea of Thieves e DragonBall FighterZ


Sony

Estande da Sony tava lá todo pimpão também! Vários jogos, mas os que mais se descaram na minha opinião foram: Keen da Cat Niguiri e Call Of Duty WWII e explico.

O Keen chamou a atenção logo de cara da minha esposa, fiquei intrigado com ele por não conhecer e fui dar uma olhada. Ele me interessou muito e para minha surpresa o jogo é brasileiro. O jogo mistura japão feudal, fábricas, robôs e coisas futuristas. O game me lembra uma mistura de Final Fantasy Tatics e Zelda, com apenas as utilização do direcional para se movimentar e atacar. Mas o que mais me chamou atenção e da esposa foi a arte, super atrativa e ainda mais para o público feminino. Eu curti bastante! Mas acabei não encontrando informações sobre a data de lançamento dele para PC e Ps4, mas espero que seja em breve.

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Os pontos positivos foram:

  • Jogos simples com visual super atrativo
  • Lembra Zelda com Final Fantasy Tatics
  • Ótimo para o público feminino

Os pontos negativos foram:

  • Não achei nada sobre a data de lançamento dele para Ps4 e PC

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Call Of Duty aí aí aí! Sei que muitos vão virar a cara, mas eu tenho um caso e amor e ódio com ele. Amor porque os Call Of Duty´s como: Modern Warfare 2 e Call Of Duty World At War na minha opinião são jogos fantásticos e fizeram a minha alegria anos atrás jogando online. E o ódio? Justamente porque depois dessas versões a franquia tem descido "ribanceira abaixo" em todos os quesitos.

Jogar MWF2 e CodWaW era uma experiência única de habilidade, risadas (Alow Clã GET! É o Aço! ) e muitas horas de diversão. Com o tempo essa temática futurística de pulos e sair voando fez COD perder sua essência e acabou sendo superado e MUITO por Battlefield. E ainda mais no ano passado, quando Battlefield resolveu investir na Primeira Guerra Mundial e foi um sucesso avassalador, acabando com o fraquíssimo Call Of Duty Infinite Warfare lançado no mesmo ano.  Até que a Activision se tocou que essa fase futurística já tinha dado tudo que podia e resolveu voltar ao ponto inicial onde COD com - Segunda Guerra Mundial.

Com isso minha expectativa no jogo voltou e não pude conferi-lo na BGS. O jogo voltou ao seu melhor estilo: gráficos bonitos, jogabilidade clássica, armas clássicas e sem pulos (aleluia!). Tudo aponta para um modo história que conta com elementos reais da Segunda Guerra Mundial como: nazistas, tanques, mortes, armas clássicas, aviões de combate, cenários que existiram na guerra e muito... mas muito tiro. O que me incomoda um pouco ainda são os mapas multiplayer serem pequenas demais e que acabam não criando uma alternativa de jogatina mais tática, fica tudo muito na "maluquice" de sair correndo que nem um louco e atirar. No MWF2 e CodWaW isso era muito equilibrado, afinal você está em uma guerra e não é maluco de sair correndo em meio ao nada e querer virar um "tiro ao alvo ambulante". Em MWF2 e CODWaW era assim - Correu de graça! Morte na certa! E hoje me parece que correr que nem um maluco é normal em jogos FPS. Não tem muito mais tática! Estou no aguardo desse novo COD para dar uns "tirinhos clássicos de sniper" nos adversários e torço para que ele volte a sua raiz.

O estande da Activision (que só encontrei no final!) era um dos maiores da feira e ainda com uma lojinha clássica para os fãs de COD. Com bonés, camisas, canecas, pôsters e tudo mais. Quem é fã de COD ficou bem feliz com que viu. Tinha até uns caras vestidos de soldados da Segunda Gerra Mundial e não pude deixa de tirar foto com eles.

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Os pontos positivos foram:

  • Voltou as origens - Segunda Guerra Mundial
  • Sem pulos
  • Jogo para amantes de guerra
  • Ótimos gráficos e jogabilidade

Os pontos negativo foram:

  • Mapas Multiplayer muito pequenos
  • Sem qualquer tipo de estratégia - Corra! Morra! Corra! Morra!

