A História do 3DO e o seu começo!

Quem sempre esteve envolvido no mundo dos games sabe que houve muitos momentos de transição de consoles na história. Seja pela mudança ocasionada por tecnologias novas, como a saída de cartuchos e entrada de CDs/DVDs/Blu-Rays e tantos outros fatores. E foi justamente nessa contagem de novas tecnologias e da mudança de cartuchos para CDs que existiu um console pouco conhecido, mas que possui uma parcela de importância nessas transições de gerações e o seu nome é 3DO.

 

O principal nome por trás do 3DO é Trip Hawkins, que tem uma trajetória de respeito, incluindo uma passagem pela Apple. Nos videogames, a história de Hawkins começou em 1982, com a fundação da Electronic Arts, uma das maiores produtoras de jogos de todos os tempos com jogos como: Fifa, The Sims, Need For Speed, Madden NFL, Battefield e tantos outros. Mas lá nos anos 90 a EA tinha sérios problemas com as taxas abusivas da Nintendo e da Sega para criação e lançamentos  dos seus jogos para os sistemas Mega Drive e Super Nintendo. Hawkins não concordava de modo algum com os valores e obrigações impostos para os lançamentos de seus jogos e valores dos kits de desenvolvimento dos mesmos.

Esse conflito gerou até o abandono da EA em produzir jogos para Super Nintendo e o rompimento com a Nintendo Já com a Sega quase aconteceu o mesmo, mas algo diferente tinha surgido. Em certo momento Trip Hawkins e sua equipe fizeram engenharia inversa no Mega Drive e assim conseguiram entender seu funcionamento, a fim de não utilizar os kits de desenvolvimento (que eram caros!) para produzir seus jogos. Com esse conhecimento em mente eles foram até a Sega e relataram a descoberta e, caso eles não melhorassem seus contratos e valores… iriam divulgar os conhecimentos da engenharia reversa para outras produtoras. Isso ocasionaria milhões em prejuízo à Sega, porque obviamente não iria mais vender kits de desenvolvimento para as produtoras. Isso gerou uma batalha entre EA e Sega, mas no final  a Sega não teve outra alternativa senão concordar com Trip Hawkins e aceitar suas exigências. Com as exigências aceitas e melhora de contratos a EA faturou milhões para seus cofres e assim a empresa cresceu virtuosamente como umas das principais produtoras de games do mundo.

Mas mesmo com a melhora dos contratos, dinheiro e lançamentos exclusivos, Trip Hawkins não pararia por ali. Em 1991 ele criaria a “The 3DO Company“. E o que seria a “The 3DO Company”? A ideia era lançar um console que fosse um centro de entretenimento doméstico e que tivesse todos os atributos multimídia importantes e novos da época: CD PLAYER, TVs, VIDEOGAME e ainda, sendo o primeiro console 32 bits. Algo que não era preenchido por nenhuma empresa na época. E isso não pararia por aê! O que você vê hoje em Xbox e Playstation como uma central de entretenimento com filmes, músicas, redes sociais e cia…a ideia começou no 3DO.

“Estava preocupado que a Nintendo e a Sega tomariam medidas
para dificultar que a EA tivesse liberdade no futuro. A Sony
ainda não tinha entrado no mercado de consoles, e o PC estava
completamente morto como plataforma de jogos na época. Concluí
que era hora de a EA ter uma participação mais ativa no lado das
plataformas – talvez não no mesmo nível da Microsoft ou Sega,
mas de alguma forma que pudéssemos direcionar a expansão de
mercado e a liberdade de publicação de jogos”, comenta no livro
Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play.

A ideia era utilizar a mesma estratégia da JVC (no caso, com a invenção do videocassete), vendendo a licença desta tecnologia para que outras empresas pudessem fabricar o 3DO. E para atrair as desenvolvedoras de games para o novo console e a fim de dar um “tapa na cara” das rivais Sega e Nintendo a “The 3DO Company” oferecia o seguinte: – cobrava royalties de apenas míseros três dólares por jogo (para vocês terem uma ideia, Sega e Nintendo cobravam até US$20 por jogo). Tudo isso resultou em boas perspectivas para o novo console,  que logo teve a Panasonic como primeira compradora da licença para fabricar o 3DO e em seguida vieram empresas como a GoldStar, Samsung, Sanyo e cia.