De games foi isso vi pessoal! Depois disso chegou a hora de  comer e aqui fica uma curiosidade que poucos comentam e não posso deixar barato (eu gosto de comer e cozinhar!), que foi: - Área de alimentação.


Alimentação

Como saco vazio não fica em pé fomos para área de alimentação. Tinha realmente muito opção de comida, mas infelizmente acabamos escolhendo uma ruim e digo: - MUITO RUIM. Fui almoçar na Wessel (entra no site e dá uma olhada!) e que para não conhece é uma marca de de hamburguês, carnes, salsichas e cia, com mais de 100 anos de tradição e muito boa por sinal, quando posso compro no supermercado. Eu pedi um hambúrguer e a esposa um cachorro-quente e digo para vocês: - Estavam horríveissss! Meu hambúrguer tava com gosto estranho (medo de comer algo estragado! Já fiquei 7 dias internado por comer Mc Donalds estragado >..<!) e o cachorro-quente da esposa tava com o pão queimado e duro. E ainda por cima paguei caro pelos dois! Será alguém também passou por esse problema? Minha esposa levantou a hipótese de ali ser somente algo como o nome Wessel e não realmente a empresa (enganação?!). Mais tarde acabamos comendo uns yakisoba com uns guiozas, que também não estavam lá muito bons, mas dava para comer... mas BEM melhores que qualquer coisa dessa Wessel.

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Os pontos positivos foram:

  • Grande variedade e espaço

Os pontos negativos foram:

  • Comida horrível da Wessel
  • Preços caros

Nolan Bushnell

E chegou um dos momentos que me surpreenderam na BGS e o melhor de todos sem dúvida. O "Meet and Greet" com Nolan Bushnell. Vou ser sincero, eu já tinha perdido a noção de tempo na BGS e o horário do "Meet and Greet" com o Nolan, que era às 17:00hrs e já estava desistindo (imaginando uma fila monstruosa!), até que minha esposa me informou do horário (eram 16:00hrs ainda!) e lá fomos. Acabamos chegando com 1 hora de antecedência e para nossa surpresa o pessoal da BGS tinha nos informado que não tinha mais espaço na fila para entrar. Mas nessa hora fui insistente e fui até a fila e percebi que não tinha quase ninguém lá ainda (pessoal informou errado!). Entramos na fila e lá ficamos até a hora de ver Nolan Bushnell.

Caso você não conheça Nolan Bushnell, ele é simplesmente o criador do Atari e possivelmente o da indústria de videogames caseiros. Mas voltando, ele chegou todo simpático e até orientou os organizadores que não ficaria sentado e sim em pé para receber todos para as fotos (humildade). Tenho que dizer que ele é um simpatia em pessoa, ele dançou, brincou, abraçou todos e parecia MUITO feliz ali. Até um pouco antes ele fez alguns comentários no microfone, agradecendo todos e dizendo que videogames eram isso: - A reunião de todos para diversão. Vi várias pessoas com seus Atari's em mãos para ele autografar e era nítida a felicidade deles. Quando chegou nossa hora cumprimente-lo o agradeci por tudo em meu inglês "fajuto" e ele nos cumprimentou fortemente e posou para um foto com a gente. E ainda assinou meu livro sobre o Atari =) Realmente foi uma honra pode ver esse cara e agradecer ele. Videogame é uma das minhas paixões e como certeza estarei com a mesma idade dele um dia (74 anos) e feliz por estar nesse meio junto com as pessoas que amo. Tenho que muito em agradecer a insistência da esposa em ir ver ele, talvez nunca tivesse passado por esse momento se não fosse ela.

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Os pontos positivos foram:

  • Nolan super receptivo e animado
  • Atendeu todos de pé
  • Tirou fotos com todos
  • Autografo para todos
  • Fez questão de cumprimentar cada um

Os pontos negativos foram:

  • Organização atrapalhada

Final

De final dei um volta nos arcades que estavam por lá e joguei Daytona (Amo esse arcade!). Tenho que dizer que os arcades estavam muito fracos perto do ano anterior. Quem foi ano passado viu a imensidão de que tinha, apesar dos problemas nos controles. E a galera curte mesmo ficar lá jogando o dia todo (vi isso em relatos do ano passado!)..