“Pensei que a indústria precisava de um console para avançar com gráficos 3D, mídia de disco óptico e capacidade de rede. Ninguém estava fazendo nada, então parecia que havia uma lacuna”, diz ao site Gamasutra. “No mercado de consoles havia essas máquinas que usavam cartuchos muito caros, tinham pouca capacidade, realmente não podiam fazer muito e eram também obstruídas com modelos de negócios bastante rigorosos. Então parecia uma boa hora para tentar e fazer algo assim”, completa à revista inglesa Edge #38

Tudo estava praticamente bem na ideia do 3DO. Um videogame novo, com tecnologias novas, uma central de entretenimento em casa, baixo royalties para produtoras produzirem jogos, implementação de CD e empresas prontas para fabricá-lo. Tudo estava tão certo que a notícia se espalhou rapidamente em várias mídias especializadas, se tornando o assunto do momento e sempre intitulado como: “o novo videogame de 32 bits“.
Então o que poderia dar errado com o 3DO?


O início do que deu errado!

Quem conhece o 3DO vai falar que o principal fator de ter dado errado era o seu alto preço e isso não deixa de ser verdade, mas existiram outros fatores pouco conhecidos que também ajudaram no derradeiro destino do 3DO. Um deles começa em  7 de janeiro de 1993 na “Winter CES”.

Nessa feira foi organizada uma conferência de imprensa sobre o 3DO com 265 convidados. Ela ficou tão lotada que vários convidados foram obrigados a ir a uma sala ao lado para transmissão em vídeo. Ali foi mostrado o modelo 3DO Panasonic Fz-1 com o preço de $700 e o comentário de que ele era 50 vezes mais poderoso e realista que qualquer outro produto disponível no mercado (guarde essa informação!). Nessa conferência também apareceram pequenos trechos de filmes e um game de simulação de voo bem realista (que nunca foi lançado!). Após essa conferência ocorreu uma overdose de notícias em jornais, revistas, programas de TV falando do 3DO e causando muita euforia.

No decorrer dos meses outros eventos anunciaram mais novidades do 3DO e o principal deles mostrou que o licenciamento com a AT&T havia sido concluído e que a Sanyo se tornaria a próxima empresa a fabricar o console. Também foi mostrado o protótipo do console da Sanyo e, depois, a placa-mãe do 3DO da Panasonic, mostrando que haviam cumprido a promessa de transformar o projeto em realidade. O 3DO da Panasonic chegaria aos EUA em outubro de 1993, seguido por Japão e Europa em 1994.

Meses depois em um desses eventos a revista inglesa Edge chamou atenção para uma farsa no estande da “The 3DO Company”. Ela descobriu que os jogos mostrados nos eventos eram todos na verdade gerados pela Apple Mac. A revista Edge não perdeu tempo e disse:

Você finge. Ou você simula. Pense na ironia. Jogos de 3DO empolgantes e rápidos sendo mostrados em todo o lugar, e nenhum 3DO funcionando completamente à vista. Um 3DO da Panasonic estava mostrando um jogo de corrida, e o demonstrador me disse que era uma ‘versão não finalizada’ do aparelho. Eu apertei o botão de eject e não tinha disco dentro.

E, por fim, a pior parte que dizia que o 3DO não era 50 vezes mais rápido que os consoles de 16 bits. 

“A velocidade clock de 12,5 MHz compete com cerca de seis milhões de instruções por segundo – fazendo-o em números brutos cerca de seis vezes mais rápido do que a CPU do SNES e do Mega Drive. Não 50 vezes mais rápido.”

Mesmo com a Panasonic tentando diminuir o estrago da notícia dizendo que tudo ali rodava com o chip set do console, não foi o suficiente para COMEÇAR a abalar as estruturas do 3DO. E desse momento para frente começaria uma sequência de erros junto com a polêmica do valor alto de $700. E quais os outros erros? Bora comentar deles!


Os Outros Erros!

O 3DO modelo FZ-1 da Panasonic foi lançado no mercado norte-americano no dia 4 de outubro de 1993. O preço era aquele mesmo, de $700. Era sem dúvida um valor altíssimo para um console na época! Mas além disso veio outro problema:

Sua Distribuição: A expectativa era de 500 mil de consoles produzidos no lançamento, mas esse valor não chegou nem a mais de 50 mil. Com isso algumas lojas chegaram a ter apenas três consoles para venda, contando que um era para demonstração. Algumas lojas famosas ficaram tão insatisfeitas com isso que começaram a boicotar a venda do console em suas redes.  Esse erro de poucas unidades disponíveis à venda aconteceu pela PRESSA em lançar o console.

Leva de jogos iniciais: No lançamento do 3DO havia apenas um jogo que era o Crash ‘n Burn, um jogo de corrida futurístico (que não era tão bom assim!) e até o final de 1993 foram lançados apenas mais dois jogos –  Mad Dog McCree e Escape from Monster. Essa falta de jogos desencadeou a raiva de muitos compradores que devolveram o console para as lojas e pediram reembolso. Na ânsia de reverter o fracasso do lançamento o valor do 3DO foi reduzido para $499 em fevereiro de 1994.