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Depois fui fazer uma comprinhas básicas em algumas lojas, mas ainda sim vi que os preços lá eram meio caros (sou chato com preços!) Vi por exemplo que na Americanas um jogo de PS4, como por exemplo MegaMan Collection, estava sendo vendido a R$ 149,00 e no site a R$ 69,00. Como isso? Por ser um feira de games, eles deveriam fazer preços melhores ou igual aos sites. E assim estava o preço de outros jogos também. Meu aviso é! Fique esperto nos preços! Não é porque você está em um evento de games que tudo vai sair barato... pelo contrário! Pode sair mais caro.  Mas no final comprei algumas revistas, uma camisa do COD, um Hodor de porta (Hodor para segurar a porta! Entendeu?), peguei alguns brindes e fim.

E para fechar com chave de ouro acabei encontrando o Vovô Gamer! Não sabe quem é ele? Outro dia tava compartilhando a reportagem (minha esposa que enviou!) com o pessoal e já adianto, mais um tiozão super simpático e que nos recebeu e conversou, mesmo trabalhando na hora no estande da Sony. Confera a matéria sobre ele aqui: Vovô Gamer

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Opinião Final

O BGS desse ano teve seus pontos positivos, muito mais que pontos negativos. Eu tenho percebido que a cada ano a parte de PC tem superado a de consoles caseiros e isto ficou evidente esse ano. Mas essa é a tendência no futuro, mesmo com algumas pessoas reclamando disso.

Mas em um contexto geral foi um ótimo evento, pode melhorar CLARO, mas ainda sim é um local para você passear e se divertir em relação a games no Brasil e América Latina. Fiquei muito contente com a vinda dessas personalidades para o evento e espero que se repita nos próximos anos e quem sabe venha um Shigeru Miyamoto, David Wise e entre outros. Não consegui ver o Ed Boom esse ano, mas fiquei feliz em poder ver o Nolan e o Kojima que apesar do pouco tempo fizeram um grande impressão por onde passaram.

Eu ainda insisto que o evento deve ter mais espaço para pequenas lojinhas de fãs, mais arcades e espaços para jogatinas caseiras de retrogames e quem sabe abertura de pequenas áreas (mini estandes) para blogueiros e sites poderem fazer suas reuniões ali. Sei que o isso envolve custo, mas existem 1000 maneiras de resolver isso.

Parabéns ao pessoal do indie brasileiro. Vi uma evolução enorme em questão de jogos do ano passado para esse. Fique feliz em ver que o mercado brasileiro de games está evoluindo.

Bom pessoal, fica aqui meu relato sobre a BGS 2017. Espero que tenham gostado e não deixem comenta logo abaixo. Fica novamente aqui meu agradecimento ao Diogo e a Cris por toda ajuda e paciência. Nos vemos ano que vem! Grande Abraço Ivo.


Sexta é dia de Locadora #5 - Star Fox 2


Fala galera da Locadora Resident Ivo! Estamos de volta e agora para falar nada menos que Star Fox 2 de Snes ou melhor dizendo do Mini Snes. Claro, aposto que você vai estar dizendo: Ivo, se tá maluco? Não vou conseguir comprar esses Mini Snes aqui e nunca no Brasil!!! Mas fique tranquilo meu amigo! Aqui na locadora a gente dá um jeito sempre de você jogar aquele game que nunca conseguiu (No final do texto tem a surpresinha para você!!).

Mas voltando! Star Fox 2 voltou como uma surpresa para quem vai ter o Mini Snes e isso agradou milhares de fãs que sempre esperaram esse game nos anos 90 e nunca viram ele ser lançado. E anos atrás eu tinha escrito um review justamente sobre Star Fox 2 e estou postando ele completinho aqui para quem nunca jogou essa pérola de Snes e quer saber mais sobre. Então bora lá comigo em Star Fox 2!

Star Fox 2                                                                                                         

A minha história com Star Fox 2 começa logo quando terminei Star Fox. A euforia de jogar aquele game espacial tridimensional para o SNES tinha passado e logo começaram a surgir conversas sobre um novo Star Fox. Em março de 1995 a notícia finalmente se concretizava e virou capa de uma das maiores revistas de games do país, a fabulosa Super Game Power. A manchete de capa já dizia: “STAR FOX 2 – A RAPOSA VAI VOLTAR”.