“Nós queríamos construir nosso mercado mais rapidamente. Nós temos um certo limite de tempo antes que a Sega e a Sony enviem seus consoles e queríamos aproveitar ao máximo”

Mesmo com bons lançamentos nos meses seguintes, como John Madden Football, The Life Stage Virtual House e Ultraman Powered, o 3DO havia vendido apenas 100 mil unidades, sendo que a expectativa era de 1 milhão.  Mas a cartada fulminante viria em um comentário do Trip Hawkins nessa mesma época: 

“Não apenas isso, como começamos antes e sabemos que nosso hardware pode ser retrocompatível. Desde o início nosso sistema de próxima geração vai funcionar todo o nosso software existente – isso nos dá uma vantagem.”

Mas como assim outro console? Eles tinham acabado de lançar o 3DO e já estavam comentando de outro? Isso deixou muitos proprietários do console e futuros consumidores com a “pulga atrás da orelha“. Como comprar um console se a empresa já está falando em outro?

Com tantos “erros” acontecendo o 3DO sofreu sua primeira baixa. A AT&T, que era uma das grandes investidoras do projeto abandonou o barco dizendo que não iria produzir mais nada para o 3DO.


A baixa da EA em jogos exclusivos para o 3DO!

A ligação com a EA estava sendo lucrativa para a 3DO, abastecendo o console com alguns jogos excepcionais. Mas os benefícios não eram recíprocos. Então a EA teve a decisão de estender seus lançamentos para os consoles Playstation e Saturno e isso expôs um conflito de interesses entre a 3DO e EA. A EA continuaria lançando os jogos para o 3DO, mas ele não teria mais a oportunidade de ter exclusivos que fossem as principais franquias do aparelho. Por fim, as baixas taxas de licença (que o 3DO ofereceu no começo) não importavam tanto porque as softhouses estavam dispostas a pagar mais para a Sony e Sega. Elas acreditavam na força da Sony e Sega em construir o mercado. E analisando o cenário a 3DO se deu conta de que o preço irrisório da taxa de licença não foi uma boa ideia. O resultado é que as softhouses eram loucas para saber quem venderia consoles suficientes, então eles apostavam em todas as plataformas (lembra que o mesmo jogo era lançado em vários sistemas?), mas somente o 3DO sofreu por ser incapaz de financiar o negócio ao colocar as taxas de licença tão baixas.


Força extra em lançamentos no 3DO e um destruidor de 32 bits!

Depois desses acontecimentos citados acima a 3DO veio com a melhor safra de jogos para tentar justificar a compra do console e angariar novos consumidores. Eram eles: Samurai Shodown, Super Street Fighter II TurboGex, Return Fire, Road Rash e FIFA. Todos excelentes jogos e exclusivos para o 3DO (até certo momento, pois logo depois seriam lançados também para Playstation e Saturno). Ficou em destaque o game Road Rash que não era uma versão requentada do Mega Drive, longe disso. Com vídeos exibindo corridas reais de motos nas ruas, desafio frenético e ótimos gráficos, o jogo era uma superprodução que ainda apresentava trilha sonora com bandas como Soundgarden, Monster Magnet e Hammerbox, que apareciam tocando músicas em videoclipes no jogo.

Enquanto isso, o PlayStation e o Saturn, que pareciam as ameaças mais próximas ao 3DO, acabaram ficando para trás. E tudo parecia começa a voltar as rédeas para o 3DO. Mas não foi o que aconteceu! NESSA MESMA ÉPOCA EXISTIU UM JOGO DESTRUIDOR DE GERAÇÃO 32 bits. Quem poderia imaginar que o Super Nintendo, um console de 16-bit da geração anterior, traria o maior sucesso da época? Sim, estamos falando de Donkey Kong Country. O jogo que desbancou qualquer atrativo da 3DO, Sony e Saturno na época. 


Isso foi um balde de água fria para o 3DO, que começou a tentar outra alternativa  a fim de revitalizar o seu nome em todos os lugares do mundo gamer. E isso seria o M2, que veremos a seguir.


O Famigerado M2!

Lembra da conversa citada acima, de Hawkins falando sobre um novo console mesmo com tão pouco tempo de vida do 3DO? Pois bem, na verdade, com tantas dificuldade o 3DO resolveu levar essa ideia a frente. Confirmou oficialmente, por meio de um release de imprensa a produção do “M2 Accelerator”. M2 teria uma CPU de 64-bit e capacidade de renderizar 240 mil polígonos. “A máquina será cinco vezes mais poderosa do que o PlayStation”, garante John Edelson, diretor de vendas e marketing da 3DO europeia.

Na verdade a ideia era um add-on para o 3DO e depois o M2 seria um sistema único.  Mas com isso os consumidores iriam pagar mais dinheiro no 3DO? Quanto seria esse add-on chamado M2? As produtoras teriam que produzir o mesmo jogo tanto para o M2 quanto para o 3DO? O 3DO seria abandonado? Eram questões que pairavam sobre todos naquela hora quando o assunto era 3DO.


O M2 que nunca existiu e o fim do 3DO!

No dia 2 de maio de 1995, a pouco mais de uma semana da primeira edição da E3, Hawkins realizou uma conferência de imprensa em Nova York para apresentar oficialmente o M2. Uma impressionante demo de um jogo de corrida foi apresentada, mas anos depois soube-se que mais uma vez, tratava-se de uma simulação do que representaria o M2.

O lançamento do M2 dependeria de que grandes títulos que estivessem disponíveis na primeira leva e a previsão de lançamento do M2 (para que não cometessem o mesmo erro do lançamento do 3DO!) passou a ser de 1996 ou 1997. O poder da máquina se concentraria em dois chips chamado PowerPC e Calvin, que garantiriam a compatibilidade com MPEG, sem a necessidade de periféricos. O console adotaria um design compacto, com todos os componentes na mesma placa.

Enquanto o M2 virava o centro das atenções, o 3DO ia perdendo espaço no cenário 32-bit, para o Saturn mesmo mal das pernas e especialmente para o PlayStation, que liderava o mercado. Para completar, o aguardadíssimo Nintendo 64 estava perto do lançamento e o console foi o destaque da E3 em 1996. Mas por incrível que pareça, o M2 se ausentou do grande evento realizado em maio e quem sobreviveu até então foi o 3DO, com seis jogos no estande da Panasonic que representariam a última leva de títulos do console. São eles: Cyberdillo, Lucienne’s Quest, Olympic Summer Games, Olympic Soccer, Obelisk.


E depois disso que aconteceu? O sonho de Trip Hawkins de estabelecer um padrão global de multimídia com o 3DO chegou ao FIM sem qualquer história bonita, explicação e cia. O 3DO tinha acabado de vez.

“As coisas foram difíceis desde o começo porque o lançamento foi
desorganizado. Ao longo de 1994 não estávamos investindo muito
nele – e nem a Panasonic –, mas ainda estávamos tentando de
um jeito ou de outro para continuar tentando. No início de 1995,
percebemos que não havia jeito de fazermos dar certo e que era
melhor desistir”, analisa Hawkins à Edge #38

E o M2? A tecnologia do M2 que estava sendo desenvolvida foi vendida para Matsushita por US$ 100 milhões. A essa hora a “3DO Company” já tinha largado de mão o 3DO e o M2 e venderia o que fosse possível para conseguir algum lucro depois de tantos prejuízos. A Matsushita ainda confirmava que o aparelho seria lançado, mas passou batido por todos os eventos de games em todo o mundo e no fim desistiu do projeto de maneira vergonhosa. E, para piorar, a Matsushita teve a incrível ideia de revelar publicamente o M2 depois que ele foi cancelado! O público que compareceu ao evento Digitalmedia World Expo em novembro de 1997  teve a oportunidade única de testar o M2. E se você viu algum foto dele na internet é justamente dessa feira.

No final a tecnologia M2 serviu para aplicações multimídia, promoção de vendas, apresentações de empresas e quiosques. Fora isso, a tecnologia foi usada em muitas outras áreas, sendo empregada até em máquinas de vendas automáticas de bebidas e salgadinhos no Japão. Uma forma quase patética de quem esperava algo “novo” para o 3DO.


A conclusão

Embora do ponto de vista geral o 3DO seja um fracasso, o console conseguiu atingir algumas coisas boas em certo período de vida e também teve seus jogos clássicos como Road Rash, The Need for Speed e Gex. Infelizmente ele pagou o preço ao tentar inovar novos conceitos com tanta “pressa” e “falta de estratégia“. Conceitos que vemos nos videogames da atualidade e que tentam incorporar filmes, músicas e cia se tornando uma verdadeira central de entretenimento…  foram conceitos que surgiram com o 3DO.

Na minha opinião o 3DO era um grande videogame com ótimos conceitos e ideias, mas que infelizmente não deu certo por ter sido colocado cedo demais no mercado sem estar completamente preparado. Conceitos esses que deram certo em gerações posteriores como Xbox 360 e Playstation 3 e seguintes. O 3DO foi um fracasso? Talvez, mas seu legado está até hoje nos consoles.

Bom, pessoal! Finalmente termino aqui a história do 3DO. Fiquei muito feliz em poder novamente revisitar o meu texto sobre ele, que tem quase 10 anos de vida. Agora acrescentando muito mais coisas e mostrando um ponto de vista diferente. O 3DO faz parte da minha vida gamer, então com felicidade aqui deixo meu registo completo sobre ele depois de tantos anos somente criticando-o…posso finalmente agradecê-lo. Obrigado 3DO.

Grande Abraço.
Ivo Ornelas