Nem preciso dizer que foi uma das revistas mais inesquecíveis da minha singela vida gamer. Ela vinha repleta de informações sobre a nova aventura da raposa e acredito que todos os fãs de Star Fox ficaram empolgados com a notícia do lançamento. Infelizmente tudo não passou de ilusão, pois ao mesmo tempo em que a expectativa crescia no aguardo da data de lançamento, notícias ficavam mais escassas e todos perguntavam: “Onde está Star Fox 2“? O último prego do caixão foi martelado quando anunciaram o próximo console da Nintendo, o até então Ultra 64, que viria a se chamar Nintendo 64. Nesse momento soubemos que Star Fox 2 nunca seria lançando para o Super Nintendo, e ali morria a minha esperança de jogar este que poderia ter sido uma incrível continuação do jogo de nave mais inesquecível que conheci. Para meu consolo, anos depois foi lançado o Star Fox 64 que em breve vai ter um tratamento de gala aqui no Retroplayers. Mas voltando, mesmo sem ser lançado, a curiosidade atravessou os anos na minha mente, sobre o porquê de a Nintendo ter cancelado Star Fox 2. E graças ao fator “internet” (algo que não tínhamos antes) eu finalmente descobri o motivo.

A verdade sobre o cancelamento de Star Fox 2                                        

Existem várias teses que falam sobre o cancelamento do jogo, mas a verdade é que ele foi cancelado indiretamente por causa do Nintendo 64. O ciclo de vida do Super Nintendo já estava no final em meados de 1995, e o anúncio de um novo console era cada vez mais concreto, mas ainda assim a Nintendo queria lançar alguns grandes jogos para dar uma “sobrevida” ao aparelho. Tudo estava pronto e as notícias sobre Star Fox 2 e seu novo chip SUPER FX2 estavam nas principais revistas americanas como a EGM e EDGE, mas por algum motivo obscuro (na época) ela acabou deixando de lançar o game. O principal motivo desse cancelamento foi este iminente console sucessor e sua tecnologia 3D: a Nintendo achou que os jogos tridimensionais para Super Nintendo de alguma forma diminuiriam as expectativas ou até inibiriam a novidade da tecnologia 3D no Nintendo 64. Afinal, pouco mais de um ano separaria o lançamento de Star Fox 2 do novo console da empresa. Em uma entrevista com o programador de Star Fox 2 Dylan Cuthbert ao site Emulatorium.com, ele comentou sobre o fatídico cancelamento. Confira o pronunciamento nessa RetroTradução meia-boca (feita pelo Sabat):

Emulatorium: O que aconteceu com Star Fox 2? Por que foi cancelado ainda em desenvolvimento? No final das contas, os motivos foram relacionados a  Star Fox 64?

Dylan: Star Fox 2 foi totalmente concluído. Eu era programador principal, e enquanto Giles (Giles Goddard, designer e programador americano da Nintendo) concluiu Stunt Race FX, nós e o resto da equipe original de Star Fox resolvemos  transformar o próximo título da franquia em um jogo de tiro 3D completo. Utilizamos para isso algumas técnicas de clipping novas (que só foram vistas posteriormente em jogos como Crash Bandicoot 2 e 3) para criar alguns efeitos bastante espetaculares (para a época).

A razão para o cancelamento do título foi o iminente Nintendo 64, que devido à concorrência, foi destinado a ser lançado muito mais cedo do que o planejado. Miyamoto havia decidido que queria um bom espaço de tempo entre o lançamento de algum jogo 3D no SNES e no novo e poderoso console da empresa, e se ele tivesse permitido o lançamento de Star Fox 2, isso não seria possível, pois só haveria pouco mais de um ano até a chegada do N64. Mas aprendizagem é sempre assim mesmo. Star Fox 64 incorporou um monte de idéias novas que nós criamos em Star Fox 2, mas isso não fez, na minha opinião, o papel de elevar o gênero a um novo nível. Star Fox 2 realmente teria uma direção bem diferente de gameplay.

De um modo ou de outro, acho que o lançamento de Star Fox 2 jamais causaria qualquer tipo de impacto quanto à chegada d0 do Nintendo 64, seja positivo ou negativo. Foi uma das ideias que mais contesto da Nintendo até hoje, tirando o seu novo console WiiU, mas isso é assunto para outra ocasião.

Star Fox 2  em Emuladores?                                                                         

Ao mesmo tempo em que por meio da internet acabei conhecendo o real motivo do cancelamento do Star Fox 2, ela também trouxe algo inovador e muito bom para os amantes de games: os emuladores (programas que simulam consoles no computador). Jogar de forma gratuita a que nunca tivemos acesso, games japoneses que só vimos em revistas, jogos obscuros, de consoles que nunca chegaram ao Brasil etc., faziam e ainda fazem a alegria de muitos gamers possuidores de computadores. E foi justamente nessa onda crescente de emuladores que uma notícia mexeu ainda mais com a cabeça dos gamers: um frequentador de um famoso site de emulação anunciou que tinha em mãos a rom do jogo Star Fox 2, e iria publicá-lo online para que todos pudessem finalmente jogar a real segunda aventura da raposa estelar nos respectivos emuladores da época. Nem preciso dizer que essa notícia balançou os “pilares da emulação” e rapidamente se espalhou em tudo que era site e fórum gamer existente. O game foi realmente liberado pelo usuário em meados de 2002, mas infelizmente o que nem todos esperavam, é que ele estava totalmente em japonês, e consistia em uma versão não finalizada do jogo. Descobriu-se mais tarde que essa versão é a mesma que foi publicada nas principais feiras eletrônicas da época (E3CES) para divulgação do game, a mesma que serviu de fonte para fotos e reportagens na época.

E obviamente alguém a roubou e guardou até ser vendida a esse usuário, que resolveu publicar na internet. De qualquer forma, mesmo sendo uma versão inacabada de Star Fox 2, pudemos aproveitar, analisar e concluir que se tratava de um jogo espetacular e revolucionário para os padrões vigentes. O jogo era tão à frente da sua época que realmente percebemos o “medo” da Nintendo em relação à tecnologia do iminente N64 (mas ainda continuo discordando disso!) por causa de inovações (tanto que a maioria das ideias implantadas ali foram utilizadas em Star Fox 64) e cia. Apesar de tudo, esse não era o fim da história de Star Fox 2. Após dois anos da divulgação da rom na internet, um grupo de fãs resolveu ir mais longe: eles criaram um PATCH que traduzia o jogo para o inglês, corrigia alguns bugs daquela versão beta, e de quebra emendava os buracos na história. O PATCH de correção foi lançando em 2004, e quando aplicado, ele deixava o game 98% completo, em inglês e sem qualquer bug que atrapalhasse a jogatina. Para alegria daqueles que sonharam em jogar esse game, ali estava Star Fox 2, que não era mais um lenda e sim uma realidade. Mas mesmo assim eram 98% e sempre ficou aquele gostinho amargo no fim... até ele ser lançado agora para felicidade de todos.

História                                                                                                             

O sistema Lylat estava em paz após a derrota de Andross no planeta Venom, eventos acontecidos no primeiro Star Fox. Todos achavam que o vilão havia sido destruído, mas a verdade é que ele tinha conseguido escapar com vida, e durante o tempo em que se manteve oculto e a paz reinou no sistema Lylat, Andross estava trabalhando na criação de novas criaturas bélicas muito mais fortes que as anteriores. Ele também recrutou quatro pilotos mercenários que formavam uma equipe chamada Star Wolf, os maiores rivais de pilotagem da equipe Star Fox. Não perdendo tempo, Andross envia seus exércitos para um ataque em massa a todos os planetas de Lylat e vai dominando um a um até chegar a Corneria, e é nesse momento que a equipe Star Fox entra em ação e você, jogador, começa a sua aventura.

Novo Sistema de Jogo                                                                                   

Star Fox 2 possui muitos elementos diferentes de sua versão anterior. A primeira é a questão da jogabilidade, que apresenta uma qualidade infinitamente superior ao seu antecessor. A segunda é que você não segue um caminho linear como no 1º jogo: você segue o caminho que desejar no mapa para completar as missões. Essa versão também apresenta alguns elementos de estratégia em tempo real, que possibilitam uma melhor escolha de rotas, áreas para atacar inimigos e planetas em ataques emergentes que você terá que salvar. As lutas contra chefes e subchefes não acontecem somente em finais de fase e você irá encontrá-los em vários momentos do jogo. Em várias ocasiões no mapa, sua nave será perseguida por inimigos, o que irá gerar confrontos como, por exemplo, contra a equipe Star Wolf.

Novos Personagens                                                                                       

Agora todos os personagens de Star Fox possuem características próprias em suas diferentes naves. Os dois novos personagens Miyu e Fay (um lince e uma simpática poodle com um laço enorme na cabeça… para agradar as meninas também, ué!) são pilotos de uma classe mais leve chamada “Light Fighter”, mais rápidos, porém com baixa resistência em ataques inimigos e poder de fogo relativamente fraco. Peppy e Slippy já são da classe “Heavy Bomber” e têm um grande poder de fogo e resistência, mas por outro lado, possuem uma péssima velocidade e difícil desvio contra ataques inimigos. Fox McCloud e Falco são os pilotos da classe principal do game, a chamada “Arwing Fighter”, que obviamente, é a mais equilibrada em todos os aspectos.

Naves Robôs                                                                                                   

De todas essas novidades a que mais chamou minha atenção foi a possibilidade de transformar sua nave em um robô. Em determinados momentos do jogo você poderá percorrer a fase em modo terrestre, onde a nave se transforma em um veículo bípede que corre desenfreado para frente enquanto destrói os alvos em potencial que vão aparecendo. Isso ficou meio parecido com “Transformers” e realmente me chamou atenção, ainda mais em um game destinado a uma plataforma 16 bits. A jogabilidade muda completamente, responde bem e é muito intuitiva, algo não visto em mais nenhum game da franquia.

Batalha em Tempo Real                                                                                 

Ainda não terminou pessoal, tem mais novidades e essa é justamente sobre o elemento chamado “batalha em tempo real”. Enquanto você estiver em determinadas missões, outras lutas e ataques estarão ocorrendo em tempo real em outros locais do mapa. Por exemplo, se você estiver em uma missão e no mapa perceber que Corneria está sendo atacada e não fizer nada, receberá o clássico GAME OVER. Existe um demonstrativo de danos em porcentagem que é exibido no mapa, e se essa porcentagem chegar a 100%, isso significa que Andross conseguiu vencer. E se você ainda assim, achar muito fácil derrotar o vilão, existe a opção de se escolher o nível de dificuldade! Eu aconselho o modo expert, que propõe um desafio muito bom àqueles que já terminaram a aventura pelo menos uma vez.

Veredito Final                                                                                                

Star Fox 2 é um jogão! Infelizmente a Nintendo perdeu a oportunidade de deixar um grande marco na história não lançando este jogo oficialmente no SNES, pois ele teria feito um sucesso estrondoso sem a menor dúvida. Esse é justamente o meu lado crítico. Mas depois de quase 20 anos depois ela acertou relançando esse jogo para o Mini Snes como algo inédito e merece aplausos. E você deve estar se perguntando agora: Onde consigo jogar isso? Só baixar aqui pessoal e rodar no seu emulador de Snes prediletoDownload Star Fox 2 
Boa jogatina! E fico por aqui! Grande abraço e não deixe de comentar!

Curiosidades                                                                                                     

  • Em uma entrevista à revista Nintendo Power o nosso querido Shigeru Miyamoto disse que tirou 30% das ideias de Star Fox 2 e utilizou em Star Fox 64.
  • O programador de Star Fox 2 Dylan Cuthbert trabalhou na versão de Star Fox Command, para Nintendo DS.
  • Matthew Shirts, o ex-editor chefe (O CHEFE) da Super Game Power em entrevista para o site da Uol no no passado, comentou como foi publicar Star Fox 2 na capa da revista e o jogo jamais ter sido lançado.
  • Outros jogos com o Chip FX foram cancelados pela Nintendo. São eles: Comanche e Fx Fighter.
  • No Mercado Livre você encontra alguns malucos que transferiram a ROM do PC traduzida para o inglês e sem bugs para um cartucho e assim você pode jogar no seu Super Nintendo com chip FX 2 e tudo.
  • O grupo que traduziu o jogo para o inglês conseguiu acesso ao código-fonte do jogo, e nele, descobriu que Star Fox 2 teve início de criação em meados de abril de 1994.